John Carmack who invented the 3D games let us know about the great 3D world and because of the MIDP 2.0(Mobile Information Device Profilers entering, it is not a fame to achieve playing 3D games with a mobile device. The data offered by iResearch market consultation show that the figure of mobile game players all around the world will take a steady increase from 290 million in 2005 to 1030 million in 2008, and the market income will mount up from $10,200 million to $52.000 million.3D games will be a current, the most famous kind of mobile games. In this paper I design 3D application based on J2ME (Java 2 Micro Edition) and implement a freely removable 3D object which happened in a 3D scene by receiving the keyboard response of mobile device with WTK (Wireless Too.Kit) simulator.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제14권1호
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pp.34-40
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2014
Today, with the wide use of mobile devices, the amount of business transactions conducted through such devices is increasing drastically. However, there are several limitations in the area of authentication for mobile use, which requires strong authentication mechanisms to satisfy security and convenience requirements. The proposed model and application system provide a framework to ensure the security and reliability of the flow of biometric information for telebiometric applications using mobile devices. We also specify protocols for each model and implement a mobile telebiometric application to improve security vulnerabilities compared to storage in a microSD match on card (MOC) based on the proposed model. As a consequence of this implementation, we propose substantial guidelines for security countermeasures from both technical and managerial perspectives in order to establish a safe mobile environment for the use of telebiometric systems.
본 논문에서는 기기 간 직접(device-to-device) 통신 시스템에서 근접한 디바이스의 모바일 어플리케이션 및 서비스를 발견하기 위한 디스커버리 프로토콜을 제안한다. 기기 간 직접통신 기술을 기반으로 모바일 소셜네트워크, 모바일 마케팅 등의 근접 기반 어플리케이션을 실현할 수 있다. 이를 위해 우선적으로 주변에 있는 수많은 디바이스에서 원하는 어플리케이션을 찾아내는 디스커버리 프로토콜의 설계가 필수적이다. 기반 시설이 없는 에드혹 망에서 디스커버리 프로토콜을 구현하기 위해서는 디바이스 내부의 어플리케이션 정보를 축약해서 디스커버리 코드를 생성하고 이를 주기적으로 방송하는 방법을 쓸 수 있다. 본 논문에서는 해시함수 및 블룸필터(Bloom filter)를 이용하여 디스커버리 프로토콜을 설계하고 이의 성능을 수학적으로 분석한다.
Including technical device and general information system, the information-technical(IT) system is defined as the technical system for acquiring, processing, storing and transferring information to a person. This paper presents Knowledge-based Heuristic Evolution Model for creating the advanced information-technical system. This Evolution Model is derived from the historical review on definition of evolution, the research on the architecture of the general IT system, history of IT system, technology innovation theory and multi-case study research. The evolution model is applicable to the conceptual creation of the advanced product in R&D organization requiring development methodologies like rapid-prototyping to develop next generation product. For the detailed theoretical construction and practical application of Evolution Model, the case study research based on action research is performed. the object of the case study is mobile device, especially mobile hand-held phone. Thus, we obtain the Evolution Model for creating the advanced information-technical system.
The 4th Industrial Revolution, intelligent automobile application technology is evolving beyond the limit of the mobile device to a variety of application software and multi-media collective technology with big data-based AI(artificial intelligence) technology. with the recent commercialization of 5G mobile communication service, artificial intelligent automobile technology, which is a fusion of automobile and IT technology, is evolving into more intelligent automobile service technology, and each multimedia platform service and application developed in such distributed environment is being developed Accordingly, application software technology developed with a single system SoC of a portable terminal device through various service technologies is absolutely required. In this paper, smart device design for ontology design of intelligent automobile open platform enables to design intelligent automobile middleware software design technology such as Android based SVC Codec and real time video and graphics processing that is not expressed in single ASIC application software technology as SoC based application designWe have experimented in smart device environment through researches, and newly designed service functions of various terminal devices provided as open platforms and application solutions in SoC environment and applied standardized interface analysis technique and proved this experiment.
본 논문은 모바일 장치에 의한 데이터베이스 관리 시스템에 관해 기술한다. 본 시스템은 모바일 장치를 사용해서 언제 어디서든지 즉시 원격으로 데이터베이스를 관리 가능하다. 이를 위해 모바일 디바이스와 인터페이스 가능한 dataset server CE와 모바일 장치에서 운용 가능한 데이터베이스 관리 시스템 및 모바일 장치를 데스크톱 컴퓨터와 연결 시켜주는 웹 서비스 프로그램을 개발했다. 외부의 모바일 장치는 웹 서비스 기능과 무선으로 연결한다. 개발한 시스템은 dataset server CE 클라이언트 엔진, 웹 서비스 서버 에이전트 및 모바일 관리 시스템을 포함한다. 애플리케이션 프로그램을 이용해서 시스템의 기능을 테스트 했고, 테스트 결과 개발한 시스템이 원래의 목적대로 잘 운용됨을 확인했다.
안드로이드 플랫폼에서는 하나의 앱이 스크린 장치를 독점하기 때문에, 사용자는 동시에 2 개의 앱을 실행하여 각 앱이 실행되는 화면을 같이 볼 수 없다. 본 논문은 두 개의 안드로이드 단말기에서 쌍으로 실행될 필요가 있는 앱을 듀얼앱으로 정의하고, 이들을 각 단말기에서 실행 시키고 통신할 수 있는 듀얼 스크린 안드로이드 플랫폼, DSAP을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. 하나의 앱이 실행되면 상대편 단말기에 피어 앱을 원격 실행시키고 이들이 서로 통신하면서 두 개의 스크린을 가진 하나의 앱인 것처럼 작동하게 한다. 본 논문에서는 DSAP의 프로토타입을 설계 구현한 내용과 DSAP의 응용 사례를 소개한다.
본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 들어, 스마트 단말에서 지불, 인터넷 뱅킹 등 금융업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 하드웨어 기반의 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말 에서 실행되는 응용프로그램을 위한 MTM 하드웨어기반의 안전한 스마트 단말 실행환경에 대한 구현방법을 제안한다. 기존의 MTM 이 모바일 장치에 대한 신뢰의 근원 기능만을 제공한 반면, 본 논문에서 제시하는 MTM 기반 모바일 보안 환경은 모바일 장치에서 실행되는 응용프로그램이 필요로 하는 다양한 보안 기능을 제공할 수 있다. 향후, 보안 하드웨어와 연동이 가능한 IoT 기기와 게이트웨이 보안 기술, 그리고 보안 하드웨어를 활용하여 다양한 IoT 기기에 적용하여 신뢰성과 보안성을 확보하는 방안에 대한 연구를 진행할 예정이다.
웹 기반의 학습 환경과 모바일 디바이스 기술과의 효과적인 통합은 개발자들에게 새로운 도전으로 여겨지고 있다. 그러나 모바일 디바이스의 스크린 사이즈는 너무 작고, 성능 또한 매우 떨어진다. 이런 모바일 기술의 한계로 인해 웹에서의 실시간 영상 전송을 수반하는 사이버 강좌와 같이 방대한 데이터를 모바일 스크린에 그대로 디스플레이 한다는 것은 많은 문제점을 야기시킨다. 먼저 사용자가 모바일 디바이스를 통하여 학습 내용을 정확하게 인지하기가 어렵고, 방대한 정보의 비디오 스트림을 연속적으로 모바일 디바이스로의 전송은 모바일 시스템에 많은 부하를 야기시킨다. 결과적으로 퍼스컴에서 활용하기 위해서 개발된 어플리케이션을 그대로 모바일 디바이스에서 사용하기가 적절하지 않으므로 모바일 디바이스에 알맞은 플레이어가 개발되어야 한다. 따라서 본 논문은 관심 영역의 트랜스코딩 기법을 이용한 모바일 프리젠테이션을 제안한다. 사이버 강좌 또는 원거리 강의와 같은 학습 영상의 연속적인 비디오 프레임을 모바일로 디스플레이하기 위해서는 고해상도 디지털영상과 모바일 디바이스 사이의 성능 차이를 극복해야 한다. 이를 해결하기 위한 트랜스코딩 기법은 화질의 손상을 초래하므로 높은 수준의 화질을 보장하기 위해서는 트랜스코딩과 선택된 학습 자원 사이의 시행착오에 의해서 적응될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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