• 제목/요약/키워드: Mobile App Design

검색결과 262건 처리시간 0.031초

방한 중국 관광객의 모바일 여행 앱 이용의도에 관한 연구 (The Use Intention of Mobile Travel Apps by Korea-Visiting Chinese Tourists)

  • 무윤택;이종호
    • 유통과학연구
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.53-64
    • /
    • 2017
  • Purpose - This study focuses on use intention of mobile travel Apps by Chinese tourists visiting Korea based on UTAUT model, ISS model and ITM model. And the corresponding market promotion schemes are proposed for operators of mobile travel Apps by the research results. Research design, data, and methodology - After collecting 326 respondents in China with cross-sectional questionnaires, this study begins the empirical research with users of mobile travel Apps, and analyzes data with IBM SPSS 23.0 and IBM AMOS 23.0. Results - The results of this study include the following aspects: firstly, the System quality and Information quality are accepted for hypotheses of Satisfaction and Performance expectancy. Secondly, the Personal Propensity to Trust and Firm Reputation are accepted for Initial Trust hypothesis, and the hypotheses of Firm Reputation and Initial Trust are accepted for Use Intention. Thirdly, the Performance expectancy, Effort expectancy, Social influence are accepted for Use Intention hypothesis. Conclusions - With the increase of tourists visiting Korea, it can be predicted that the needs visiting Korea will be increased persistently for Chinese - this trend brings about the increase of the Chinese travel. First, information quality greatly influences satisfaction and performance expectancy. The research result shows that, the higher the mobile traveling App's information quality is, the higher the satisfaction and performance expectancy will be. Therefore, operators of mobile traveling App should have in-depth investigations towards users, to know the latter's real demand to the information quality and then provide corresponding services. Second, performance expectancy and effort expectancy greatly influence users' intention. Therefore, mobile traveling App operators should improve Apps' convenience and efficiency and, in doing so, find an effective method for market expansion. Third, social influence greatly affects users' intention. The result shows that mobile traveling App operators should pay attention to the influence of mass media and friends' recommendation on users, thereby it is necessary to improve advertisement activities. Fourth, initial trust also influences users' intention. The result shows that initial trust is a key element inducing users to generate use intention. Therefore, mobile traveling Apps operators should make efforts to catch elements that influence users' initial trust.

모바일 앱 프레임워크를 이용한 E-Book Viewer 설계 및 구현 (Design and Implementation of Efficient Mobile E-book Viewer Using Mobile App Framework)

  • 이지혜;심재성;박석천
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.49-55
    • /
    • 2012
  • 본 전자책 뷰어에 대한 연구는 플랫폼 의존적인 단말기 네이티브 언어 기반의 연구가 많은데, 이는 메모리 사용량과 화면 렌더링 속도에서 비효율적이며, 잦은 시스템 업데이트가 존재하는 모바일 단말 플랫폼 특성상 전자책 뷰어 애플리케이션과의 호환성 문제도 발생된다. 본 논문에서는 모바일 앱 프레임워크를 이용한 전자책 뷰어를 설계하기 위해서 전자책의 파일구조를 분석하였으며 ePub 파서와 파일로더를 설계하고 MVC 모듈로 구조화하였다. 설계 및 구현한 기능을 테스트하기 위해 현재 실행되고 있는 메모리 정보를 보여주는 기능을 제공하는 DDMS와 레이아웃 구성 요소들의 관계를 보여주는 Hierarchy Viewer를 사용 하였다. 그 결과 화면 렌더링 시 150%, 힙 메모리 사용량에서 84% 향상된 성능을 확인하였다.

모바일 소셜커머스 앱의 충성의도와 전환의도에 따른 시장세분화 -지각된 서비스 품질과 전환장벽의 차이- (Market Segmentation by Loyalty and Switching Intentions of Mobile Social Commerce Apps -Differences in Perceived Service Quality and Switching Barriers-)

  • 성희원;김은영
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제43권1호
    • /
    • pp.65-80
    • /
    • 2019
  • Mobile shopping has spread rapidly in the consumer's daily life, and numerous fashion companies have now launched a mobile shopping application. By focusing on mobile social commerce apps, this study was to: (a) segment consumers based on loyalty and switching intentions, (b) to test differences in perceived service quality and switching barrier factors among segments, and (c) examine the effects of perceived service quality and switching barriers on loyalty intention. A total of 550 responses were obtained from mobile users in their 20s to 40s who purchased fashion products through a social commerce app in the last six months. Consumers were classified into four clusters: split-loyals, latent loyals, habitual loyals, and switchers. The split-loyal group showed the highest level of mean scores on perceived service quality and switching barrier factors; however, the switcher group showed the lowest mean scores. Of service qualities, app design had a significant effect on loyalty intentions in both split-loyal and latent loyal groups; the factors of ease of use and privacy had significant effects on loyalty intentions in switchers. Of switching barrier factors, virtual relationship had the most strongly effect on loyalty intention for the four segments.

화상 이미지내의 피사체 크기 계측을 위한 스마트 폰 어플 설계 (Design of a Smart Phone App for Measuring Object Size in a Picture Image)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.135-142
    • /
    • 2013
  • 하드웨어와 부품 소재 산업의 급속한 발전으로 휴대 단말의 진화가 거듭되고 있으며, 모바일 폰을 이용한 다양한 응용 기술들이 최근 스마트 응용의 주류를 이루고 있다. 특히 스마트 기기의 카메라 모듈을 이용한 흥미로운 어플들이 지속적으로 개발되고 있어 다양한 모바일 응용의 사용이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 스마트 기기의 카메라 모듈로 촬영한 화상 이미지내의 특정 피사체의 실물 크기를 비교적 정확하게 계측하기 위한 스마트 폰 어플을 설계하고 구현하였다. 이때 피사체의 정확한 계측을 위해 촬영 상황에 따라 4가지 계측 모드로 구현하였고, 스마트폰 기종이나 시스템 SW에 따라 촬영 결과 화상 이미지의 차이를 최소화할 수 있도록 0점 조절 모듈을 두어 조정하였다. 본 논문에서 구현한 어플의 계측 정확도는 모의실험을 통해 비교 분석하였다.

OTT 서비스의 모바일 앱 UI 디자인 사용성 연구 - 20대 사용자를 중심으로 - (A Study on the Usability of the OTT Service's Mobile App UI Design - Focused on Users in Their 20s -)

  • 신새미;김태균
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.125-135
    • /
    • 2022
  • OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

웹소켓을 이용한 모바일 앱 테스트 시스템 설계 (A Design of Mobile App Test System Using Web Socket)

  • 최경수;이길흥
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.63-75
    • /
    • 2018
  • In this paper, we propose a testing method of the quality of device application effectively reflecting the necessity of increasing mobile device application quality test, and designed and developed it as a web system. We have studied traditional software testing methods for designing and developing a system. We have developed a next-generation alternative technology that can analyze and compensate for the weaknesses of the web and weaknesses of the Android in order to realize the access system and the responsive web system. As an example applied to the system, we analyzed the requirements of the system implementation and expressed the functions of the system through the use case diagram. The test scenarios were conducted by connecting 5,000 devices to each system using the existing HTTP polling method and the proposed web socket method. After setting the comparative group, the result of the proposed web management system was observed and compared through repeated tests. The research shows that the proposed web socket system has better performance than HTTP polling. The more the number of simultaneous processing of the devices, the lower the server stability but the better the time efficiency. In conclusion, the more the number of devices to be tested is, the more the number of devices can be effectively tested using the proposed web management system.

Design of Children and Adolescent's Parents for oral health convergence education App in Mobile Environments

  • Kim, Seok-Hun;Woo, Hee-Sun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2017
  • Children need oral care according to their developmental stage and accordingly, the appropriate dental treatment is different, which requires parents to have an active attitude and the applicable oral knowledge. As there is so much unreliable oral care information and PR, it is hard to find accurate information and parents are in need of a preventative oral healthcare mobile application for healthy oral care. Also, pediatric adolescent care should be focused on prevention rather than treatment and children should be instructed and educated to eat cariogenic foods as little as possible as well as told to brush before going to bed. This study designed a smart application for oral health care education to provide information and knowledge regarding oral health care for infants, oral health education, and oral health care prevention for parents of young children.

모바일 음악 스트리밍앱의 사용자 행태에 따른 GUI 사용성 연구 (A Study on the Usability of Graphic User Interface by the User Behavior in a Mobile Music Streaming App)

  • 박일권
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.151-168
    • /
    • 2015
  • 모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.

철근공사 스마트 학습을 위한 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game for Smart Education of Rebar Work)

  • 박우열
    • 한국건축시공학회지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.219-228
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.

SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안 (Design a Programming Education Plan for SW Education Using Robot and Mobile Application Development Tool)

  • 유인환
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.615-624
    • /
    • 2014
  • 마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.