DOI QR코드

DOI QR Code

OTT 서비스의 모바일 앱 UI 디자인 사용성 연구 - 20대 사용자를 중심으로 -

A Study on the Usability of the OTT Service's Mobile App UI Design - Focused on Users in Their 20s -

  • 신새미 (한국기술교육대학교 디자인공학과) ;
  • 김태균 (한국기술교육대학교 디자인공학과)
  • 투고 : 2022.02.03
  • 심사 : 2022.03.30
  • 발행 : 2022.05.28

초록

OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

The number of domestic users of OTT services is gradually increasing, and users can consume content more freely through OTT services that can consume content in various ways unlike existing broadcasting systems. As the service utilization rate increases and consumption patterns diversify, useful and convenient UI design and usability should be considered from the user's point of view, but research on the app UI design of OTT service is still insufficient. Therefore, in this study, UI design components were compared and analyzed for the top five mobile apps in Korea's OTT platform utilization rate, and usability evaluation was conducted through surveys and in-depth interviews with 10 people in their 20s. Based on the analysis results, the direction of improvement of OTT service mobile apps in the future was presented, and the results of this study are expected to be used as basic data for improving UI design and usability of OTT mobile apps in the future.

키워드

참고문헌

  1. https://eiec.kdi.re.kr/policy/domesticView.do?ac=0000159409, 2022.1.19.
  2. https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2021083113250799270, 2022.1.19.
  3. 이준영, 전범수, "OTT 서비스 만족도와 지속이용의도 결정 요인 연구," 한국방송학보, 제34권, 제4호, pp.116-144, 2020. https://doi.org/10.22876/KAB.2020.34.4.004
  4. 김지현, 하희정, 김서희, 정영욱, "OTT 서비스 콘텐츠 추천 사용자 경험 분석 - 넷플릭스 사례를 중심으로," Journal of Integrated Design Research, 제20권, 제2호, pp.73-87, 2021. https://doi.org/10.21195/JIDR.2021.20.2.005
  5. https://www.kisdi.re.kr/report/view.do?key=m2101113025790&arrMasterId=4333447&masterId=433347&artId=597076, 2021.1.16.
  6. 황경호, 김경애, "OTT(Over-the-Top) 서비스의 몰아보기 시청행위 영향 요인 탐색," 한국융합학회논문지, 제11권, 제3호, pp.181-186, 2020. https://doi.org/10.15207/JKCS.2020.11.3.181
  7. https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1846330.do?menuNo=201825, 2022.1.16.
  8. https://www.mobileindex.com/insight-report?pid=161, 2022.1.16.
  9. 이소추, 고은영, "한.중 대표 SNG UI 디자인 비교분석을 통한 사용성 연구 -카카오 톡 및 웨이신 퍼즐게임을 중심으로-," 브랜드디자인학연구, 제15권, 제2호, pp.161-170, 2017. https://doi.org/10.18852/BDAK.2017.15.2.161
  10. 김두한, "스마트홈 월패드 UI디자인에 대한 사용성 평가 연구," 브랜드디자인학연구, 제17권, 제2호, pp.113-124, 2019. https://doi.org/10.18852/BDAK.2019.17.2.113
  11. 김가희, 모바일 간편결제 서비스 UI 사용성이 자기 결정성 동기에 따라 사용 의도에 미치는 영향, 홍익대학교, 석사학위논문, 2021.
  12. 추영지, 사용성 향상을 위한 그래픽 유저 인터페이스 디자인에 관한 연구, 홍익대학교, 석사학위논문, 2007.
  13. https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:ts:20282:-2:ed-2:v1:en, 2022.1.18.
  14. https://netflixtechblog.com/artwork-personalization-c589f074ad76, 2022.1.18.
  15. https://www.nngroup.com/articles/why-youonly-need-to-test-with-5-users/, 2022.1.18.