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가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

IT 생태계의 지속적인 운영을 위한 동적 오케스트레이션 프레임워크 (A Dynamic Orchestration Framework for Supporting Sustainable Services in IT Ecosystem)

  • 박수진
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권12호
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    • pp.549-564
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    • 2017
  • 자율성을 가지는 소프트웨어와 사물 인터넷 기술 등의 발달로 단일 시스템이 제공하는 서비스들이 다양해짐은 물론, 기존에는 상상하지 못했던 새로운 서비스들이 시스템간의 협업을 통해 제공되고 있다. 자율성을 가지는 시스템 간의 협업은 마치 생물학적 관점에서의 생태계 구성과 닮아 있다는 점에서 IT 생태계의 개념이 근래 들어 새롭게 대두되었다. IT 생태계란 단일 시스템이 아닌 다수개의 이기종 시스템들이 하나의 공통된 목적을 달성하기 위해 각자의 자율성을 활용하여 자신의 미션을 달성하는 동시에 전체 시스템 그룹의 목적을 이뤄나가는 개념이다. 우리는 앞선 연구에서 IT생태계 구현을 위한 기본적인 몇 가지 메타모델과 초보적인 수준의 아키텍처를 제안한 바 있다. 본 논문은 이러한 선행연구를 정제하여 IT생태계 시스템 구현을 위한 참조 아키텍처 프레임워크를 제안하고 있다. 제안된 프레임워크는 시스템 구성원의 동적 재구성 문제에 비용-혜택 모델을 기반으로 하는 유틸리티 함수와 IT생태계 구성원의 개체 숫자 확장에 따라 기하급수적으로 증가하는 동적 재구성 오버헤드를 감소시킬 수 있는 해결책으로서의 유전자 알고리즘 활용 방안을 포함하고 있다. 무인삼림관리를 위한 IT 생태계 시스템이라는 개연성 있는 사례 연구를 통해 제안된 프레임워크의 효용성을 정량적으로 검증하고 있다.

공유메모리를 사용한 레거시 원자력 시뮬레이션 코드의 HLA 패더레이션으로의 통합 (An Integration of Legacy Nuclear Simulation Code into HLA Federation using Shared Memory)

  • 박근옥;한관호;임종태
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권5호
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    • pp.797-806
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    • 2005
  • 미국 국방성에서 주관한 시뮬레이션 표준인 HLA(High Level Architecture)의 목적은 시뮬레이션 소프트웨어들 사이의 상호 호환을 용이하게 하고 그들 구성 요소들의 재사용을 촉진하는데 있다. 산업 현장에는 HLA가 시뮬레이션 표준이 되기 이전에 개발된 많은 시뮬레이션 소프트웨어들이 있다. 레거시 시뮬레이션들을 HLA를 사용한 패더레이션으로의 통합은 M&S(Modeling 고 Simulation) 영역에서 중요한 연구 주제이다. 원자력과 우주항공 같은 임무 완수가 중요한 산업의 레거시 시뮬레이션 소프트웨어들은 일반적으로 Fortran 언어를 사용한다. 하지만 HLA가 Fortran 언어를 지원하고 있지 않기 때문에 그들의 재사용은 쉽지 않다. 본 논문은 레거시 시뮬레이션 소프트웨어의 변경을 최소화하면서 HLA 패더레이션으로 이전을 용이하게 하는 통합 방법을 제시한다. 패더레이션에 참여하는 각 패더레이트는 실행 시간에 생성되는 공유메모리를 통하여 통신하는 분리된 실행을 갖는다. 발행과 접수를·위한 두 가지 유형의 공유메모리 블록이 사용된다 레거시 시뮬레이션 소프트웨어에서 사용되는 전역변수 선언 블록은 발행과 접수를 위하여 분할되고 HLA FOM 설계를 위하여 객체 및 상호작용 클래스로 사상된다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 플랜트 설계에 사용되고 있는 레거시 원자력 시뮬레이션 코드의 HLA 통합을 시도하였고 통합 결과를 관측하기 위하여 FMT(Federation Management Tool)를 사용하였다. FMT가 표시하는 진단정보는 본 연구가 제안하는 방법이 성공적이고 효과적으로 HLA 통합에 사용될 수 있음을 보였다.

B-평면 조준법을 이용한 화성 탐사선의 궤적 보정을 위한 최적의 기동 설계 (OPTIMAL TRAJECTORY CORRECTION MANEUVER DESIGN USING THE B-PLANE TARGETING METHOD FOR FUTURE KOREAN MARS MISSIONS)

  • 송영주;박은서;유성문;박상영;최규홍;윤재철;임조령;최준민;김병교
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제22권4호
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    • pp.451-462
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    • 2005
  • 향후 우리나라의 화성 탐사선 개발을 대비하여 B-평면 조준법(B-plane targeting method)을 이용한 최적 궤적 보정 기동(Optimal Trajectory Correction Maneuver, TCM)의 설계에 대한 연구를 수행하였다. 궤적 보정 기동을 설계하기 위하여 요구되는 화성 탐사 임무의 각 단계별 비행 궤적 및 궤도 정보 역시 이 연구를 통해 개발된 알고리즘을 이용하여 산출 할 수 있으며, 관련 정보는 임무 설계시 필요로 하는 최소의 섭동력들을 고려한 상황에서 산출되었다. 항행 단계에서의 탐사선은 다양한 섭동력에 의한 영향 또는 순간 기동의 오차로 기인된 비행 궤적의 오차로 인하여 목표한 위치에 도달하지 못할 수 있다. 따라서 탐사선의 적절한 비행 궤적을 유지하고 목표하고자 한 지점에 정확하게 도달시키기 위하여 도착 행성의 위치에 대하여 설정된 B-평면 좌표계를 이용하여 탐사선의 방향을 조준하여 줄 필요가 있다. NPSOL 소프트웨어를 사용하여 관련 최적해를 도출하였으며 임무동안 수행되는 기동의 총 크기를 최소화 시키도록 목적함수를 설정하였다. 수행되는 기동의 횟수는 설계자가 임의로 설정($1\~5$회)할 수 있도록 하였으며 그 시기 역시 조정 변수로 설정 할 수 있다. 마지막으로 화성 도착시 설정된 B-평면 좌표의 위치가 최종 구속조건으로 적용되어 최적화 문제를 완성하게 된다. 이 연구를 통하여 지구 출발에서부터 화성 도착, 그리고 임무 수행을 위한 포획궤도에 이르기까지 전반적인 임무 설계 및 해석이 가능하게 되었으며, 항행 단계에서 이루어지는 궤적 보정 기동의 최적 시기 및 크기 또한 분석이 가능하게 되었다. 이 연구를 통하여 개발된 알고리즘을 이용하여 향후 우리나라의 화성 탐사 임무의 설계, 분석이 가능하다.

강원도 교육문화관(도서관) 운영 활성화를 위한 중·장기 발전계획 연구 (A Research on the Mid- and Long-term Strategic Plan for Developing Gangwon Metropolitan Office of Education)

  • 곽동철;윤정옥;김용환
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.21-39
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    • 2020
  • 이 연구의 목표는 강원도 교육청 소속 22개 교육문화관(도서관)이 지역사회 내 교육, 지식과 문화공간으로서 공공도서관 입지를 더욱 확고히 하고, 지역 발전에 기여하는 데 필요한 중·장기 발전계획을 수립하고, 미래를 향한 정책적 지향점을 제시하는 것이다. 문헌 및 웹사이트 조사, 각종 공공도서관 통계 분석, 2019년 11월부터 12월 사이 도서관 이용자 설문조사와 전문가 심층인터뷰를 통해 강원도 교육문화관(도서관)의 현황 및 요구를 분석하였다. 본 연구는 분석 결과를 기반으로 사명을 도출하고, 비전, 목표, 전략, 핵심과제를 체계화하여 교육문화관(도서관) 정책 기반 강화, 교육 중심 특화장서 개발 및 구성, 이용자 친화적인 공간 재구성 및 지자체 도서관과 차별화된 서비스 제공이라는 4개 전략목표 및 16개 핵심 추진사업을 제안하였다. 강원도 교육문화관(도서관)의 운영 활성화에는 도서관 건물과 시설, 장서와 서비스, 사서 전문인력을 핵심으로 하는 하드웨어(HW), 소프트웨어(SW), 및 휴먼웨어(HW)의 3개 요소 전반의 개선 및 강화가 필요하였다. 본 연구는 이를 위해 미래에 지속 가능한 발전방안을 제시하였다.

정지궤도위성 운영을 위한 향상된 S-band 원격명령어 및 원격측정데이터 포맷에 대한 연구 (Study on the Advanced S-band Telecommand and Telemetry Formats for the Geostationary Orbit Satellites Operation)

  • 이나영;신현규;천이진;최재동
    • 한국항공우주학회지
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    • 제49권5호
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    • pp.417-424
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    • 2021
  • 정지궤도위성의 원격데이터 통신 포맷은 제한된 통신 속도 대비 대량으로 생성되는 위성 데이터를 효율적으로 수신하고, 36,000km 고도에서 운영되는 정지궤도위성의 원격명령어 수신 결과를 정확하게 확인하기 위해 설계된다. 한국항공우주연구원에서 개발하여 2018년과 2020년에 각각 발사 및 운영 중인 천리안2A호와 2B호는 한국 최초의 정지궤도위성인 천리안1호의 임무를 연속하여 수행하도록 설계되었다. 따라서 정지궤도위성과 지상국의 안정적이고 효율적인 원격 통신을 위해 필요한 원격 통신 설계 요소들을 승계하였다. 한편, 원격 데이터의 처리 및 운영을 담당하는 천리안 2A호와 2B호의 탑재소프트웨어는 다목적위성시리즈를 통해 그 성능이 더욱 개선되어 왔으며 최신의 원격 데이터 처리 및 운영 알고리즘이 구축되어 있다. 본 논문에서는 정지궤도위성의 향상된 원격 데이터 송수신을 위한 원격명령어 및 원격측정데이터의 포맷 및 운영 개념 설계를 제안하고, 실제 천리안 2A호와 2B호의 탑재소프트웨어에 적용된 내용들을 상세하게 기술한다.

선박 모니터링을 위한 PNUSAT-1 큐브위성 시스템 예비 설계 (Preliminary Design of PNUSAT-1 Cubesat for Vessel Monitoring)

  • 김해리;조동현;이상훈;박찬휘;임하경;김건우;곽민우;이창현;김신형;구인회;이대우
    • 한국항공우주학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.137-146
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    • 2022
  • 선박자동식별장치(Automatic Identification System, AIS)는 선박의 정보를 자동으로 송수신하는 장치로 선박에 탑재된다. 연안 인근 선박의 AIS 정보는 지상에서 수신 가능하지만, 50해리 이상의 먼 해상으로 나가게 되면 지상과 통신이 두절되는 한계점을 가진다. 이를 해결하기 위해 AIS 수신기를 탑재한 AIS 위성을 통하여 먼 해상의 선박 정보를 지상으로 전송할 수 있다. 국내에서는 아직 AIS 위성 개발 사례가 없으며, 국내 다수의 선사는 해외의 AIS 서비스를 이용하고 있다. PNUSAT-1은 부산대학교에서 개발 중인 1U+ 큐브위성으로, 선박 모니터링을 위해 AIS 수신기를 탑재하여 선박 정보를 지상으로 전달하는 임무를 수행한다. PNUSAT-1은 임무 데이터가 텍스트 형태로 큰 용량의 데이터를 전송하지 않으므로 이에 부합하는 통신 장비, 저정밀 센서 및 구동기를 선택하였다. 본 논문에서 PNUSAT-1의 시스템 예비 설계를 수행하였으며, 임무 수행을 위한 요구사항, 운용 시나리오 및 모드 설계, 하드웨어 및 소프트웨어 선정 그리고 각 서브시스템의 예비설계를 수행하였다.

다중 에이전트 환경에서의 커뮤니티 기반 유비쿼터스 시스템을 위한 모델과 개발 도구 (Community Computing Model and Development Tool for Community-based Ubiquitous System in Multi-agent Platform)

  • 정유나;이정태;김민구
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권12호
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    • pp.1031-1051
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    • 2006
  • 최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술자기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.

지형형태 분류에 의한 산악지형 내 풍력단지 입지평가 (Wind Farm Siting in Mountainous Terrain By Geomorphometric Characterization)

  • 김현구;황효정;강용혁;윤창열;정보린;송규봉
    • 대한공간정보학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.13-19
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    • 2014
  • 한반도와 같은 산악지형에서 풍력단지를 조성할 경우, 인근 지형에 의한 차폐영향이 없기 때문에 상대적으로 풍력자원이 우수한 능선을 따라서 풍력터빈을 설치하는 것이 유리하다. 본 연구에서는 산악지형에서의 풍력단지 입지평가를 위하여 SRTM v4.1 3 arc-second 해상도의 수치고도 데이터베이스와 지형형태 분류 프로그램인 LandSerf v2.3을 이용하여 풍력터빈 설치 가능한 능선을 추출하였으며, 강원도에 건설된 강원풍력단지, 태기산풍력단지 및 매봉산풍력단지의 사례분석을 통하여 대부분의 풍력터빈이 상대적으로 풍력자원이 우수한 능선을 따라 배치되었음을 확인함으로써 이 방법의 유효성을 검증하였다.

의사결정 모델을 위한 염색체 비분리를 적용한 가변 염색체 유전 알고리즘 (The Genetic Algorithm using Variable Chromosome with Chromosome Attachment for decision making model)

  • 박강문;신석훈;지승도
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.1-9
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    • 2017
  • 유전 알고리즘은 생물 유전학에 기본 이론을 두는 전역 탐색 알고리즘으로, 산업, 뉴럴 네트워크, 웹, 그리고 국방 등의 분야에서 활발히 사용되고 있다. 하지만 기존의 유전 알고리즘은 염색체의 개수가 고정되어 있는 형태여서 시뮬레이션 도중 초기에 주어진 상황보다 더 복잡한 상황이 주어질 수 있는 경우에는 적용이 힘들다는 한계점이 존재한다. 본 연구에서는 이를 극복하기 위해서 염색체 비분리를 적용한 가변 염색체 유전 알고리즘을 제안하였다. 그리고 염색체 수의 변화가 시뮬레이션 결과에 영향을 미치는 것을 확인하기 위하여 대 잠수함 HVU 호위 임무 시뮬레이션에 염색체 비분리를 적용한 가변 염색체 유전 알고리즘을 적용하였다. 시뮬레이션 결과 기존의 유전 알고리즘과는 달리 가변 염색체 유전 알고리즘에서는 더 복잡한 전술이 더 일찍 등장하였으며, 그에 따라 염색체 수가 증가하는 방향으로 진화가 일어나는 것을 확인할 수 있었다.