본 연구에서는 부사관과 대학생을 대상으로 병영실습이 전공만족에 미치는 직접적인 효과를 살펴보고, 대학생 안보의식의 조절효과를 실증적으로 규명하는 것을 연구목적으로 설정하였다. 이를 위해 해병대와 학술교류협정을 체결하고 있는 전국 8개 대학의 부사관과 학생들로부터 설문조사를 실시하였으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부사관과 학생의 군 병영실습은 전공만족에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 안보의식은 부사관과 학생의 병영실습과 전공만족간의 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 선행연구가 미흡했던 부사관과 학생의 병영실습, 전공만족, 안보의식간의 관계를 확인하여 합리적인 교수학습 전략 및 교육과정 개발에 근거자료를 제시할 수 있으며, 연구의 한계 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 전문대학교 부사관과 학생의 병영현장실습과 전공만족도와의 관계를 알아보는 서술적 연구이다. 전국 전문대학교 부사관과 학생 370명을 대상으로, 자료 수집은 구조화된 설문지를 이용하여 2015년 4월 6일에서 4월 10일까지 시행되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 20.0 프로그램을 이용하여 frequency, t-test, ANOVA와 scheffe's test Pearson' correlation coefficients로 분석하였다. 연구 결과, 병영현장실습 성과 정도는 안보관련 교육, 전공선택 동기, 졸업 후 희망 진로분야에서 유의한 차이가 있었고, 전공만족도 정도는 안보관련 교육, 전공선택 동기, 졸업 후 희망 진로분야, 원하는 병영현장실습 대상에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 병영현장실습 성과 정도와 전공만족도간의 관계는 통계적으로 유의한 상관관계(r=.59, P<.001)를 나타냈다. 본 연구는 선행연구가 미흡했던 부사관과 학생의 병영현장실습, 전공만족도과의 관계를 확인하여 합리적인 교수학습 전략 및 교육과정 개발에 근거자료를 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
Computer simulation has used to a area of military training from about several years ago. War game model(or computer simulation) endow a military man with field training such as combat experience without operating combat strength or capabilities. To samely construct simulation environment against actual combat environment is to well construct DB to operate war game model, associate among federates on network. Thus, we construct virtual combat environment enabling to efficiently manage network traffic among federates(or active nodes) on active network that construct virtual military training space such as urgent combat field needed to rapidly transfer combat information including image and video.
The purpose of this paper is to demonstrate that the genetic algorithm can be useful for the global path planning when the obstacles and current field data are given. In particular, the possibilities for a novel type small AUV mission deployment in tidal regions, which experience vortical currents, were examined. Experimental simulations show feasibility and effective in generate the global path regardless of current and obstacles. By choosing an appropriate path in space, an AUV may both bypass adverse currents which are too fast to be overcome by the vehicle's motor and also exploit favorable currents to achieve far greater speeds than motors could otherwise provide, while substantially saving energy.
상용품목을 군용환경에서 적용하면 저비용, 빠른 조달시간, 기술적 발전 등 여러 가지 이점이 있다. 반면에 상용 제품, 표준, 관행 등이 군용 요구조건에 미달됨으로 인하여 신뢰도 및 병참 상의 문제가 발생할 수도 있다. 또한 상용 공급자들은 군용 병참을 지원하는데 필요한 기술적 자료를 제공한 경험이 거의 없을 수도 있다. 보다 많은 회사들이 제품 관련 데이터 수집 시스템을 구축하고 있어 상당한 분량의 사용현장 보증 데이터가 수집되었다. 사용현장 데이터는 전형적으로 주기별 판매량과 클레임 건수로 구성된다. 본 연구에서는 군용환경에서 작동하는 군용설비, 군용환경에서 작동하는 상용설비, 상용환경에서 작동하는 상용설비 등 세 가지 유형의 데이터를 고려하였다. 최대우도 기준 및 최소제곱 기준에 기초한 제품 신뢰도 추정 방법을 제안하고, 각 유형의 데이터에 대한 추정 모형을 구축하고 상용환경에서 군용환경으로 전환하는 신뢰도 변환방법을 제안하였다. 사례연구를 통하여 제안된 방법의 적용 가능성을 검증하였다.
컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하기 위해서는 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.
최근에는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.
The aim of this paper is to show the process of R&D Project-Priority Ordering in the Defense Technology field. We propose specific methods (Delphi, Analytic Hierarchy Process (AHP), Scoring) to order the R&D Project-Priority. In general, to decide the priority of R&D projects most of researches depend on questionnaires which are surveyed by experts. However, it is criticized that this process cannot reflect the limitation of experience and knowledge of experts. In this process, we separate evaluators in two parts: the first is strategic experts, the second is technical experts. Evaluators can choose and evaluate the alternatives which they are familiar with, so we can obtain reliable results. Finally, based on our process of the R&D Project-Priority Ordering we formulate policy implications for managing the defense technology.
At present surveillance equipment on the ground of the army is distributed and located by experience element and intellience preparation of the battle field. Therefore, it is hard to utilize the optimal detection capability. This paper is forcused on improving watch ratio of the named area interested(NAI) and maximizing detection area. A linear programming model is developed and network model is established on the basis of the linear programming model. And then Out-of-Kilter algorithm is utilized for the optimal solution. Finally, one of the example is provided it shows that this model minimizes the non-detection area.
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십년전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브네트워크 상에서의 동적기술(혹은 액티브 네트워크 기술)을 이용해 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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