연구목적: 본 연구는 시대적 환경의 변화에 따른 경찰의 다양한 활동에 대한 성과를 효율적으로 증진시킬 수 있는 메타버스 기반 경찰교육훈련모델을 제안하고자 한다. 연구방법: HMD과 햅틱기술을 이용하여 표현되는 Avatar Controller를 생성하고, Network Interface에 접속하여 Cloud Education Server에서의 지휘통제모듈과 교육훈련콘텐츠모듈, 분석모듈 등을 통하여 개인 또는 팀 단위로 교육훈련 할 수 있다. 연구결과: 본 연구의 제안모델에서는 개인이나 팀 단위의 메타버스 기반 교육훈련 시 지휘통제모듈을 접목시킴으로써 테러나 범죄 상황 전반에 대하여 지휘감독요원들이 실시간으로 상황을 모니터링하여 지휘통제 하에 대응훈련을 하게 함으로써 팀원들 간의 유기적인 협업훈련도 가능하게 하였다. 결론: 메타버스를 기반으로 한 개인 또는 팀 단위의 경찰교육훈련은 몰입감, 상호작용 그리고 다양한 상황에서의 신속한 판단 등을 바탕으로 현실과 거의 흡사한 환경을 조성함으로써 보다 더 효율적이고 안전적인 교육훈련환경을 제공할 수 있기 때문에 향후 각국에서 메타버스를 기반으로 한 교육훈련 대응모델들은 지속적으로 성장하며 교육훈련에 있어서 새로운 대안으로 제시될 것으로 기대된다.
최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.
In this study, the effect of text content on users in mixed reality was investigated and subjective evaluation was performed using a statistical approach. The position and size of the text were defined as independent variables, and eye comfort and visibility were analyzed as dependent variables. Twenty participants viewed the content for 96 seconds and then performed a related survey rating task. As a result of two-way ANOVA, the interaction between text position and size and the main effect on text size were not statistically significant. The main effect on text position was found to be statistically significant, and as a result of the analysis, the bottom middle was preferred for both eye comfort and visibility.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.23-36
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2024
Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.
앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.
본 콘텐츠는 현재 메타버스의 세대가 도래함에 따라 IT 디지털 콘텐츠를 적극적으로 수용하는 액티브 시니어를 위해 구현되었다. 요양원의 거주 노인들은 사용자 시나리오를 통해 직접 맵 곳곳을 탐색을 함으로써 자신의 젊은 시절을 회상하거나 과거의 자신의 일생을 보냈던 장소 혹은 직업을 체험할 수 있는 장소와 같이 여러 전경을 체험할 수 있도록 설계하였다. 코로나의 여파가 거세지고 있는 현재 상황에서 본 콘텐츠를 이용하여 요양원의 거주노인들은 심리적 안정감 및 우울증 예방에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
Kwang-pyo, Hong;Jiwoon, Lee;Lee-hwan, Hwang;Soon-chul, Kwon;Seunghyun, Lee
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.460-469
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2022
Increasing interest in the metaverse world these days, interest in realistic content such as 3D displays is growing. In particular, hologram images seen in movies provide viewers with an immersive display that cannot be seen in conventional 2D images. Since the first discovery of holography by Dennis Gabor in 1948, this technology has developed rapidly. Spatially, this beginning of technology like Optical hologram called analog hologram and Digital hologram such as computer-generated hologram (CGH). In analog and digital holograms, a recording angle and a recording wavelength are having important role when reproducing and display hologram. In the hologram, diffraction of light causes by unexpected formed by the synthesis from interference with object and reference light. When recording, the incident light information and mismatched reproduction light reconstruct the hologram in an undesirable direction. Reproduction light that is out of sync with incident light information with initial condition of recording will cause reconstructed image in an undesirable direction. Therefore, we analyze the holographic interference pattern generated by hologram recording in volume holograms using photopolymer and analyze the characteristics that vary depending on the angle of the reproduced light. This is expected to be used as a basic research on various holographic application that may cause as holograms are applied to industries in the future.
최근, 메타버스 서비스에 대한 기대가 높아지면서 VR/AR 콘텐츠의 사용이 활발히 늘어나고 있다. 메타버스를 이용한 가상 체험은 사용자들이 직접 가지 않아도 원격지를 둘러보고 체험할 수 있으며 실제 환경을 둘러보는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 기존의 메타버스는 가상의 공간에서 체험 콘텐츠를 제공하는 것이 전반적이였으나 최근 실제로 캡처한 공간을 이용하는 사례에 대한 필요성이 늘어나고 있다. 예를 들면, 가상 휴먼을 실제 환경에 합성하여 공간감과 현실감을 높이도록 제작하여 메타버스 콘텐츠가 실제 공간에 있는 듯한 느낌을 제공하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 원격지 공간 캡쳐 기반 가상 휴먼 합성 기술을 제시하기 위해 원격지 환경을 360도 파노라마 캡쳐 후 가상 휴먼을 합성하는 기법을 제시한다. 이를 위해 원격지 환경을 분석하여 오차 없이 캡쳐할 수 있는 위치를 파악하고, 가상 휴먼을 합성하는 방법을 적용한다. 본 논문에 따르면 산업 공장, 의료시설, 학교 등 다양한 공간을 캡쳐해 사용할 수 있으며 서로 떨어져 있는 원격지 간 의사소통 및 가이드를 제공할 수 있다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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