오늘날 게임분야에서 3D 소프트웨어들을 이용해서 만든 게임들이 대부분을 차지하는 가장 큰 이유는, 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난데다가 2D 디자인 게임 제작에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있는 장점 때문이다. 3D 게임에서 최적화를 위해 캐릭터 및 배경에 사용되는 폴리곤 개수를 조절하는 것이 매우 중요한데 그 동안 기술의 발전을 통해 적은 폴리곤 개수로 최대 효과를 내는 것이 가능해 졌다. 이런 기술은 현재도 계속 발전해 오고 있는데, 2012년 Pixar에서 Open subdivision이라는 새로운 기술을 발표하고 오픈소스로 배포하게 된다. 본 논문에서는 현재 까지 이런 기술들 중, Mesh smooth, Turbo smooth, Open Subdivision을 중심으로 각 명령어의 장단점을 비교 분석하여 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.
본 논문은 분할 메쉬의 품질을 향상시키기 위해 초기 메쉬의 위상을 최적화 시키는 MDVC(Modified Dynamic Vertex Connectivity) 알고리즘을 제안한다. 분할 메쉬는 초기 메쉬는 초기 메쉬에 연속적인 분할 규칙이 적용된 메쉬로, 초기 메쉬의 위상에 따라 분할 메쉬의 모양과 부드러움이 좌우된다. 본 논문에서 제안하는 MDVC 알고리즘은 초기 메쉬의 위상과 aspect ratio를 개선시키므로, 기존의 분할 메쉬에서 발생하던 뒤틀림 현상을 방지할 수 있고, 초기 메쉬의 규칙점의 개수가 증가되도록 위상정보를 변경시켜 메쉬분할시 부드러움을 개선시킬 수 있다.
In this study a complete 3D surface reconstruction method is proposed based on the concept that the vertices of surface model can be completely matched to the unstructured point cloud. In order to generate the initial mesh model from the point cloud, the mesh subdivision of bounding box and shrink-wrapping algorithm are introduced. The control mesh model for well representing the topology of point cloud is derived from the initial mesh model by using the mesh simplification technique based on the original QEM algorithm, and the parametric surface model for approximately representing the geometry of point cloud is derived by applying the local subdivision surface fitting scheme on the control mesh model. And, to reconstruct the complete matching surface model, the insertion of isolated points on the parametric surface model and the mesh optimization are carried out Especially, the fast 3D surface reconstruction is realized by introducing the voxel-based nearest-point search algorithm, and the simulation results reveal the availability of the proposed surface reconstruction method.
A first order shear deformable Loop-subdivision triangular element which can handle transverse shear deformation of moderately thick shell is developed. The developed element is general since it includes the effect of transverse shear deformation and has standard six degrees of freedom per node.(three translations and three rotations) The quartic box-spline function is employed as interpolation basis function. Numerical examples for the benchmark problems are analyzed in order to assess the performance of the newly developed subdivision shell element. Both in the uniform and in the distorted mesh configurations.
We extend the octree subdivision process from Cartesian coordinates to spherical coordinates to develop more efficient space-partitioning structure for surface models. As an application of the proposed structure, we apply the octree subdivision in spherical coordinates ("S-Octree") to geometry compression in progressive mesh coding. Most previous researches on geometry-driven progressive mesh compression are devoted to improve predictability of geometry information. Unlike this, we focus on the efficient information storage for the space-partitioning structure. By eliminating void space at initial stage and aligning the R axis for the important components in geometry information, the S-Octree improves the efficiency in geometry information coding. Several meshes are tested in the progressive mesh coding based on the S-Octree and the results for performance parameters are presented.
Catmull-Clark subdivision scheme provides a powerful method for building smooth and complex surfaces. But the number of faces in the uniformly refined meshes increases exponentially with respect to subdivision depth. Adaptive tessellation reduces the number of faces needed to yield a smooth approximation to the limit surface and, consequently, makes the rendering process more efficient. In this paper, we present a new adaptive tessellation method for general Catmull-Clark subdivision surfaces. Different from previous control mesh refinement based approaches, which generate approximate meshes that usually do not interpolate the limit surface, the new method is based on direct evaluation of the limit surface to generate an inscribed polyhedron of the limit surface. With explicit evaluation of general Catmull-Clark subdivision surfaces becoming available, the new adaptive tessellation method can precisely measure error for every point of the limit surface. Hence, it has complete control of the accuracy of the tessellation result. Cracks are avoided by using a recursive color marking process to ensure that adjacent patches or subpatches use the same limit surface points in the construction of the shared boundary. The new method performs limit surface evaluation only at points that are needed for the final rendering process. Therefore it is very fast and memory efficient. The new method is presented for the general Catmull-Clark subdivision scheme. But it can be used for any subdivision scheme that has an explicit evaluation method for its limit surface.
이 논문에서는 일차원과 이차원에서 불규칙한 점 집합에서의 웨이브렛을 구현하고 분석하는 기법이 기술되었다. 특히 우리는 부분할 방법과 계산에 집중하였다. 부분할은 선과 망사를 연속적인 분할 동작의 부드러운 곡선이나 곡선의 표면으로 간략화시키는 기법을 의미한다. 웨이브렛 구조를 특이한 환경에 일반화시키는 열쇠는 일반화된 부분할을 사용하는 것이다. 첫 번째 일반화 구조는 이미 부분할과 연결되었는데 그것은 이차 일반화 웨이브렛 구현에 보다 더 중요하게 되었다. 부분할 구조는 빠른 알고리즘을 제공하여주고, 자연적인 다해상도 구조를 만들어 주어 우리가 추구하려는 기본의 스케일 함수와 웨이브렛을 제공하여 준다.
본 논문에서는 3 차원 메쉬의 기하데이타 압축을 위한 새로운 알고리즘을 소개하고자 한다. 광역좌표계에 의거한 기하데이타 압축방법은 구현이 쉽고 단순하게 양자화가 결정되지만 압축효율은 지역 화표계를 이용한 방법보다 떨어지는 단점이 있다. 반면에 지역좌표계에 기초한 방법은 광역좌표계 방법보다 압축효율은 우수하나 양자화가 사용자의 시행착오에 전적으로 의존하므로, 비체계적이고 시간이 많이 소요되는 단점이 있다. 본 논문에서는 지역좌표계영역에 적용형 세분화를 도입하여 체계적인 양자화가 가능하도록 하였다. 또한 문맥 모델링기법을 적용하여 연결데이타 압축효율도 더욱 향상시켰다. 결과적으로, 본 논문의 새로운 압축 알고리즘은 압축 효율성을 유지하면서, 동시에 체계적이고 직관적인 방법으로 왜곡율과압축률간의 균형을 제어할 수 있도록 하여 알고리즘의 신뢰성을 높였다.
본 논문은 연결정보가 없는 거리영상으로부터 DSM(Displaced Subdivision Mesh)을 복원하는 기술을 제안한다. DSM은 메쉬의 표면정보를 메쉬 분할법으로 생성한 부드러운 표면과의 차이값으로 표현할 수 있으므로 메쉬를 표현하는 데이터 크기를 획기적으로 줄일 수 있으며, 거리영상에 근접한 3차원 모델 복원기술에 효율적으로 적용될 수 있다. 제안 알고리즘은 기존 방법에서 사용하던 전역적 에너지 최소화 과정을 기하 해석적인 방법으로 대체하여 빠르게 메쉬를 복원할 수 있으며, 복원된 메쉬는 Remeshing을 거치지 않고 바로 다단계 표현으로 변환이 가능하다. 또한 입력 데이터를 고려한 라플라시안을 이용하여 거리영상에 최대한 근접하면서 지역적인 곡률이 최소화된 DSM을 생성한다. 이렇게 복원된 DSM은 메쉬 편집, 압축, 렌더링, 애니메이션 등 여러 응용분야에서 사용될 수 있다.
본 논문에서는 한국의 전통 돌담을 생성하는 프랙탈을 이용한 절차적 모델링 알고리즘을 제시한다. 각 단계의 삼각형 메쉬를 세분하여 다음 단계의 메쉬를 얻는 것이 알고리즘의 주요 내용이다. 메쉬의 세분화 과정은 원하는 단계까지 재귀적으로 적용된다. 삼각형의 각 변에서 세 점을 무작위로 선택하여 네 작은 삼각형으로 나눈 후 각 정점이 법벡터 방향으로 조금씩 이동하면서 돌담의 울퉁불퉁한 모양을 만들어낸다. 매 단계마다 세분화한 메쉬에서 모양에 변화를 주지 않는 평평한 정점을 제거한다. 평평한 정도는 이산 곡률로 측정한다. 제거된 정점 주변의 점들로부터 새로운 삼각형들을 만들어 삼각형 메쉬를 완성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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