Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제34권4호
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pp.204-214
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2023
Digital therapy using extended reality (XR) holds great promise for addressing the mental health needs of adolescents and young adults. This study addresses a notable research gap in South Korea by systematically reviewing XR-based digital therapy for the mental health of South Korean adolescents and young adults. We analyzed 26 studies encompassing various aspects, including study type, publication date, research field, research methodology, data sources, program types, program content, sample characteristics, target population, assessment tools, and program effectiveness. Notably, 46.15% of the studies employed an experimental design, whereas over 53% utilized non-experimental approaches. Experimental studies lacked a genuine design, standardized questionnaires, and control variables. Similarly, non-experimental studies failed to report specific literature selection criteria. Consequently, future studies should adopt rigorous methodologies to enhance reliability and validity. Moreover, over 85% of the 26 studies focused solely on virtual reality and did not incorporate augmented or mixed reality. This study identifies the limitations of the previous research. These findings emphasize the need for structured investigations to advance the development of XR-based digital therapy to promote mental health in adolescents and young adults in South Korea.
본 연구는 심각해지고 있는 대학생들의 불안과 우울 문제 해소와 예방을 위하여 현실요법을 활용한 대학생 마음치유 프로그램 개발에 관한 연구다. 그리고 연구에서 적용한 현실요법은 Woo(1994)[14]가 개발한 현실요법프로그램을 대학생들에 맞게 내용을 수정, 보완한 것으로 프로그램소개 및 자기소개, 다섯 가지 마음 욕구 이해하기, 대화걸림돌 확인하기, 효율적 의사 소통기법 배우기, 타인에 대한 비합리적 기대 조절하기, 마음차이 인정하기, 선택과 책임의 문제, 마음 성장하기 등으로 이루어져 있으며 주 1회씩 총 10주간에 걸쳐 진행하였다. 또한 프로그램에 관한 효과를 확인하기 위해 대학생을 대상으로 참가자의 참가동기와 프로그램에 대한 만족도, 그리고 정신건강을 연구 변인으로 설정한 모형으로 검증을 하였다. 적용결과 참가동기와 정신건강 간의 관계는 직접효과보다 프로그램 만족을 매개로 했을 때의 간접효과가 더 크다는 것을 확인하였다. 이러한 결과가 시사하는 바는 단순히 참가를 유도하는 동기부여로 만족감을 줄 수 없고, 만족스러운 프로그램을 제공하여야 정신건강에 느끼는 효과가 더 크다는 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제31권1호
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pp.26-32
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2020
With the advancement in modern information technology, virtual reality (VR) is being increasingly used for the diagnosis, assessment, and treatment of mental disorders. Recently, a VR-based cognitive behavioral therapy for social phobia has been recognized as a new medical technology in South Korea. This might lead to an increase in the use of VR in the field of psychiatry. The present review provides an overview of the status of VR therapies in various psychiatric conditions such as anxiety disorder, post-traumatic stress disorder, psychosis, addiction, and eating disorder. Besides, it summarizes the role of VR therapy in the management of disorders associated with child and adolescence psychiatry as well as various other clinical applications. Additionally, we discuss the merits and limitations of VR therapy, which might serve as a useful reference for researchers. In the current environment wherein novel medical models consisting of a combination of digital devices and medicine are being developed; understanding new technologies such as VR could open new doors to mental health treatments.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.194-203
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2021
Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.
본 연구의 목적은 경증 알츠하이머 환자를 대상으로 현실감각과 시간차 회상 훈련을 적용한 CERAD-K형 인지재활 프로그램의 효과를 밝히는 것이다. 연구에 사용된 도구는 CERAD-K 신경심리 검사로, 하위 영역으로 보스턴 이름 대기, 간이 정신 상태, 단어 목록 회상, 구성 행동으로 구성되어 있다. 연구 설계는 비동등성 대조군 전 후 실험 설계이다. 연구는 경기도의 G 보건소에 등록된 경증 알츠하이머 치매 환자를 편의 표집 하여 실험군 32명과 대조군 53명을 대상으로 하였다. 실험군은 2014년 9월 1일 부터 9월 30일까지 매주 화요일과 금요일에 두 팀으로 나누어 오전 10시부터 11시, 오후 2시부터 3시까지 한 팀당 16명씩 주 2회씩 8회의 인지재활 프로그램을 실시하였다. 대조군은 해당 보건소의 일상 프로그램에 참여하였다. 자료는 SPSS WIN 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 단어 목록 회상(F=.75 p>.05)을 제외한 보스턴 이름 대기(F=3.22, p<.001), 간이 정신 상태(F=5.92, p<.001), 구성 행동(F=4.67, p<.001)이 유의하게 향상되어 현실감각과 시간차 회상훈련을 적용한 CERAD-K형 인지재활 프로그램은 경증 알츠하이머 치매 환자의 인지 기능을 향상 시키는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 선택이론 포커스 그룹 활동이 주부들의 정신건강 증진에 효과가 있는지를 확인하는 것이다. 본 연구를 위하여 Glasse의 저서인 '경고: 정신과 치료가 당신의 정신건강을 해친다' 를 교육 및 토론의 매체로 활용하였다. 참여자는 2개 그룹 24명의 주부들이었으며 이들 중 12명은 실험군으로, 다른 12명은 대조군으로 배정하였다. 집단 활동 시작 시기에 각 집단을 대상으로 특성분노, 특성불안, 우울 및 심리적 안녕감 척도로 설문조사를 실시하였고, 집단 활동 후, 그리고 5주 후 다시 같은 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 실험군의 특성분노, 특성불안, 우울의 수준은 대조군과 비교하여 실험 직후 및 추후 조사에서 모두 낮았다. 둘째, 실험군의 심리적 안녕감의 수준은 대조군과 비교하여 실험 직후 및 추후 조사에서 모두 높았다. 따라서 본 연구를 통하여 선택이론 포커스 집단은 정신건강의 증진에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Background: As social problems due to the acceleration of the aging era and the increase in the elderly population are becoming serious, virtual reality (VR)-based healthcare is emerging as an approach for preventing and managing health issues. Objects: This study used validity and reliability analyses to examine the clinical efficacy that is, the clinical value and usability of a novel VR cognitive evaluation system index that we developed. Methods: We developed a VR cognitive evaluation system based on motion recognition analysis evaluation for individuals aged 65 to 85. After conducting the Korean version of the Mini-Mental State Exam (K-MMSE) cognitive evaluation, the evaluation score was verified through correlation analysis in the VR cognitive evaluation system. To verify the construct validity of the two groups, the Global Deterioration Scale (GDS) grades were categorized into a normal cognitive group (GDS grade 1) and a cognitive impairment group (GDS grades 2 and 3). The data were measured twice to determine the reliability between the two measurements and assess the stability and clinical value of the evaluation system. Results: Our evaluation system had a high correlation of 0.85 with the widely used K-MMSE cognitive evaluation. The system had strong criterion-related validity at the 95% confidence interval. Compared to the average score of GDS grade 1 in the VR cognitive evaluation system, the average score of GDS grades 2 and 3 in the VR cognitive evaluation system was statistically significantly lower while also having strong construct validity at the 95% confidence interval. To measure the reliability of the VR cognitive evaluation system, tests-retests were conducted using the intraclass correlation coefficient (3,1), which equaled 0.923 and was statistically significant. Conclusion: The VR cognitive evaluation system we developed is a valid and reliable clinical tool to distinguish between normal cognitive status and mild cognitive impairment.
Purpose : This study systematically reviewed occupational therapy programs for upper extremity functions in subacute patients implemented over the last decade at home and abroad to utilize the findings as the basis for intervention protocols. Methods : This study was conducted with domestic and foreign randomized controlled experimental studies published from January 2013 to May 2023. Acute or subacute, CVA or stroke, upper extremity function, and program or therapy were used as search keywords in the search databases Scopus, PubMed, Riss, and DBpia. A total of 3,723 documents were retrieved, and 1,007 duplicate papers were excluded. In addition, 2,640 papers that did not meet the inclusion and exclusion criteria were excluded by the researcher examining the titles and abstracts. Thereafter, the full texts were checked. Consequently, 67 documents were excluded, and nine documents were finally used for analysis. Results : Due to the evaluation of the quality of the documents of nine studies, five items were rated "low," and two items were rated "unclear" in many studies. Males predominated the genders, and infarction predominated the types. The average age was over 50 but under 60 years, and the number of days after onset was predominantly fewer than one month. Occupational therapy programs were classified into mental programs, mirror therapy, music programs, and virtual reality programs, and virtual reality programs were frequently used. The intervention periods were predominantly 15-30 sessions for less than 30 minutes, and the Fugl-Meyer assessment-upper extremity was predominantly applied as an evaluation tool. Conclusion : This study is significant because it attempted to present the direction of intervention protocols for upper extremity functions in subacute stroke patients in clinical settings. Studies should be conducted with an expanded scope for a literature review.
본 연구는 성인 정신보건센터의 성인들을 위한 임상 음악치료에서 음악적 표현 동기의 과정과 패턴을 분석하기 위하여 수행되었다. 참가자들은 27에서 53세 사이의 1년 이상 음악치료를 경험한 8명의 의도 표집된 정신보건센터 회원들이였다. 주요 범주와 분석은 Strauss와 Corbin의 근거이론 방법에 의하여 이루어졌다. 질적 분석 결과 음악치료에서 자발적 음악표현 동기는 치료사와 세션에서 사용되는 노래에 의해 결정된다. 치료사의 친화적 태도, 높은 음악적 역량, 선곡된 노래의 친숙성 그리고 선곡된 노래 가사에 대한 의미부여가 중심현상의 인과적 조건으로 작용한다. 이때 음악치료사에 대한 전문인으로서 인격적, 음악적 신뢰도 정도와 세션에서 사용된 노래의 긍정적 환기가 맥락적 조건으로 작용한다. 음악치료에서 자발적 음악 표현은 공감이라는 중재조건을 통해 현실 도피, 스트레스 해소 그리고 나눔이라는 작용을 일으키며 이것은 무드조절, 희망의 고취 그리고 집단 응집력이라는 결과를 가져왔다. 음악치료에서 참여 동기 유형은 3가지로 내재적 동기, 관계 의존적인 외재적 동기 그리고 회피적 동기유형이 발견되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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