The majority of programming education in the learning place attaches importance more to grammar, memorization of the imperative sentence and explanation of the program language itself than the specific way to use the target language. In addition, it is mainly used to teach theoretical knowledge based on the text. Consequently, current programming education has not interested learners in the programming learning and has not improved their ability in programming problems of the real world. We therefore developed a learning tool of C-language, which is based on the Console Wrapper. The purpose of proposing the learning tool was to make the programming education break from the typical theoretical learning and to let learners be interested in the programming education. By using the dynamic screen instead of the static console screen, the learners could enjoy learning the program. As a result of this study, we could know that the programming education using our learning tool is more effective than the typical C language programming education.
The purpose of this study was to analyze the effect of the online extracurricular program operated by the university. The program contents applied in the study included learning strategies such as time management, goal setting, note taking, and memorization methods. The program used in the study was operated in an online environment, and the content was developed between 27 and 29 minutes. The developed contents can be taken using the learning management system. The variables selected to analyze the effects of this program were learning strategies and learning flow, and satisfaction was also included to examine the responses of program participants. The results of the study are as follows. First, learning strategies and learning flow showed statistically significant differences. This result is because the content was composed of meaningful sub-topics by selecting the elements necessary for learning activities. Second, as a result of program satisfaction analysis, it was confirmed that the average for all questions was high. Among them, the average of the item that the theme and contents of the program were useful was the highest. Third, open responses were analyzed by classifying them into cognitive and affective domains. In the cognitive domain, meanings such as knowledge, understanding, and application were presented as keywords, and in the affective domain, a number of keywords for motivation and attitude change were presented. This study is significant in that it provided practical programs necessary for university freshmen and analyzed their effects.
본 연구의 목적은 어휘 학습의 측면에서 컴퓨터 보조 학습을 통한 컴퓨터 기술의 효과와 유용성을 알아보고자 하는데 있다. 컴퓨터 기술을 통한 멀티미디어 수업은 네 가지 (듣기, 말하기, 일기, 쓰기의) 언어기술과 관련하여 다양한 언어학습방법을 제공한다. 한국인 영어 언어 학습자는 주입식 교육에 익숙해져 왔으며, 단어를 습득하는데 있어 반복적인 어휘 암기방법을 활용한다. 이를 위해 본 연구에서는 세 가지 연령 그룹을 대상으로 설문 조사와 교육용 멀티미디어 학습실험이 이루어져있다. 본 연구는 오프라인에서의 어휘학습과 다르게 교사는 컴퓨터 멀티미디어프로그램을 응용하여 교실 수준에 적합한 어휘 학습 응용 프로그램을 어떻게 효과적으로 개선 할 수 있는지 밝히고자 한다.
본 논문에서는 영어를 PC상에서 효과적으로 타이핑하면서 영어 학습 효과까지 얻기 위하여 파이썬의 클래스와 함수 구조를 이용하여 사용자 중심의 적응적 영문 타이핑 프로그램을 구현한다. 사용자는 필요한 영어 예문을 텍스트 파일로 생성한 후 연결하여 영문 타이핑 연습에 활용할 수 있도록 하고 타이핑 연습에 사용된 영어 문장을 기반으로 기억력 테스트를 할 수 있는 기능을 제공하여 영어 학습 효과를 얻을 수 있도록 한다. 구현된 프로그램의 인터페이스는 게임 형식으로 구성하여 흥미롭게 접근할 수 있고 사용자간의 순위를 공개하여 타이핑 속도와 영어 학습에 긍정적인 자극을 제공하여 사용자들의 영문 타이핑 속도를 향상시킴과 동시에 영어 학습 효과까지 높일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 4주기 간호인증평가의 범주인 법과 윤리에 속한 프로그램 학습성과를 알아보고 그에 따른 관련 범주에 속한 보건의료법규에 대한 방향성을 알아보고자 하였다. 4주기에서는 4가지의 하위역량을 제시하였고 그에 따른 "학습성과는 법과 윤리에 따른 간호를 수행한다" 로 구성되었으며, 이는 대학마다 간호학과의 목적에 맞게 교육과정의 프로그램 학습성과 달성을 위한 설정을 계획할 것을 권장하고 있다. 특히 보건의료법규는 간호사 국가시험의 중요 과목으로서 최근 간호사 국가시험에서 과락자수가 1순위-2순위로 많았다. 그러나 이러한 교과목이 암기위주의 국가시험으로만으로 인식이 된다면 간호교육인증평가원의 프로그램 학습성과를 달성할 수 없다. 특히 간호사로서의 수준높은 간호를 요구와 업무가 확대됨에 따라 관련된 책임과 의무가 높아지고 있어 보건의료법규에 대한 학습성과 달성을 위한 중요성의 인식하여 학습성과를 연계하기 위한 노력이 필요하다고 본다.
본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
본 정성적 연구는 협동학습에 대한 현직 과학교사들의 인식과 교실 현장에서 협동학습의 실천에 따른 장애요소들을 조사하였다. 구성주의 인식론을 배경으로 하고 있는 협동학습은 내용의 단순암기와 경쟁을 통한 학업성취를 조장하는 현재의 교육체계에 대한 하나의 대안적 틀로서 제시되었다. 2001년 여름 1급 정교사 자격연수에 등록한 18명의 현직교사들과의 심층 인터뷰를 통하여 수집한 면접자료는 ‘협동학습에 대한 교사들의 정의, 교실에서의 협동학습의 실천과 관련된 이슈들, 교사 및 학생들의 협동학습에 대한 반응’ 등의 세 가지 측면에서 분류, 분석되었다. 이 영역들은 다시 10개의 주제들로 다시 세분되었다: 교사들이 느낀 협동학습의 의미, 학습에서 대화의 중요성, 협동학습이(부)적절한 상황, 협동학습 수업의 마무리 방법들, 협동학습시의 조편성 방법, 협동학습의 실행에 있어서의 장애요소들, 협동학습에 대한 학생들의 반응, 교사들이 밝힌 학습중심 교수/학습 방법 선택(또는 거부)의 이유, 협동학습법을 선호하는 교사들의 특성, 교사들이 현장에서 협동학습을 거부하는 이유. 각 주제별로 교사들의 반응을 상술하고 토의를 제시하였다. 보다 많은 교실에서의 협동학습의 개발과 실행을 위해서는 (1) 교사들의 인식 전환의 필요성, (2)교사 재교육 기회의 제공, (3) 학생들의 새로운 역할에 대한 적응, (4) 교육과정 및 학습자료 측면의 지원 및 (5) 행정적, 시설적지원 등이 필요함을 주장하는 바이다. 한편, 협동학습이 모든 수업상황이나 교수/학습적 문제들에 있어서 만병통치약이 아니라는 것을 기억해야 한다. 협동학습은 단지 하나의 수업방법 또는 도구로서 가르치고자 하는 특정한 교수목표를 위해 유용하며, 특히 다양한 학습능력을 가진 학생들이 함께 섞여있는 교실에 적절한 방법이다. 후속 연구과제도 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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