• 제목/요약/키워드: Media of Illusion

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동영상의 원리와 19세기 시각기구의 발전과정 - 잔상이론과 동영상의 과학적 발전에 대해 - (The Principle of Moving Image and the Development of the Optical Instruments in the 19th Century - On the Theory of Afterimage Effect and the Scientific Development of Moving Image -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제19권
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    • pp.189-221
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    • 2012
  • 본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.

현대건축물 표피의 내.외부 공간 표현성 변화에 관한 연구 (Study on Changes of Physical Expression in Interior and Exterior Surfaces in Contemporary Architecture)

  • 이일표;박현수
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.131-134
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    • 2006
  • This study aims to inspect changes of physical expression in surfaces of both building interior and exterior in contemporary architecture. Nowadays society has transformed into more complicated framework with the development of the new media and digital technology in 21 century. Surface's expressivity has been changed with design trend and material development. Although surface study has been mainly concentrated on properties of materials and structure characters, new technology and cultural acceptance enables it extend itself to a new area with various design methods, taking its place as an important contemporary architectural element. Interior surface design is expressed with several unique methods such as optical illusion, surface exposure and spacial depth and volume, and it created dynamic space within the surface itself. In case of exterior surface, whole space seems to be designed to be coordinated with structured optical illusion as well as symbolic expression. Surface's area is extends itself with the stream of the times. This study explored the nature of surfaces with categorizing and comparing them in a various views and methods.

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상업공간 실내에서 표현되는 비물질적 특성에 관한 연구 - 2000년 이후의 국내 식음공간을 중심으로 - (A Study on Characteristic of Immateriality in Commercial Interior Space - Focused on Restaurant and Bar in Korea since 2000 -)

  • 정선영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.83-91
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    • 2004
  • This study focuses on defining the new meaning of immateriality in the present times expressed on space. The purposes of this study were to examine the characteristics of immateriality showed in commercial interior design in Korea, based on the definition of immateriality concept and the analysis of the way it is expressed. The result of this study is as follows; it categorized characteristic of material expression, space concept and media. Characteristic elements can be classified into 6: transparency, implication, off-gravitation, ambiguity of boundary, temporality, interactivity. Expression of immateriality in commercial interior space was obtained in many different ways, which are identified: new expression of material by reduction of materiality, leveling of transparency, expression of floating status, changeable image, illusion effect, blurring boundary. Immateriality is deeply associated with the elements such as surface, material, media, light, and movement. So it is being recognized as an important design concept in today's pluralist society and will play an important role within the design paradigms for the future.

A study on direction expression of time and space in film and - Focusing on Gilles Deleuze theory and intermediality theory-

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.141-172
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    • 2017
  • 영화 <프리퀀시>(2000)와 <당신, 거기 있어줄래요>(2016)는 서로 원전이 다른 타임슬립(time slip)을 바탕으로 제작되었다. 그러나 이 두 영화는 하나의 원전을 바탕으로 한 듯한 착각이 들게 하는 많은 공통요소들을 가지고 있었다. 그 공통요소들 속에서 주인공들(존재(being)와 존재자(thing))은 서로 다른 시간을 가로지르며 순환적 일의성 존재로 연출되었다. 또, 그중 이러한 시 공간의 이동 연결은 하나의 매개물(<프리퀀시>-무전기, <당신, 거기 있어줄래요?>-환약)을 통해 가능해진다는 공통점을 가지고 있었다. 결과적으로 <당신, 거기 있어줄래요?>(2016)에서 표현된 일련의 장면(Scene)들은 2000년에 제작된 <프리퀀시>의 장면이 상당부분 환기되고 있음을 알 수 있었다. 이렇게 두 영화가 비슷한 구조를 가지고 있는 것은 타임슬립을 바탕으로 하는 영상미디어의 기본 틀이 비슷하기 때문인 것으로 사료된다. 그래서 이 연구의 목적은 논문에서 밝혔듯이 두 영화의 인용과 차용의 문제를 분석한 것이 아니다. 덧붙여 말하자면, 영상미디어 소재는 다양체로써 잠재성을 가지고 있다는 것을 밝히는 것이다. 즉 영상미디어 소재는 무한하며, 무엇으로도 '되기'가 가능한 '열려있음'을 의미하는 역동체이며, 하나의 미디어가 재배치되어 하나의 영토로부터 탈주될 수 있고, 창작될 수 있다는 가능성을 밝힌 것이다. 또, 이 두 영화에서 보여준 다양체구성의 배치방식의 분석을 통해 타임슬립을 바탕으로 하는 영상창작 레퍼런스(reference)로써 제작자 또는 연구자에게 도움이 되고자 분석한 연구이다.

현대건축의 표피에서 나타나는 이미지 생성체적 특성 연구 (A Study of Characteristics of the Imagine Creator on the Architectural Skin in Contemporary Architecture)

  • 김도운;김동진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.83-93
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    • 2014
  • Because the 'image' is the 'reality' in this era, there are the characteristics dematerialized between reality and non-reality in the contemporary architecture. These are promoting individualization, differentiation and multi-layered time with the development of electronic technology. This trend emphasizes the importance of imagines that are not only homogenized, simultaneous but also overlapped, multi-layered, discriminatory. Perspectives and essential characteristics of the architectural skin are changing in terms of the technical and social awareness and that means the skin has features as a complex body. Recently as an imagine creator, the architectural skin make form of media boundaries reflecting the various relationships between the observer and the external environment and also, the interior space become another sensory skin by removing the boundaries of the internal and external. It is important that making an identity of the architecture defined by the media or the imagine as well as the importance of space in architecture. These changes of skin make the third space based on the viewer's imagination and show the potential of new architectural skin with the expansion space by blurring the boundary between reality and illusion. It occurs to the diversity of the architectural skin with the identity. It will more diversified and be recognized immediately and sensibly through the interface attributes in contact with the city directly. In addition, it is more important that the skin become a unified body related with urban, social and cultural context.

텔레비전 장치의 이데올로기적 접근 (Ideological Approach to Television Dispositif)

  • 신상기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1513-1525
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    • 2018
  • This study examines the mechanism of how the dispositif, a dispositional concept of television, which is changing in form, Q-Sheet, is expressed as 'ideology' embedded in television. The dispositif implemented in television aims at the realization of mechanical desire through the internal disposition and makes the reality that it dazzles the public by adjusting the density of the gap and depreciates the existence of the aura itself. Instead of gaining new experience through the disposition, the public accepts the manipulated experience and falls into the illusion that it is true. In the television literacy program, the Q-sheet acts in the intervals and gaps that exist in the movement between the stacks, spreading the ideology, and the act of Channel Surfing by using the remote control is also a dispositf form of television viewing. In modern capitalist societies, television disposition are regenerating through proliferation and expansion, showing intent to dominate even art and culture through disposition, and autonomously injecting ideologies by television disposition.

미디어 표현공간에서 나타나는 빛의 비실체성 연구 (A Study on Non-substantiation of Light Displayed in Media Expression Space)

  • 김민영;윤서설;이찬
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.125-133
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    • 2014
  • While shifting from modern society to post-industrial society, social structure is changing from the period which pursues material affluence to that which pursues psychological abundance. Formation of various values along with pursuit of psychological abundance has made the illusion of standardization, massification, and popularization meaningless. Different from functionality oriented approach in the past, today's design requires diversified, multiple and integrated thinking and way in fast-changing social phenomena and stream, and lets human loose from the restriction of time and space thanks to technological development. It appears as new and various attempts along with paradigm shift of the wholle society, however the existing physical and actual things gradually transit to non-physical and non-actual things. Tendency of dematerialization has spread as far as esthetic and environmental genre on the basis of social and philosophical base along with change of consumption culture, and has displayed complex and de-genre aspect. Paradigm shift has expanded the range of communication by changing to user's independent awareness and sensitive concept, among them, light displays various changes of space by taking the role of new medium. Particularly, the light as the media expression beyond the phenomenon of light of traditional concept acts as an essential element to stimulate sensitivity and for experience as an immaterial element which shows this change of space most dramatically. This research aimed at recognizing space in complex dimension, exploring the relation between the light and space through media expression displayed in the realization of immateriality, expanding the meaning of light, and recognizing it as the possibility of creative and future-oriented light space creation which responds to technological development and social change.

Radiosity model과 AI 알고리즘을 이용한 모바일 게임 구현 (Implementation of 3D mobile game using radiosity model and AI algorithm)

  • 김성동;진성아;조데레샤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.

얀 라우어스(Jan Lauwers) 공연의 탈서사적 특징들 -<이사벨라의 방(Isabella's Room)>, <랍스터 가게(The Lobster Shop)>, <사슴의 집(Deer House)>을 중심으로- (The post-epic characteristics in Jan Lauwers' theatre -, and -)

  • 남지수
    • 한국연극학
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    • 제48호
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    • pp.447-484
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    • 2012
  • This study aims to analyze the characteristics of post-epic theatre in the Belgian theatre director Jan Lauwers' trilogy titled in "Happy Face/Sad Face": (2004), (2006) and (2008). I regard that it played a very important junction for him to create his own theatrical style compared to earlier years. From this period, Lauwers has tried to create his original plays in order to concentrate the story of our era and has showed to combine a variety of media such as dance, installation, video, singing etc. In this context, I would like to study his own theatricality from the three perspectives of dramaturgy, directing and acting largely based on Hans-Thies Lehmann's theory of post-epic theatre, who pointed out the significance of Lauwer's theatrical leading role very early. First, from the dramaturgical point of view, we need to pay attention to the theme of translunary death; where the living and the dead coexist on the stage. In fact, death is the theme that Lauwers has been struggling to research for quite long time. In his trilogy, the dead never exits the stage. The dead, who is not a representative tragic character, even meddles the things among or with the living and provide comments to people. As a consequence, it happens to reduce a dramaturgical strong tension, leads depreciation of suspense and produces humanism in a way. This approach helps to create his unique comical theatrical atmosphere even though he deals with the contemporary tragic issues such as war, horror and death. Second, from the directing point of view, it is worth to take a look at the polyphonic strategy in terms to applying various media. Among all the things, the arts of dancing and singing in chorus are actively applied in Lauwer's trilogy. The dance is used in individual and microscopic way, on the other hand, singing shows collective and is a macroscopic quality. The dance is the representing media to show Lauwer's simultaneous microscopic mise-en-scene. While main plot takes place around the center-stage, actors perform a dance around the off-centered stage. Instead of exiting from the stage during the performance, the actors would continue dance -sometimes more like movements- around the off-centered stage. This not only describes the narrative, but also shows how each character is engaged to the main plot or incident, and how they look into it as a character. Its simultaneous microscopic mise-en-scene intends to function such as: showing a variety moments of lives, amplifying some moments or incidents, revealing character's emotion, creating illusionary theatrical atmosphere and so on. Meanwhile, singing simple lyrics and tunes are an example of the media to stimulate the audiences' catharsis. As the simple melody lingers in the audiences' mind, it ends up delivering a theatrical message or theme after the performance. This message would be transferred from the singing in chorus functions as a sort of leitmotive in order to make an impression to the audience. This not only richens their emotion but also creates an illusionary effect. Third, from the acting perspective, I'd like to point out the "detachment" aesthetic which Lehmann has pointed out. The actors never go deep into the drama by consistently doing recognize a theatrical illusion. The audience happens to pay attention to their presence through the actor's deliberate gesture, business, movement, rhythm, language, dance etc. The actors are against forming closed action by speaking in various languages or by revealing deliberately stage directions or acts, and by creating expressive mise-en-scene with multiple media. As a consequent, the stage can be transformed to not a metaphoric but a metonymic place. These actions are the ultimate intention for a direct effect to the audience. So to speak, Lauwers uses the anti-illusionary theatrical method: the scenes of fantastic death, interruption of singing and dance, speaking many kinds of languages, acting in detachment-status and so on. These strategies function to make cracks in spectators' desire who has a desire to construct a linear narrative. I'd like to say that it is the numerous potentiality to let the reality penetrate though and collide the reality with a fiction. By doing so, it induces for spectators to see the reality in the fiction. As Lehmann says, "when theatre presents itself as a sketch and not as a finished painting, the spectators are given the chance to feel their own presence, to reflect on it, and to contribute to the unfinished character themselves". In this sense the spectators can perform an objective criticism on our society and world in Lauwer's theatre because there are a number of gaps and cracks in his theatrical illusion where reality can penetrate. This is also the point that we can find out the artists' responsibility in this era of our being.

온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구 (A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community)

  • 손금선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.

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