본 연구는 돼지 태아 섬유아세포유래 공여세포를 미세주입에 의해 주입 후 재 조합한 핵 이식 배에 대한 배양액, 세포주기의 동기화, 배양시간 및 난자의 활성화에 따른 융합율과 체외발생율에 대해 조사하였다. 핵 이식 배를 NCSU-23, TL Hepes 및 TZM-3 배양액으로 1시간 및 8시간 배양하였을 때 배반포로의 분할율은 각각 15.6%, 14.0%, 15.0% 및 13.9%, 10.5%, 13.3%로서 배양액 및 시간에 따른 분할율의 유의적인 차이는 없었다. 공여핵원용 세포를 0, 8, 15시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 12.0%, 18.0%, 48.0%였다(p<0.01). 공여핵원용 세포를 12-24시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 유의한 증가를 나타내지 않았다. 공여핵원용 세포를 10% FBS + NCSU-23 배양액으로 1-2, 6-8, 12-14일간 배양 후 핵 이식한 배의 융합율은 각각 60.0%, 73.3%, 62.5%였으며, 분할율은 각각 36.0%, 56.7%, 50.0%였다. 0.5% FBS + NCSU-23, 0.5% + TL-Heaps 및 0.5% + TZM-3 배양액으로 5% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 12.5$\pm$1.6%, 11.1$\pm$1.8%, 11.7$\pm$1.0%였으며, 10% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 10.5$\pm$1.5%, 9.8$\pm$1.4%, 10.0$\pm$0.8%였다 배양액과 $O_2$ 조건에 따른 유의한 발생율에 차이는 인정되지 않았다.
This study examines the stage costumes of the creative musical 'Hyecho', which was performed six times in the Chung Ang Art Center hosted by Chung-Ang University's performance & media agency from December 20 to 22 in 2006. The stage costumes were made based on these basic design elements of stage costumes that were dyed : line, silhouette, material, and color. First, the creative musical 'Hyecho' presents a new form of fusion theatre, which blends Korean traditional music and dance with videos. Thereby, the musical has opened a new phase in Korea's creative performing arts. Second, in musical performances that combines dance and songs, stage costumes should be made not only to attract the audience's eyes, but also not to interrupt actors' vocalizations and movements by taking their physical features into account. Also, costumes should be made in consideration of their relationships with visual elements, including stage settings and lighting. Third, the musical features fusion-style stage costumes, which combines Hanbok, the Korean traditional costume, and Indian traditional costumes with modern costumes. For the line and silhouette, costumes show the beauty of curves through the curves of Hanbok and India's traditional costumes and also through irregular pleats of pants. Also, by using cotton materials, which is easy to dye and not readily deformed, costumes feature colors that are found in nature through a gradation dyeing technique. In doing so, it offers visual amusement to the audience by making stage costumes look like a beautiful painting. Fourth, the stage costumes of the chorus feature costumes that use lining and pleated skirts using belts, and various accessories, including necklaces that use strings in order to express evil spirits. Since there is not much time to change costumes during a performance, using such items are helpful to show the unique characteristics of actors effectively during the limited time. Also, coordinating with the lighting director allows the costume designer to make better costumes for the chorus and make the performance more dramatic. Finally, it was not necessary to wash the costumes of the chorus of the fusion musical Hyecho 2006 since it was performed only six times. However, when using dyed costumes for the long-term performance, it might cause problems such as bleaching that result from the washing of costumes and low durability that can result in the deformation of costumes. As performing arts are made in various forms and are diversified, it is needed for stage costumes to change accordingly through new attempts and various ways of expression.
협업 시스템은 원거리의 다수 사용자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 공동의 작업을 진행 할 수 있도록 서비스를 제공하는 시스템이다. 하지만 모든 시스템들이 그렇듯이 처음 사용할 때는 여러 가지 시행작오가 생기게 된다. 가상분자모델링 시스템인 VRMMS[1]는 여러 사용자들이 온라인상에서 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션 결과를 확인 할 수 있고 또한 피드백까지 줄 수 있는 협업시스템인데, 분자 모델을 연구하는 사람들에게는 유용한 시스템이지만 익숙하게 분자 구조를 조작하기 위해서는 인터페이스에 대한 학습이 필요하다. 가장 좋은 방법은 직접 만나서 교육을 시켜주는 것이지만 한 장소가 아닌 여러 장소에서 원격으로 실험을 진행하는 상황에서는 사용법에 대한 직접적인 교육이 힘들기 때문에 시행착오 기간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시행착오를 줄이기 위해 가상의 현실세계인 세컨드라이프[2]를 통해 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션을 할 수 있는 협업시스템을 제안한다. 각각의 사용자들은 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 가상분자모델링 시스템인 VRMMS를 사용하여 현실 세계에서와 같은 방식으로 실험을 진행할 수 있으며, 실험에 익숙하지 않는 사용자들은 실험방법을 직접 보고 따라 해 볼 수 있어서 좋은 학습효과를 기대할 수 있다.
본 논문에서는 다중 대역에서 매크로-마이크로 주파수 튜닝이 가능한 소형의 패치 모노폴 안테나를 소개하였다. 제안된 재구성 안테나는 PCB 기판(FR-4: $\varepsilon_r=4.4$ and tan $\delta=0.02$) 위에 미앤더(meander) 형태의 안테나로 설계하였고, Wibro(2.3~2.4 GHz)와 WLAN a/b(2.4~2.5 GHz/5.15~5.35 GHz)대역에서 일정한 이득을 유지하면서 각각의 서비스 대역에서 동작한다. 두 개의 다이오드, 핀 다이오드와 버렉터 다이오드가 주파수 튜닝을 위해 안테나 상에 내장되었으며, 핀 다이오드는 2 GHz와 5 GHz의 대역을 스위칭(매크로 튜닝)하기 위해 사용되었으며, 버렉터 다이오드는 2.3~2.5 GHz와 5.15~5.35 GHz의 서비스 대역 내 미세 주파수 튜닝(마이크로 튜닝)을 위하여 사용되었다. 또한, 두 주파수 대역(2 GHz와 5 GHz) 사이에서의 불요 공진(spurious resonance)은 미앤더(meander) 사이의 갭을 조정하여 제거되었다. 안테나는 각각의 서비스 대역에서 2 dBi 이상의 일정한 이득을 보인다. 제안된 안테나의 측정 결과는 매크로-마이크로 주파수 튜닝 기술이 재구성 가능한 다중 대역 다중 모드(Multi-Mode Multi-Band: MMMB) 무선 통신 시스템에서 유용하게 사용될 수 있음을 보여준다.
Bacillus subtilis 돌연변이주 중 ${\gamma}-GTP$활성이 높은 SM-2와 SM-10을 융합시켜 획득한 융합주 중 ${\gamma}-GTP$활성이 높은 융합주 FG-21의 배양적 특성을 조사하였다. 융합주 FG-21에 의한 ${\gamma}-GTP$의 생산은 1% glycerol, 1% peptone, 0.1% citric acid, 5 mM $K_2HPO_4$, 1 mM $FeCl_3$, 1 mM $MgCl_2$, 1 mM $NH_4Cl$, pH 7.0의 배지에 의해 $37^{\circ}C$에서 36시간 배양했을 때 621 U/mL으로 최대한 활성을 보였다. 융합주 FG-21이 생산한 biopolymer A가 단백질함량이 38.4%이고 B. subtilis K-1이 생산하는 biopolymer B의 단백질함량은 19.3%로 융합주 FG-21이 생산하는 Biopolymer A보다 함량이 낮았다. 융합주 FG-21의 biopolymer가 모균주의 biopolymer B보다 단백질함량이 높은 것은 상대적으로 높은 ${\gamma}-GTP$활성이 높아서 생성된 PGA가 levan보다 함량이 많기 때문인 것으로 사료된다. 총당함량은 biopolymer A가 58.5%, biopolymer B가 76.5%로 나타났다. 융합주 FG-21과 모균주가 생산하는 biopolymer의 단백질함량과 총당함량비는 융합주 FG-21이 생성한 biopolymer는 38 : 59. 모균주가 생산한 biopolymer B는 19 : 78의 비율이었고 HPLC 분석에 의한 biopolymer A와 B의 fructose함량은 각각 537.7 mg/g biopolymer, 764.4 mg/g biopolymer으로 나타났다. Biopolymer A와 B의 glutamic acid함량은 각각 163.7 mg/g, 94.3 mg/g이었다. Biopolymer A와 B의 fructose와 glutamic acid의 함량비는 각각 78 : 22, 89 : 11의 비로 함유되어 있었다. 따라서 융합주에 의해 생산된 biopolymer는 모균주보다 구성상태가 변화된 biopolymer를 생산한 것으로 판단되어 fusion과 같은 균주개량을 통하여 물질의 구성적, 물질적 변화된 biopolymer를 생산할 수 있을 것이라 사료된다.
기존의 대표적인 위성영상 융합방법들의 경우 해상도가 높은 팬크로매틱 영상에서 얻은 고주파수 성분을 모든 저해상도의 다중분광 영상 (Color성분/IR성분 등)마다 똑같이 더함으로써 고화질의 컬러 위성영상을 합성하였다. 그러나 다중분광영상들의 스펙트럼을 살펴보면 각 채널마다 대역폭이 서로 다르고 평균적인 밝기도 서로 다르므로 기존의 방법에서와 같이 각 성분에 동일한 고주파 성분을 더하면 일부 다중분광영상이 왜곡되어 전체적인 컬러가 왜곡되는 현상이 나타난다. 따라서 본 논문에서는 이러한 밝기와 스펙트럼 중첩의 차이를 보상하는 새로운 웨이블릿 변역 위성영상합성 알고리즘을 제안한다. 구체적으로, 각 다중분광영상의 밝기차이를 보정하기 위하여 서로의 명암비를 고려하면서 팬크로매틱 영상으로부터 각 채널의 고해상도 영상을 합성하는 방법을 제안한다. 그리고 다중분광 영상들 사이의 대역폭 차이를 보정하기 위한 방안으로서 각각의 웨이블릿 계수를 구하여 이들을 웨이블릿 변역에서 대역폭에 비례한 상수를 곱해서 고주파 성분을 더해주는 방법을 제시하였다. 실험은 스펙트럼의 특성이 잘 알려진 IKONOS 위성영상에 대하여 수행하였으며, 실험 결과 제안하는 알고리즘이 PSNR과 상관도 평가에서 기존의 방법보다 더 좋다는 것을 확인하였다.
부양영상시스템은 광학계를 통하여 입력영상 또는 물체의 상을 표시소자의 최종면으로부터 떨어진 특정 공간 내에 재생하는 장치이다. 재생된 입력영상은 표시소자와 관찰자 사이의 공간상에 위치하며 관찰자에게 가상의 입체효과를 제공한다. 입체부양영상시스템은 입체영상 및 입체상을 입력영상으로 하여 재생된 부양영상 내에 돌출 및 후퇴방향의 입체효과를 부과하여 기존의 입체영상 표시소자보다 효과적인 깊이감을 제공한다. 일반적으로 입체영상으로 쓰이는 입력영상의 크기 및 시차량은 광학계를 통하지 않는 입체영상 표시소자에 최적화되어 있다. 따라서 광학계를 통하여 입체상을 재생할 경우, 관찰자에게 재생된 입력영상의 크기 및 시차량은 광학계의 최종배율에 따라 축소 또는 확대된다. 그러나 관찰자와 디스플레이의 최종 면 사이의 관찰거리는 불변이므로 광학계를 통하여 재생된 입체부양영상은 관찰자에게 최종배율과 다른 깊이감을 제공한다. 본 논문은 삼중 프렌넬 렌즈로 이루어진 광학계에서 입체부양영상용 입력영상의 시차량을 광학계의 최종배율에 비례하도록 보정하고, 관찰자에게 올바른 깊이감을 제공하는 방법 및 결과를 제시하였다. 이 광학계는 부양영상의 부양 심도 및 영상의 질 향상을 위하여 사용되었고, 입력영상으로는 19인치 무안경식 입체영상 표시소자를 통하여 재생된 입체영상이 사용되었다.
본 논문에서는 대역 제한된 색도 신호에 의해 발생하는 색 번짐 현상을 TV 수신단이나 MPEG 디코더에서 효과적으로 개서하는 색 버짐 개선 방법을 제안한다. 비디오 영상 신호는 영상의 밝기 정보를 가지고 있는 한 개의 휘도 신호와 색상 정보를 가지고 있는 두 개의 색도 신호로 구성되어 있으며 사람의 눈이 미세한 면적에 대해서는 색의 변화를 거의 인식하지 못하는 점을 이용하여 색도 신호의 고주파 정보를 제한하고 있다. 하지만 HDTV와 같은 고화질 화상 제품이 생산됨에 따라 색 번짐 현상이 화질 저하의 요인으로 인식되기 시작하였다. 본 논문에서는 영상 융합 기술을 이용하여 색도 신호보다 더 많은 고주파 정보를 가지고 있는 휘도 신호의 고주파 성분을 이용하여 손상된 색도 신호의 고주파 성분을 추정하는 방법을 제안한다. 휘도 신호로부터 추출된 고주파 성분은 추정된 색도 신호와 원본 색도 신호 사이에 발생하는 에러의 ${\iota}_2-norm$이 최소화 되도록 설계된 공간 적응적 가중치에 의해서 적절히 조절된 후에 입력 색도 신호와 결합되어 색 번짐이 개선된 색도 신호를 얻을 수 있게 하다. 제안하는 색 번짐 개선 방법은 색도 신호의 해상도를 휘도 신호의 해상도만큼 향상시키기 때문에 자연스러운 결과를 출력하며 또한 기존의 방법에서는 개선하기 힘들었던 좁은 경계에서의 색 번짐 현상도 효과적으로 개선한다. 실험 결과에서는 제안된 방법이 기존의 방법에 비해 시각적 및 수치적인 면에서 뛰어난 결과를 보임을 확인할 수 있다.
ICT기술 확산과 더불어 효율적인 정보 운용을 위해 다양한 프로토콜의 근거리 무선통신기술이 적용되고 있다. 하지만 근거리 무선통신의 제한사항으로 인하여 주파수 혼선 및 창고형 공장 등 주파수 환경이 좋지 않은 곳에서 통신이 원활하지 못하다. 이에 대한 대안이 필요한 시점에 LED 기술의 발달과 빠른 보급을 통한 인프라 확충으로 LED 기반 가시광 통신이 대안으로 주목되고 넒은 분야에 확산되고 있다. 또한 신재생에너지 활성화에 맞춰 태양광 패널 또한 빠른 보급으로 인프라가 확충되어 있다. 이러한 상황에서 PD를 활용한 가시광 통신은 PD의 수신각도 및 주변 환경의 빛으로 인해 LoS가 확보되고 주변의 빛에 영향이 적은 초근거리 환경에서 제한적으로 적용되어 왔다. 이를 해결하고자 현재 인프라가 확충되어 있는 LED 조명과 수신 면적이 넓은 태양광 패널을 이용하여 가시광 통신을 구현하였으며, 주변 환경 빛에서도 정확한 데이터를 복원을 위한 회로를 제안하였다. 본 연구결과를 통해 태양광 패널을 수신부로 하는 가시광 통신 연구의 기반 자료로 활용 되어 가시광 통신이 더욱 넓게 응용될 것으로 기대한다.
판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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