• 제목/요약/키워드: Media archaeology

검색결과 6건 처리시간 0.021초

고고학에서 영상의 필요성과 영상고고학 (The Necessity of Video Recording in Archaeology and the Visual Archaeology)

  • 최성락;조우택
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제42권3호
    • /
    • pp.88-104
    • /
    • 2009
  • 영상매체의 변화는 사회의 변화와 밀접한 관련을 갖는다. 지난 20세기의 대표적인 영상이 사진이라면 우리가 살아가고 있는 21세기의 대표적인 영상은 동영상이다. 영상매체의 변화는 고고학 기록 수단의 변화를 가져왔다. 현장조사를 통해 물질적 자료를 획득하는 고고학의 특징으로 볼 때 신뢰성 있는 자료를 획득할 수 있는 동영상의 활용은 앞으로 더욱 늘어날 것으로 보인다. 고고학의 발굴과정은 하나의 콘텐츠로 볼 수 있다. 이 뿐만 아니라 유적이나 유구의 입지적 환경, 불가피한 개발로 인한 경관 보존의 기록 수단으로서 혹은 인류의 기록 유산으로서 영상은 탁월한 효용성과 가치를 지니고 있다. 그리고 영상은 고고학이 지닌 사회적 학문적 기능을 충실히 하기 위한 대중고고학으로의 전환에 있어서 새로운 접근 방안이 될 수 있을 것이다. 이러한 점들을 고려한다면 고고학에서 시각자료의 기록과 보존을 위한 연구는 필수적이라고 할 수 있으며 이에 대한 대비가 있어야 할 것이다. 그 적극적인 대안으로 영상고고학을 제창한다. 영상고고학은 고고학의 관점에서 연구되어야 한다. 영상고고학의 연구 방향은 크게 두 가지로 압축할 수 있다. 첫째는 조사과정의 영상기록과 영상아카이브(기록관리)에 관한 연구이다. 둘째는 커뮤니케이션 수단인 미디어로서의 연구이다. 보다 구체적이고 체계적인 연구는 고고학 이론과 방법의 영역에서 심도 있게 다뤄져야 할 것이다.

A Media Archaeological Analysis on the Origins of Korean Broadcasting

  • Yoon, Sangkil
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권8호
    • /
    • pp.91-101
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 한국 방송의 역사적 기원들에 대한 검토가 한국 방송의 미래를 모색하는 데에도 큰 의의를 가질 것이라는 문제의식에서 출발하여, 한국 방송의 여러 '기원들'(origins) - 식민지적 기원, 냉전적 기원, 전체주의적 기원, 신자유주의적 기원 - 을 검토했다. 보다 구체적으로는 한국 사회의 미디어 현실에서 출발하면서 그 현실이 세계사와 어떠한 연쇄구조와 단절구조를 가지는지를 파악하려는 시각이 필요하다는 포스트콜로니얼 역사서술의 입장에서, 단선적으로 미디어역사를 바라보지 않는 대안적인 시각으로 등장한 '미디어고고학'(media archaeology)의 이론적 입장을 채택했다. 이러한 이론적 배경에 입각하여, 한국 방송의 역사적 '기원들'을 당대의 정치경제적 계기와 국가의 상황적 문제의식, 주요 방송정책과 그 방송정책 속애서 전개된 방송현실들을 개괄적으로 살펴보고, 이를 21세기 한류의 기원을 추적하는 데 적용했다. 연구결과, 한류의 역사적 기원이 1980년대부터 형성되기 시작한 신자유주의적 기원이 이후 전개과정에서 한국 방송의 세 기원과 '융합적으로(synthetically) 혼재함'으로부터 비롯된 것이라는 잠정적 결론에 도달했다.

디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근 (A Study on the Archiving of Digital Games with Media Archaeological View)

  • 이정엽
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.77-88
    • /
    • 2015
  • 이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.

상상적/실제적 서사 미디어로서 영화에 대한 미디어고고학 (An Archaeology of Cinema as a Real/Imaginary Narrative Medium)

  • 정찬철
    • 대중서사연구
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.361-395
    • /
    • 2019
  • 이 논문은 영화에 대한 미디어고고학적 작업의 일환으로서 영화가 어떠한 서사 미디어로서 상상되었는지, 그리고 영화가 실제로 어떻게 서사 미디어로 제도화되었는지를 살펴보고, 이 상상과 실제가 영화의 기술적 속성, 즉 지표성과 1초당 24프레임과 몽타주 등으로 대변되는 물질적, 기술적 속성으로 서로 공명하고 있었음을 설명하고자 한다. 초기영화의 과도기 시기, 영화는 쇼트 분할과 몽타주 등의 시각적 표현 기법의 급속한 발전을 통해 기록이라는 복제 미디어와 시각적 스펙터클을 선사하는 어트랙션 미디어에서 이야기를 전달하는 서사 미디어로 전환되었다. 1912년 미국에서 영화 저작권법의 등장은 바로 서사 미디어로서 영화의 제도화를 의미하는, 즉 영화의 저자성(authorship)을 공식적으로 인정한 제도적 변화였다. 뿐만 아니라 이 시기에 영화라는 뉴미디어는 과거의 모든 미디어의 한계를 뛰어넘는 완벽한 서사 미디어로 상상되었다. 미디어고고학이라는 미디어 비판이론에 따르면, 상상적 미디어는 단지 상상이 아니다. 그것은 동시대의 욕망을 반영하는 실제 미디어의 무의식에 해당한다. 이 논문은 이러한 미디어고고학적 관점에 근거하여, 이 시대 서사 미디어로서 영화에 대한 상상들은 단지 공상의 결과가 아닌 당대 실제 서사 미디어로 변화되고 있는 영화라는 뉴미디어가 표출한 시대적 욕망의 결과라 말하고자 한다. 첫째, 이를 위한 이론적 토대로서, 미디어 이론으로서 미디어고고학을 간략하게 소개하고, 에릭 클루이텐베르크의 상상적 미디어에 대한 고고학적 연구 방법론을 논의한다. 둘째, 서사 미디어로서의 영화에 대한 이 시대의 상상을 레프 톨스토이, 잭 런던, 버지니아 울프, 데이비드 그리피스 등의 문인과 영화인의 상상을 통해 논의한다. 영화가 어떻게 실제 서사 미디어로 제도화 되었는지를 보기 위해, 영화 저작권법의 등장으로 이어졌던 에디슨과 루빈 그리고 칼렘과 하퍼 브라더스 간의 영화 저작권 소송 과정을 들여다본다. 이 논문은 이러한 영화의 실제와 상상 사이의 관계를 미디어고고학이 강조하는 기술 결정론적 측면에서 분석하여, 영화의 어떠한 기술적 특성이 이러한 상상들과 제도화를 추동하고 결정했는지 논의한다. 지금까지 영화의 역사는 영화의 형식과 내용의 분석, 산업적 변화 등을 통해 접근되었다. 그 외에 동시대의 문헌에 나타난 영화에 대한 상상이나 예언 들은 동시대의 영화의 특성을 반영하고 있음에도 사료로서 주목을 받지 못했다. 이 논문은 영화에 대한 동시대의 상상이 얼마나 실제 현상들과 공명하고 있었는지를 보여줌으로써, 영화 역사를 바라보는 관점의 확대에 기여하고자 한다.

Developing Experiential Exhibitions Based on Conservation Science Content of Bronze Mirror

  • Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
    • 보존과학회지
    • /
    • 제37권4호
    • /
    • pp.362-369
    • /
    • 2021
  • In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.

1990년대 이후 아케이드 게임에 대한 미디어 고고학적 연구: 리듬액션게임을 중심으로 (Media archaeological research on arcade games since the 1990s: Focusing on the rhythm action game )

  • 전은기
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.77-86
    • /
    • 2022
  • 이 글은 전자오락이 1990년대 이후로 디지털 게임에 흡수되었다는 기존의 관점과 달리 현재까지 지속되고 있다고 주장한다. 이를 위해 미디어 고고학이라는 새로운 학문 분야의 관점을 바탕으로 1990년대 말부터 유행한 <펌프>라는 전자오락이 어떤 문화적, 기술적 맥락에서 게이머들에게 수용되고, 소비되어왔는지 추적한다. 펌프의 대유행은 게이머들의 창조적 게임 수행이라는 수행적 전환을 통해 일어났으며, 게임의 흥망성쇠는 게임을 둘러싼 각 주체들이 가졌던 상상들과 실천들의 경합과 상호작용을 통해 일어난 것이다. 결론에서 다양한 장르의 아케이드 게임들에 대한 미디어 고고학적인 본격적 연구의 필요성을 제시한다.