KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.8
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pp.2732-2748
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2021
In post-COVID-19 pandemic era, students' learning effects and experience may sharply decrease when teaching is transferred from offline to online. Several tools suitable for online teaching have been developed to guarantee and promote students' learning effects. However, they cannot fully consider teacher-student interaction in online teaching. To figure out this issue, this paper proposes integrated media platform-based virtual office hours implementation for online teaching. Specifically, an integrated media platform (IMP) is first constructed. Then, virtual office hours (VOH) is implemented based on the IMP, aiming at increasing student-teacher interactions. For evaluating the effectiveness of this scheme, 140 undergraduate students using IMP are divided into one control group and three experimental groups that respectively contain text, voice and video modes. The experiment results indicate that applying VOH in the IMP can improve students' online presence and test scores. Furthermore, students' participating modes during VOH implementation can largely affect their degree of presence, which can be well classified by using principal component analysis. The implication of this work is that IMP-based VOH is an effective and sustainable tool to be continuously implemented even when the COVID-19 pandemic period ends.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.23-30
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2022
This study is an exploratory study to examine the relation between parents and children's smartphone usage time. The data from the 11th Korea Media Panel Survey conducted by the Korea Information Society Development Institute was used for empirical analysis. The findings revealed that parents' smartphone usage time and children's smartphone usage time are positively correlated, indicating that their smartphone use patterns share similarities as members of a family system. This study lays the foundation for future work to explain individual media use through family and media use environment.
This study focuses on three logistics-related news (Logistics Newspaper, Korea Shipping Gadget, and Korea Shipping Newspaper) in order to present changes in logistics issues, centering on Corona 19, which has recently had the greatest impact in the world. For data collection, two-year news articles in 2019 and 2020 (title, article, content, date, article classification, article URL) were collected through web crawling (using Python's BeautifulSoup, requests module) on the homepages of three representative logistics-related media companies. As for the data analysis methods, fundamental statistical analysis, Latent Dirichlet Allocation (LDA) for topic modeling, and Scattertext were performed. The analysis results were as follows. First, among the three news media related to logistics, the Korea Shipping Newspaper was carrying out the most active media activities. Second, through topic modeling with LDA, eight logistics-related topics were identified, and keywords and significant issues of each topic were presented. Third, the keywords were visually expressed through Scattertext. This is the first study to present changes in the logistics field, focusing on articles from representative logistics-related media in 2019 and 2020. In particular, 2019 and 2020 can be divided into before and after the outbreak of Corona 19, which has had a great impact not only on the logistics field but also on our lives as a whole. For future work, a multi-faceted approach is required, such as comparative studies of logistics issues between countries or presenting implications based on long-term time-series articles.
This research, conducted over a three-year period starting from 2020, was a collaborative project between practitioners in the field of VE design and the Korea Expressway Corporation, aimed at innovating the design VE project to construct an intelligent ICT-based smart highway and enhancing highway driving performance and customer satisfaction. The research included R&D support for payment and management systems integrated with IOT technology, the application of the developed prototype at highway sites, and analysis of user performance evaluation. Based on the Innovation Work Roadmap of the Korea Expressway Corporation, the research process involved collaboration between a public participation group and an expert group, considering the technical feasibility of data-based ICT technology through the National Idea VE Contest. The final VE design results were implemented at the Seongnam tollgate site with budget support from relevant departments, followed by a satisfaction survey. It is expected that the continuous contributions to achieving an ESG society, such as the increase in the number of customers using the tolling zone equipped with smart upgrades, along with their satisfaction rate, and the reduction in carbon emissions and total settlement time of highway users, will be sustained.
CIP, or Corporate Identity Program is a program to standardize, conforming to a set of regulations, various visual media which form a corporate environment based on the concepts drawn from the corporate strategies in order to actively create a planned but ideal corporate image. However, both the recent corporate renovation and the emergence of a new type of corporations prompted by a rapid change in an corporate environment caused the existing corporate concepts to be adapted to such a change. Particularly various visual media related to a corporate image are getting digitalized, and the emergence of a new and varied type of visual media give rise to a new pattern of the identity design accommodating such changes. It may be improper and insufficient for the existing CIP to be applied on the franchising business which is considered most suitable for the new corporate environment. Business firm's office work has long been operated in an computing environment where the computer does all the work, and an individual home as well as small business began widely using the computer. It may therefore be necessary that the corporate identity design for the franchising business should include not only the use of visual media but new, ultramodern information media as well, departing from the CIP heavily centered on the usual print media. This study, for this reason, separates the identity design for the franchising business from the existing CIP to call it FIP, or Franchise Identity Program, and discusses its concept and details.
Printmaking is a field of fine arts and is placed on a vague boundary that is perceived as a commercial product with a popular character due to the speciality of editions. Advances of modern science and technology has developed a new technique of printmaking, and the fusion of printmaking and computer has shown the possibility of reproduction art. Reproduction printmaking has been heavily influenced by photography and extended areas, and the various forms of printing have brought about many changes and attempts by stimulating the possibilities of indirect art at various angles. As the history of printmaking and technology closely relate, the development of computer makes widespread expansion of plural artistry, technological and artistic change. A new conceptual shape can be created on the copied image simply by placing the material of the print on the smoothly flat surface expressed in digital form. The process and the result of such work show the area of unique work which is different from the value of the $\grave{a}$ la carte art or the characteristics of the material given by the print. The deprecated perception of reproducibility evaluated the value of the work in a direct sense of printmaking. It is undeniable that it is devalued by a bundle of works regardless of the value of each edition. However, the physical properties of the prints on the paper are brought up with hand drawings drawn on the canvas by hand. And it becomes an opportunity to show new aspect and change through the process of combining digital print information on paper. The diversity of media is sometimes a controversy of identity between art and technology. In the future, it should be discussed how the limit of the media which can be enjoyed in the field of art can be set as a standard.
The Internet has become one of the most important channels for people to communicate and for companies to implement their sales promotion activities, such as advertising. Marketing and advertising attempt to influence customers' attitude to persuade them to choose to buy the advertisers' products instead of the competitors'. With the different forms of online marketing, such as search engine marketing, email marketing, and mobile marketing, advertisers can find more effective strategies to attract the attention of more targeted audiences. With the emergence of the social web (web 2.0), a new platform was introduced called social networks. This paper presents the current work in internet marketing activities until web 2.0, and conducts a social network analysis to aid in data extraction. Marketing and advertising companies have understood the power of information for a very long time. The more knowledge these companies have on the demographics, consumer habits, and preferences of particular customer types, the more they can tailor their product offerings, and the more sales they can make. This paper aims to understand the internet marketing concepts as well as present challenges and work directions in internet marketing.
Gaming is a high value-added industry. In order to promote the gaming industry, there must be more scenario writers in the position of quality control. However, the reality in Korea is that there are not enough game scenario writers or work available. That is because traditional scenario writers cannot easily enter the game scenario field due to the unique techniques involved In game scenario writing, which differs from traditional film scenario work. The purpose of this thesis is to examine the unique skills and technicalities evident in game scenarios based upon theories studied so far. Hopefully, this thesis will give a better understanding of the significance of using game scenario writers to schools and companies.
This paper presents research in intelligent massenger technique for Cyber University to support accessing university database. Proposed techniques enables better communication between students and professons by using intelligent messenger. Intranet based massenger support simple message transfer and multimedia chatting service within homogeneous network or members in same group. Using niversity database it provide personalize information for each different user demand needs and through managing technique user could effectively organize members of group. To embody intelligent massenger, JMF(Java Media Frame Work), RMI(Remote Method Invocation), XML techniques were proposed and in result constructing effective community.
Lee Byung Woo;Kim Chang Dong;Lee Young Jin;Go Seok Jo
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.22
no.6
s.171
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pp.135-143
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2005
The shoes process management monitoring system for supporting SCM is developed in this study. This system consists of a monitoring program, a conveyer system, a pneumatic unit, a controller, an USB camera, and a server and a client computer. To operate the developed system easily, the monitoring program using LabVIEW in the Windows environment is developed. This program consists of 5 modules: production management, inventory control, media management, defective management, and communication management. The developed system has several advantages: reduced time for managing process work, decreased labor costs, effective operation, and continuous work without an operator. Nowadays advanced manufacturing companies are trying to find a way to check the performance of their production equipments and plants from remote sites. Thus, to manage the developed system from remote sites, communication network is constructed. In order to evaluate the performance of the monitoring system, experiments were performed. The experimental results showed that the developed system provided a reliable performance and a stable communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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