• 제목/요약/키워드: Media Sociability

검색결과 12건 처리시간 0.027초

온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰 (A Review of Major Issues on Research for Online Video Game Use and Sociability)

  • 신민정;이경민;유제광
    • 인지과학
    • /
    • 제31권3호
    • /
    • pp.55-76
    • /
    • 2020
  • 사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.

유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.170-180
    • /
    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

사회적 지원기능이 브랜드 개설 SNS 페이지 소비자 수용에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Social Supports on Intention to Use of Brands' SNS Page)

  • 이윤재;이정훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.17-36
    • /
    • 2015
  • Many companies are now trying to utilize SNS (social network service) by building it as marketing communication platform that delivers marketing messages and builds customer relationship. This study investigates the factors affecting consumers' intention to use of brand's SNS identity page (e.g., fan page in Facebook). It specifically focuses on four social support functions -self-esteem, informational, emotional and social networking support-in virtual space. Research model attempts to explore the impact of social supports on brands' SNS identity page adoption with modified technology acceptance model which includes perceived usefulness, ease of use and enjoyment. Empirical study adopts SEM (structural equation modelling) to test research model. The result indicates that perceived ease of use is influenced by informational support, and perceived usefulness is influenced by informational, emotional, and self-esteem support. And perceived enjoyment is influenced by emotional support. In addition, it reveals that there were no significant effects of social networking support on both perceived usefulness and enjoyment. These findings provide managerial implications for attracting potential and actual customers to brand's SNS identity page. And it also suggests the importance of managing sociability in brand's SNS identity page to make it as marketing communication platform.

폭력매체에 의한 비행행동의 구조모형 개발 (Structural Model Of Delinquent Behavior Influencing by Media Violence)

  • 김현실
    • 대한간호학회지
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.148-159
    • /
    • 2000
  • The purpose of this study was to test the theoretical model designed to explain juvenile delinquency by media violence. Data were collected through questionnaire survey over a period of 3 months. Subjects served for this study consisted of 537 adolescents including 217 delinquent adolescents and 320 student adolescents in Korea, sampled from Korean student population and delinquent adolescent population confined in juvenile correctional institutions, using proportional stratified random sampling method. In this study, exogeneous variable was family dynamic environment and endogeneous variables were character of adolescent including need satisfaction/ frustration, sociability, antisocial personality tendency, complaints of psychosomatic symptoms and depressive trend, juvenile delinquent behavior and media violence themes including the extent of interest in and exposure and modelling impulsiveness and modelling to media violence themes. A total of 18 instruments were used to operationalized concepts in this model. A validation study indicated that internal consistencies for the 18 instruments which the researcher used were reliable. The one month test-retest correlation for these instruments ranged from 0.54 to 0.88. Statistical methods employed were descriptive statistics and covariance structural modelling. In summarized conclusion, it was found that media violence served as the most contributor to juvenile delinquency by direct effect of 0.64(t=10.18). That is, as the adolescents have to be the higher extent of interest in and exposure and modelling impulsiveness and modelling to media violence themes, they will show the more frequency of delinquent behavior. The single most powerful contributor by total effect of 0.73(t=7.90) (direct effect=0.19, indirect effect=0.54) to the development of delinquent behavior identified in this study was a construct defining family dynamic environment. That is, as the adolescents had to be more unstable family dynamic environment, they became more frustrated to their psychological need, and revealed the more maladaptive personality pattern, consequently they behaved the higher misconducts such as juvenile delinquency through media violence.

  • PDF

지적장애학생을 위한 다중체험형 AR 보드게임 'ZOOCUS' 개발 (Development of Multi-Experience AR Board Game 'ZOOCUS' For Intellectual Disabled Students)

  • 정효원;박민지;최명선;권호종;성정환
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.121-132
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 지적장애학생들의 사회성, 집중력, 그리고 작업기억력 향상을 위해 보드게임과 AR 어플리케이션을 결합한 다중체험형 AR 보드게임 "ZOOCUS" 개발에 관한 내용이다. 2019년도 넷마블문화재단의 지원을 받아 진행된 이 게임은 보드게임의 여러 특성에 의해 지적장애학생들이 게임을 플레이하면서 필수적으로 습득해야하는 능력들을 학습할 수 있도록 게임을 디자인하고 AR 어플리케이션을 통해 보드게임을 진행함으로써 개인의 지적 수준에 맞는 난이도를 선택하여 게임진행이 가능하다. 또한 네트워크를 통해 경험 공유가 가능하며 플레이 데이터를 축적해 지적장애학생들의 개선효과를 객관적으로 평가할 수 있게 개발하였다.

문자기반 매체에서 느끼는 사회적 현존감: 모바일 커뮤니케이션의 사례 (Perceived Social Presence in the Text-Based Media: Mobile Communication Case)

  • 이해경;이혜정;이정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.164-174
    • /
    • 2013
  • 스마트폰의 급속한 보급과 함께 카카오톡, 페이스북, 문자메시지와 같은 문자기반 매체의 활용도가 증가하여 대인간의 주요 의사소통 매체로서 자리 잡고 있다. 본 연구에서는 문자기반 매체들에서 사회적 현존감이 서로 다르게 인지되고 있다는 점에 착안하여 각 매체별로 인지되는 사회적 현존감을 비교 분석하기 위해 설문을 구성하여 데이터를 수집하였다. 분석 결과 사용자는 자신이 가장 많이 사용하는 매체가 사회적 현존감이 높다고 인식하고 있었으며, 매체별로는 카카오톡, 페이스북, 문자메시지 순으로 사회적 현존감이 높게 인식되고 있었고, 각 매체별 사회적 현존감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 사용자가 사회성이 높고, 20대 이하이며, 학생일수록 다른 그룹들보다 사회적 현존감을 상대적으로 높게 인식하는 것으로 나타났다. 사회적 현존감이 실제 사용에 있어 영향을 미치고 있음을 찾아낸 본 연구에 후속으로는 어떠한 매체적 특성이 사회적 현존감의 차이를 불러일으키는지 연구가 필요할 것으로 보인다.

대학생들의 온라인 라이프스타일에 따른 인터넷 패션 광고의 유형별 효과 (Effects of internet fashion advertisement formats according to university students' online lifestyle)

  • 문미라;김용숙
    • 복식문화연구
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.112-125
    • /
    • 2014
  • The purpose of this study was to compare the effects of internet fashion advertisement (Ad) formats according to university students' online lifestyle. Static banner, rich media, floating, shopping, and target advertisement were selected as stimuli and a self-administered questionnaire was used for data collection. SPSS PC (Ver. 16.0) was used for factor analysis, ANOVA, and Chi-square test. Factors of online lifestyle were economy, early adaption, cyberspace activity, sociability, innovation, and entertainment, and subjects were segmented into online activity (OA) retard group, OA mania group, hedonic early adapter group, and OA intermediate group. OA retard group was positive to a static banner Ad with intimacy, and OA mania group and OA intermediate group were positive to a static banner Ad with confidence, attention, and intimacy and rich media Ad and floating Ad with confidence and attention. Hedonic early adapter group was positive to a target Ad with attention and intimacy. Internet shopping mall managers should select internet Ad format after segmenting their customers according to OA lifestyle.

뉴미디어를 활용한 특수 교육 국내 연구 동향 및 사회성 증진을 위한 상황이야기 콘텐츠 개발 (Domestic Research Trend on Special Education Exploiting New Media and Development of Storytelling Contents to Improve Sociality)

  • 이현기;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.513-524
    • /
    • 2016
  • 디지털 기술의 발달로 교육 현장에서는 뉴미디어 기술을 활용한 교육방법론이 다각도로 제기되고 있다. 특수교육 현장에서도 마찬가지로 뉴미디어 기술을 활용한 효과적인 교육 방안이 연구되고 있다. 이에 본 연구는 현재 특수교육 분야에서 뉴미디어 기술의 활용과 관련된 32개의 연구들을 주제 유형, 매체 유형, 교습 방식 유형에 따라 분류하여 분석하였다. 선행 연구 분석 결과, 실제 장애 아동의 교육 환경과 교수자에 대한 역할을 고려한 뉴미디어 중재 콘텐츠의 연구가 미진함을 확인하였다. 이 분석 결과에 따라 발달장애아동을 대상으로 한 상황이야기를 활용하여 사회성 성장을 기를 수 있도록 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠의 기본 구조는 그림책과 같은 이야기 진행 속에서 선택의 상황을 만들고 선택에 따라 다른 결과를 경험하게 한다. 경미한 자폐증을 가지고 있는 미취학 아동을 대상으로 파일럿테스트를 수행한 결과, 아이의 콘텐츠 자체에 대한 집중과 교육현장에서의 사용 용이성을 확인하였으며, 이를 통해 중재 콘텐츠로서의 활용 가능성을 기대할 수 있다.

A study on Social Media Platform for Improving Sociality through Stress Relief

  • Kim, Seok-Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.145-151
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 현대를 살아가는 사람들이 생애주기별로 받는 스트레스 해소와 사회성 증진을 돕는 소셜미디어 플랫폼에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법은 생애주기별 스트레스 특성과 사회성 그리고 소셜미디어에 대해 문헌적 연구를 하였다. 결과 현대를 살아가는 사람들은 생애주기별로 청소년기 중년기 노년기 등 다양한 스트레스 상황에 놓여 있으며, 특히 우리나라의 스트레스 지수는 점점 높아 지고 있다. 그 스트레스를 해결하기 위한 대처 방안으로 인터넷 기반의 소셜미디어 플랫폼을 활용하여 다양한 정보제공 및 접근이 필요하다고 보았으며, 복잡하고 다양한 개인 성향들과 개인주의적 활동에 각각의 성향과 욕구에 발맞춰 성향별 플랫폼 개발과 접근성이 용이하도록 해야 할 것이며, 관련 연구가 지속적으로 이뤄져야 한다고 제언한다.

협력적 신체활동 경험이 유아의 또래유능성에 미치는 영향 (The effect of physical activity with peer competence for children)

  • 이만수;정세호
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.883-890
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 협력적 신체활동 경험이 유아의 또래유능성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 충남 K시의 협력적인 신체활동에 참여한 실험집단 A유치원 만 5세 22명(남 11명, 여 10명)과 개별중심 신체활동을 실시하는 비교집단 B유치원 만 5세 22명(남 10명, 여 11명) 총 44명을 대상으로 적용하였다. 연구대상 유아들에게 10주간 동안 주당 2회 총 20번의 활동을 30분씩 실시하였다. 협력적 신체활동 경험이 유아의 또래유능성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 공변량 분석을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 협력적 신체활동 경험이 유아의 또래유능성 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 협력적 신체활동을 경험한 집단의 유아가 또래유능성의 하위 요인인 사교성, 친사회성, 주도성의 전 영역에서 비교집단의 유아에 비하여 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 협력적인 신체활동은 유아들이 또래들과 상호간에 원만한 친구관계를 형성해 주며 긍정적인 관계와 태도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.