본 연구는 SNS 사용자 간의 관계 유형을 감성공유관계와 정보공유관계로 분류하여 두 관계에 따른 사회감성모델을 구축하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저, 기존 문헌에 근거하여 92개의 감성을 수집하여 적합성 검증을 수행한 후 연구목적에 부합하는 26개의 사회감성을 추출하였다. 추출된 사회감성은 관계 유형에 따른 요인분석을 통해 12개의 대표 사회감성과 13개의 대표 사회감성을 도출하였다. 도출된 대표 사회감성은 다차원척도분석을 통하여 2차원의 공간에 매핑하여 사회감성 모델을 도출하였다. 도출된 사회감성 모델은 구조방정식모형 분석을 통해 통계적으로 유의하지 않은 요소들을 제거하였다. 타당성 검증 결과 적합도 지수를 통해 감성공유관계의 사회감성 모델(CFI:.887, TLI:.885, RMSEA:.094)과 정보공유관계의 사회감성 모델(CFI:.917, TLI:.900, RMSEA:.050)의 적합도가 나타났다. 본 연구의 결과로 사용자 관계 유형에 따라 상이한 사회감성 모델이 검증되었다. 본 연구를 통해 제시된 사회감성 모델은 SNS상에서 인간의 감성을 측정하는데 필요한 평가 자료로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 향후 사회감성의 발전 방향을 제시할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
본 연구는 의료소비자의 건강관련 심리요인(건강 의식, 의사-환자 커뮤니케이션 효능감) 및 건강관련 행위적 특성(대형 종합병원 선호, 스마트 기기 건강앱 이용 정도)이 원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식(이용 편의성, 의료의 질향상, 의료서비스 비용 절감)에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색했다. 2016년 1월 만 19세 이상 60세 미만 성인을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 응답(N = 927)을 이용하여 다중 회귀 분석한 결과, 건강 의식은 세 가지 기대 편익 인식 모두에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(모든 p < .05). 의사-환자 커뮤니케이션 효능감은 이용 편의성(${\beta}=.107$, p < .01)과 의료서비스 질 향상 인식(${\beta}=.086$, p < .05)에 정적인 영향력을 보였으며 스마트 기기 건강앱 이용 정도 또한 의료의 질 향상(${\beta}=.081$, p < .05)과 비용 절감 인식(${\beta}=.067$, p < .05)에 정적인 영향을 미쳤다. 이와 더불어 성별과 지역이 이러한 관계를 일부 조절하는 것으로 나타났다. 원격의료에 대한 공중의 인식을 소비심리, 미디어 및 보건학의 융복합적 관점에서 탐색한 본 연구는 향후 의료소비자 대상 원격의료 관련 홍보 및 교육 전략에 대한 실무적 함의를 제공한다.
이 연구는 포털 편집판에 게시된 언론사로부터 전재 받은 뉴스기사에 딸린 댓글의 명예훼손행위를 포털의 작위의무에 따라 판단한 서울중앙지방법원의 법리를 비판적으로 분석하고 있다. 편집판에 게시하는 언론기사의 진위를 포털이 확인하도록 요구하고, 그 기사에 대한 명예훼손적 댓글을 삭제하도록 발행자 수준의 작위의무를 강제하는 것은 결국 사적 검열로 이어져 정보의 유통과 표현의 자유를 제한할 수 있다. 이는 사적 존재인 포털을 검열의 주체로 재판부가 인정하는 것과 다를 바 없으며, 위헌적 요소를 포함하고 있다. 포털이 직접 관리하는 영역과 커뮤니티 관리자에게 위임된 카페와 게시판 등을 구분해서 작위의무를 판단할 필요가 있다. 단순 전달자 수준을 넘어서는 작위의무를 부과하기 위해서는 포털이 언론사로부터 제공받은 기사를 임의로 변경하거나, 내용 변경을 통해 명예훼손을 유도한 경우로 한정해야 한다. 더불어 포털이 언론사로부터 전재 받은 기사의 위법성을 알 수 있었고, 이를 삭제하지 않았다는 사실만으로는 공동정범이 성립될 수 없다. 결론적으로 전재 받은 기사를 적극적으로 변경하여 명백하게 명예훼손에 이르는 경우에 한해서 포털에 책임을 묻는 것이 '사적 검열의 강제'로부터 자유로울 수 있을 것이며, 온라인상에서의 표현의 자유가 보호될 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 산림박물관 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 산림박물관의 운영특성 및 운영 관리현황 등을 파악하여 이에 대한 기대치와 만족도를 분석하였다. 산림박물관의 운영특성을 조사한 결과 전시물이 도움이 되는 대상층은 주로 학생층이라는 응답이 절반 넘게 나타났으며, 전시대상층은 모든 연령층을 동일하게 고려하여야 한다는 의견이 많았다. 산림박물관 관람 시 고려사항으로는 접근성과 박물관프로그램이 주로 높게 나타났다. 학예연구사에 대해서는 응답자의 대부분이 학예연구사가 필요하다고 응답하였으며, 전시물에 대한 사전조사의 기대감은 중간 정도인 것으로 나타났다. 산림박물관의 운영관리에 대한 기대치는 정기 및 특별전시회의 기대치가 높게 나타났고, 만족도는 직원의 전문성 부분이 높게 나타났다. 산림박물관에서 앞으로 개선해야 할 부분은 이용객이 참여할 수 있는 프로그램 개발에 관심을 가지고, 산림박물관의 발전을 위해서 다양한 전시매체 개발과 전시 구성에 맞는 전시기획이 이루어져야할 것으로 판단된다. 운영 관리부분의 경우 매년 되풀이 되는 내용으로 전시하는 것을 지양하고, 새로운 내용으로 전시환경을 기획하고, 홍보를 위한 방송매체를 활용하는 등 적극적인 방법을 강구해야 할 것이다.
과거 미디어를 통한 인식의 확장은 '정보'였다. 그러나 앞으로의 미디어의 주된 목적은 정보의 전달이 아닌, 정보를 통해 인식되어지는 개인의 '감성'과 '경험'의 가치공유에 목적을 두게 될 것이다. 현대에서 개인의 감성이 이슈화되기 시작한 것은 모더니즘 이념의 한계성과 포스트모더니즘에서 시작된 인간사고의 자율적 인식의 팽배에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 그러나 물질만능주의에 한계를 느낀 지금시대에 다시금 마케팅을 위한 기능위주의 감성적 접근이라면 우리는 인간 본연의 가치이며, 새로운 소통의 가치로 재인식되고 있는 '감성'이 한순간 유행처럼 끝날 수도 있다는 점에 유념하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 인간의 잠재된 인식작용인 감성의 개념을 알아보기 위한 방법으로 존 듀이의 '트랜스액션'에 대하여 살펴보고자 한다. 듀이의 트랜스액션이란, 인간과 환경간의 상호교호 관계적 활동과 거기에 수반되는 일체의 인식과정을 지칭하는 용어로, 인간 감성과 사용자의 경험 그리고 환경을 유기체적 순환관계로 해석한다. 이러한 이해는 과거 주체와 대상간의 이분법적 소통의 한계를 벗어나 광범위한 환경에서의 인식의 관계를 확장함으로서, 개발자와 사용자간의 의식의 경계를 허물고 다양한 각도에서 감성을 공유하고 경험을 표현할 수 있는 디자인 방법을 모색하게 한다.
현재 제조 분야 빅데이터 분석을 위하여 black-box 기반 기계 학습 알고리즘을 활용하고 있다. 해당 알고리즘은 높은 분석 정합성 가지는 장점이 있지만, 분석 결과에 대한 해석이 어렵다는 단점이 있다. 그러나 제조업에서는 분석 알고리즘은 제조 공정 원리 기반 해석을 통하여 결과의 근거 및 도출 타당성에 대한 검증이 중요하다. 이러한 기계 학습 알고리즘의 결과 설명력 한계를 극복하기 위하여 유전 프로그래밍을 활용한 제조 빅데이터 분석 방법을 제안한다. 본 알고리즘은 생물학적 진화유전 프로그래밍 알고리즘은 생물학적 진화를 모방한 진화 연산 (선택, 교배, 돌연변이) 반복하면서 최적의 해를 찾아간다. 그리고 해는 수학적 기호를 활용하여 변수 간의 관계로 나타나며, 가장 높은 설명력을 가지는 해가 최종적으로 선택된다. 이를 통하여 입력 및 출력 변수 관계 수식화를 통한 결과를 도출하므로 직관적인 제조 매카니즘에 대한 해석이 가능하며 또한 수식으로 나타낸 변수간의 관계 기반으로 기존 해석이 불가한 제조 원리 도출도 가능하다. 제안 기법은 대표적인 기계 학습 알고리즘과 성능을 비교 분석 결과 동등 또는 우수한 성능을 보였다. 향후 해당 기법을 통하여 다양한 제조 분야 활용 가능성을 검증하였다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
본 연구는 물리 I 교과서에 사용한 시각화 자료들을 인포그래픽 차원의 체계적인 분석방법을 통해 그 특징을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인포그래픽 분석틀을 개발한 후, '정보와 통신' 단원에 제시된 시각화 자료들을 '데이터 시각화'와 '인포그래픽'으로 구분하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인포그래픽 분석틀은 정보내용, 시각표현, 매체형식으로 구분된다. 둘째, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원에 나타난 시각화 자료들은 정보를 단순 도식화한 자료가 가장 많았다. 셋째, 교과서에 제시된 시각화 자료들의 특징을 '정보내용' 면에서는 관계와 기능에 관련된 내용이, '시각표현 요소' 면에서는 문자나 메타포가, '시각표현 유형' 면에서는 일러스트형과 비교분석형이, '시각표현 방식'은 그래픽이, '매체형식'은 인쇄가, '시선의 흐름'에서는 수평형과 수직형이 많았다. 이상과 같은 분석 결과로부터, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원은 시각화 자료를 많이 사용하지만, 단순 도식자료만을 제시할 뿐 풍부한 인포그래픽을 제공하지 않는다는 것을 알 수 있었다. 이번 연구를 통해 개발한 인포그래픽 분석틀과 교과서 분석 결과를 활용하여 과학교육에서도 인포그래픽의 중요성을 파악할 수 있는 계기가 마련되기를 기대해 본다.
지명은 특정 물리적 공간을 나타낼 뿐만 아니라, 사회적이고 정치적인 권력 관계를 표상하고 있다. 특히 동해는 우리나라 영역을 나타내는 대표적인 지명일 뿐만 아니라, 해외에서는 일본해와 경쟁관계에 있는 지명이다. 우리나라는 국제사회에서 동해 지명 확산을 위해 다방면으로 노력하고 있으며, 점차 그 권력을 확대하고 있다. 본 연구는 프랑스를 제외한 주요 불어권 국가의 방송사 신문사의 실제 기사와 방송 내용 분석을 통해 동해 관련 표기 명칭의 현 상황을 도출하고, 프랑스에서 생산된 표기 명칭이 불어권 각 국가로 확산되는 과정과 영향력을 지명의 권력 관계 측면에서 밝히고자 하였다. 불어권 국가 중 북아프리카의 알제리, 서유럽의 벨기에, 룩셈부르크, 캐나다 퀘벡을 주요 연구 지역으로 선정하였다. 연구 결과, 북아프리카 알제리와 룩셈부르크 언론 매체는 동해 표기에 비호의적인 경향을 보인 반면, 벨기에와 퀘벡은 비교적 호의적이었다. 대체로 불어권 국가들은 프랑스의 AFP 통신으로부터 보도 자료를 제공 받고 있었는데, 동일한 기사라 하더라도 각 국가나 언론사에 따라 일본해 단독 표기를 고수하려는 매체가 있기도 하고, 경우에 따라 동해를 병기 표기하려는 의지를 보이는 곳도 있었다. 이를 통해 지명 확산과 전파의 사회적 정치적 이해 관계와 지명에서 나타난 권력관계, 대중적 지정학의 중요성을 강조하고자 하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권3호
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pp.189-200
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2022
In today's digital world, smartphones and web-based applications have gained remarkable importance throughout the globe. These smart applications are playing a very significant role in maintaining a powerful business. As well as, they are helping a lot to expand these businesses via social networks. Social media networks such as Instagram, Facebook, Twitter, and LinkedIn are playing a prominent role to promote the companies. In the hospitality sector, most of the companies are running their hotel booking systems by utilizing mobile applications and a web-based infrastructure, but usability issues still exist. This study has been conducted specifically to tackle the usability issues of hotel booking systems and the best utilization of social networks to promote the business. TripAdvisor was selected as an authentic source for selecting those systems and two international hotels are selected for this study. The first step is to identify different hotel booking systems. In the second step, the user's satisfaction level was measured for the selected systems by performing the System Usability Scale (SUS, Quick & Dirty) approach. Additionally, by which source (social media or personal relations) they found these hotels. It is found that the SUS rating for both systems is below the acceptable level of usability. The Mean SUS for hotel 1 is found at 55.25 and 51.2 for hotel 2. The third step was to identify the user interface (UI) issues, and heuristic evaluation is performed for this. The experts identified the UI issues on the basis of their experience. The major issues were related to the visibility of system status, error prevention, flexibility and efficiency of use. Depending upon the identified issues, an interactive UI (prototype) for the selected web-based applications was proposed. This prototype is mainly based on the user's perspective. This prototype can be used for improving the UI of the selected systems which is based on the user's perspective. During the process of verifying the satisfaction level, it is revealed that the targeted audience is not able to use these systems efficiently and effectively. The reason behind this is the negligence of usability guidelines throughout the process of design and development of these hotel booking systems. Therefore, it is highly recommended that the usability of these systems should be evaluated and redesigned, based on expert opinions. It has also been observed that the reviews/ feedback of customers has spread a negative impact through social networks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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