본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
There has been an increase in the viewing of YouTube content among children and adolescents. This, coupled with the popularity of live-streamed video content such as mukbang, where viewers watch the host eat, has raised concerns about media addiction and the indiscriminate imitation of eating behavior. Therefore, there is a need for guidance on the appropriate behavior for viewing YouTube food content to promote healthy eating habits among children. In this study, we aimed to compare the patterns of the main caregivers and their children while viewing media and investigate the impact of viewing YouTube food content on the physical and mental health of the children. The findings suggest that active YouTube food content viewing by the main caregivers may reduce imitative behaviors due to passive media consumption by their children. This study provides valuable insights by comparing and analyzing the YouTube content viewing of the main caregivers and their children. The results can be used as a basis for the development of lifestyle-centered guidelines for children. However, it is important to note that this study was conducted during the coronavirus disease (COVID-19) pandemic when there was a significant increase in the use of media, which is limitation of the study.
본 연구는 최근 급증하는 청소년의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용이 인터넷을 포함한 미디어 이용시간과 어떠한 상관관계가 있는지를 살펴보고, 그 관계구조 속에서 부모의 이용 제한과 대안활동 참여가 어떠한 매개효과로서 작동되는지를 검증하고자 한다. 이는 청소년의 올바른 미디어 이용 유도를 위해 부모를 통한 이용지도나 활동적 대안활동에 초점을 두는 다양한 가이드와 프로그램이 과연 효과가 있는 것인가에 대한 시사점을 제공하기 위함이다. 분석을 위해서 본 연구는 전국 초, 중, 고등학교 청소년 1572명을 대상으로 설문한 정보통신정책연구원의 "한국미디어패널조사" 자료를 이용하였다. 최종 분석대상은 성별은 남학생이 818명, 여학생이 754명이었고, 초등학생 672명, 중학생 416명, 고등학생 484명이었다. 연구에서 제안한 모형의 적합도 검증을 위해 구조방정식을 통해 분석한 결과, SNS 이용은 미디어 이용시간에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 대안활동을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 보호자의 이용제한은 미디어 이용시간에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 진화하는 스마트미디어 환경에서는 더 이상 미디어 이용시간의 감소를 위한 부모의 이용제한 방식과 대안활동 참여가 유의하지 않은 이유를 찾고, 더 나아가 국가와 사회가 미디어중독 현상을 이해하고 해소 대안을 찾는데 의미있는 정책 시사점을 제안해 줄 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 부모양육태도 및 또래요인이 청소년의 음란물 매체 몰입에 미치는 영향을 검증하기 위해 설계되었다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 실시한 '한국 아동 청소년패널조사(Korean Children and Youth Panel Survey: KCYPS)'의 초등학교 4학년 패널 4차년도(2013년, 중1)와 중학교 1학년 패널 4차년도(2013년, 고1) 자료를 활용하였다. 패널 조사에서 조사된 사례 수는 초등학교 4학년 4차년도 패널 대상 2,378명과 중학교 4차년도의 패널 대상 2,361명이었으나 음란물 매체몰입 문항에서 응답이 이루어진 사례(중1= 190명, 고1=530명) 720명의 설문지가 최종분석에 사용되었다. 연구결과 남학생이 여학생보다 음란물 매체 몰입 비율이 높았다. 또한, 부모양육태도 중 비일관성과 과잉간섭이, 또래요인 중 또래애착 및 비행친구 수가 청소년 음란물 매체 몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년 음란물 매체 몰입에 대한 개입을 그동안의 통제적 개입에 앞서 부모교육 강화 및 또래관계를 높이는 방안이 중요함을 제언하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제32권4호
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pp.154-160
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2021
Objectives: This study identified the association between excessive exposure to screen media and behavioral and emotional problems in elementary school students. Methods: A total of 331 parents of children aged 7-10 years were recruited from "The Kids Cohort for Understanding of Internet Addiction Risk Factors in Early Childhood (K-CURE)" study. Children's demographics, household media ownership, screen time, and behavioral/emotional problems were assessed using a parental questionnaire. Children's behavior/emotional problems were measured using the Korean version the of Child Behavior Checklist (K-CBCL) score. Results: The total K-CBCL score in the screen overuse group was 51.18±9.55, significantly higher than 47.28±10.09 in the control group (t=2.14, p=0.05). For each subscale, the externalization score (51.65±10.14, 48.33±8.97, respectively; t=2.02, p<0.05), social problem score (55.41±6.11, 53.24±5.19, respectively; t=2.27, p<0.05), and rule breaking behavior score (55.71±6.11, 53.24±5.19, respectively; t=2.27, p<0.05) were significantly higher in the screen overuse group than in the control group. In addition, the screen overuse group also had a significantly higher usage rate than the control group, even if limited to smartphones, not only on weekdays (3.56±2.08, 1.87±2.02, respectively; t=-4.597, p<0.001) but also weekends (1.62±0.74, 1.19±0.83, respectively; t=-3.14, p=0.003). Conclusion: The study suggested that screen media overuse patterns in children in Korea are particularly relevant to the excessive use of smartphones and are related to higher risks of emotional and behavioral problems.
본 논문은 멀티미디어 교육자료와 전통적 수업방식의 효과성을 실질적으로 검증하고자 전문계 고등학교의 수업 방법을 비교분석하였다. 실업계의 전문교과 중 유통관리실무과목을 학습내용으로 선정하고, 멀티미디어 교육자료를 MS파워포인트로 디지털화하였다. 이를 위하여 30명의 학생들을 각각 실험집단과 통제집단의 표본집단으로 하고 동질성과 학업성취도를 고려하여 구성하였다. 동일한 교사가 두 집단을 같은 자료로 가르쳤다. 차이점은 두 집단간의 전달방법인데 두 유형의 교수방법으로 학습효과성과 만족도를 분석하기 위하여 사후검증을 실시하였다. 방법은 사전검사 점수를 공변인으로 통제한 후, 학생들의 학업성취도 사후검사 점수를 종속변인으로 공변량분석을 수행하였으며, 결과는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.(F=5.06, p<.05). 그것은 멀티미디어 교육자료를 활용한 수업의 학업성취도가 교과서 위주의 전통적 설명식 수업보다 더 높은 것으로 나타났다. 수업방식에 대한 만족도는 실험 통제집단 검증에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=5.65, p<.001). 따라서 멀티미디어 교육자료를 활용한 실험집단의 수업방식이 전통적 수업방식을 적용한 통제집단 보다 수업성취도와 만족도 측면에서 더 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 소셜 미디어에서 나타나는 사회갈등에 대한 게시글 및 댓글을 통해 개인에게 전염될 수 있는 정서, 특히 불안과 분노를 측정하는 소셜 미디어 불안과 분노 전염 척도(Social media Anxiety and Anger Contagion Scale: SAACS)를 개발하고 타당화하고자 실시하였다. 먼저 소셜 미디어 속 사회갈등을 주제로 문헌 탐색을 실시하여 12가지의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)을 선정하였으며, 이후 관련된 선행 연구 및 커뮤니티 게시글과 댓글들을 탐색하여, 문항을 개발하고, 내용타당도에 대한 검증을 거쳐 105개의 예비문항을 선정하였다. 다음으로 20-30대를 대상으로 탐색적 및 확인적 요인분석을 실시한 결과에 따라, SAACS를 12개의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)과 48개의 문항으로 수정하였다. 타당도를 검증한 결과, SAACS는 SNS 중독 경향성 척도, Rosenberg 자아존중감 척도, 한국판 공격성 질문지, 상태 특성 불안 척도(STAI-X)와 유의미한 상관관계를 보였고, 한국판 정서전염 척도(K-ECS)와의 상관은 의미 있는 수준이 아니었다. 결과를 토대로 이 연구의 시사점과 추후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
본 연구는 정부 기관에서 제시하는 청소년 신체활동지침의 실천과 스마트폰으로 인한 문제경험과의 관계를 파악하고자 한다. 이를 위해 62,225명의 "2017년 청소년건강행태조사" 데이터를 활용하여 신체활동지침의 실천과 스마트폰 변인간의 관계를 분석하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 "60분이상 신체활동"을 제외한 모든 신체활동이 스마트폰으로 인한 문제경험에 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 유산소운동, 근력운동, 스포츠클럽참여, 좌식행동 등 정부 기관에서 제시하는 신체활동지침을 실천하는 학생은 미실천학생에 비해 스마트폰 문제경험이 감소하였으며 이는 성별로 유의한 차이를 보였다. 본 결과에 따라, 스마트폰 중독예방에 있어 해당 지침을 활용한 학술적인 심층연구와 성별로 차별화된 신체활동 증진 프로그램이 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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