본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.
본 연구는 광고 모델의 속성이 OTT 이용자의 광고 인지, 구매 의도, 몰입과 중독에 미치는 영향에 대한 중국 소비자 대상의 실증적 연구로 진행되었다. 최근 중국의 화장품 시장이 성장하면서 광고 모델의 역할이 부각되고 있으며 과몰입에 따른 쇼핑 중독 현상이 사회문제화 되고 있다. 연구자들은 광고 모델의 어떠한 특성이 소비자를 구매, 몰입에 이르게 하며, 궁극적으로 중독으로 연결되는지 연구모형을 설정하여 검정하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 유명도, 매력도 등의 광고 모델 속성은 시청자의 광고 인지와 태도에 긍정적인 영향을 주며, 시청자의 인지된 유용성은 구매 의도와 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한 시청자의 구매 의도는 화장품에 대한 중독에 정의 영향을 주었다.
Distribution of online media sharply accelerated in the modern society, leading to robust increase in the time where individuals spend their leisure time on the Internet. One of the most popular entertainments among this is the video game industry, which gradually came to possess the characteristics like violence, cruelty, gambling, and sexuality, in order to gain attention. This study aims to investigate the addiction characteristics of users of domestic online games and to verify the causal relationship of these factors on the factors that affect impulsive crimes through Self-control. For practical verification of this study, survey was conducted for students of W High School in Incheon. This study is meaningful in that it prepared a theoretical foundation in the process of inferring criminal intent for impulsive crimes based on the effects of online games on impulsiveness, aggression, and addiction. It is also significant in that it presented a new mechanism that ego control, which occurred in the process of presenting a new variable of negative effect of online game on the criminal intent of impulsive crime, affects impulsive crime.
우리사회는 이른바 '압축적 정보화'를 통해 급격하게 정보사회에 진입하였기 때문에 사회 구성원들이 누리는 정보화의 순기능과 혜택 못지 않게 심각한 역기능도 동시에 경험하고 있는데, 대표적인 정보화의 역기능이 바로 정보격차와 인터넷중독이라고 할 수 있다. 이 연구에서는 우리사회의 정보격차와 인터넷중독의 현 실태와 그 심각성을 파악하고자 하였다. 그리고 지식과 정보의 공공적인 유통을 담당하는 공공도서관이 지금까지 이러한 정보화 역기능에 대해 별다른 노력을 보여주지 못하였음을 지적하고 정보격차와 인터넷중독 해소를 위해 공공도서관이 할 수 있는 새로운 역할을 모색하고자 하였다.
본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 대학생의 SNS중독경향성과 대인관계 만족도를 파악하고, 두 변수간의 상간관계를 파악하여, 대학생의 대인관계 향상 및 SNS 중독 예방을 위한 중재방안의 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 본 연구의 대상은 D시와 K 지역 대학에 재학 중인 대학생 316명이며, 자료수집 기간은 2017년 6월 30일부터 7월 30일까지였다. 자료수집 방법은 온라인 설문을 이용하여 자가 보고식으로 수집하였고, 자료분석은 SPSS를 이용하여 기술통계, t-test, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 본 연구의 결과 SNS중독경향성과 대인관계만족도는 유의한 음의 상관관계(r=-.57, p<.01)를 보여주어 SNS중독경향성이 높을수록 대인관계 만족도가 낮아짐을 알 수 있었다. 성별(t=.05, p=.963), SNS인맥수(t=.66, p=.513), SNS에서만 유지하는 인맥정도(t=-1.24, p=.216)에 따른 SNS중독경향성의 유의한 차이는 없었다. SNS사용목적 중 정보수집을 위해 SNS이용하는 경우 대인관계 만족도가 더 높았지만(t=3.02, p=.030), SNS사용목적에 따른 SNS중독경향성의 유이한 차이는 없었다(t=0.39, p=.759). 따라서 대학생의 대인관계 만족도를 향상시키기 위한 중재 프로그램 개발 시 본 연구에서 규명된 자료를 기초로 하여 대학생의 SNS중독을 예방하고 대인관계를 향상시키는 프로그램에 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 청소년 스마트폰 중독을 경감하는 것으로 알려진 스포츠 활동을 토대로, 운동몰입과 스마트폰 중독간의 구조적 인과관계를 규명하고자 한다. 먼저, 선행연구를 바탕으로, 청소년의 운동몰입이 사회적 지지 및 자아탄력성을 통해 스마트폰 중독 경감에 효과가 있음을 밝히고, 이러한 인과관계가 성별에 따라 유의한 차이가 있음을 제시하고자 한다. 이를 위해 605명의 중고등학생을 대상으로 설문조사를 실시한 후, SPSS 25.0와 AMOS 23.0프로그램을 이용한 구조방정식 모형을 분석하여 설정된 잠재변인간의 구조 관계를 분석하였다. 분석 결과, 청소년의 운동몰입은 스마트폰 중독에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 위 두 변인의 관계에서 사회적 지지와 자아탄력성은 매개효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 또한, 이러한 결과는 성별로 유의한 차이를 보였다. 본 연구는 스마트폰 중독과 스포츠의 융합연구 분야에 있어 참여시간, 기간, 강도 등을 이용한 기존 연구와는 달리 심리적 인식 변인인 운동몰입과의 관계를 밝힘으로써 연구 영역을 확장하였으며 개인적 특성 변인과의 구조적 관계와 성별로 차별화된 접근이 중요함을 제시하였다. 이를 통해 청소년의 스마트폰 중독문제에 있어 심층적인 융합연구와 및 성별로 차별화된 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하였다는데 그 의의가 있다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.
초등 중학생을 대상으로 하는 인터넷 및 휴대폰 중독 요인에 대한 기존 연구에서는 집착, 자기효능감, 자기통제력 등 개인적 요인과 부모, 친구, 학교, 지역사회, 대중 매체와 같은 환경적인 요인 등을 제시하였다. 이들 연구는 대부분 학생을 중심으로 자기 자신이나 부모, 친구, 학교, 사회와 같이 상호작용 대상을 중심으로 하였다. 최근, 시간관에 대한 중요성이 강조되면서 여러 영역에서 이에 대한 연구가 시작되었는데, 아직 교육 영역에서 시간관을 다루는 연구는 거의 없다. 본 논문에서는 시간관에 대한 개념을 기술하고 초등 및 중학생들의 시간관이 인터넷 휴대폰 중독의 관점에서 어떤 영향을 미치지는 지를 살펴본다. 이를 위해 619명의 초등 중학생을 대상으로 설문을 실시한 후, 그 결과를 제시한다. 이를 통해 두 중독에 대한 관련 요인들의 상대적 중요도를 재조명하고 두 가지 중독에 대한 예방 방법을 제언한다.
본 연구는 숏폼 동영상 플랫폼 TikTok을 중심으로 미디어 매력성, 미디어 유용성, 이용자 특성 등 세 가지 측면에서 중장년층의 사용 의도, 몰입, 중독에 영향을 미치는 요인을 정량적 연구 방법으로 연구하였다. 최근 중장년층의 숏폼 동영상에 대한 이용자수가 늘어남에 따라 그들의 신체적, 심리적 건강에 대한 위험성이 야기되고 있다. 따라서 연구자들은 중장년층의 숏폼 동영상 이용의도와 중독 경로를 확인할 필요가 있다고 보았다. 연구 결과 TikTok의 매력성과 중장년 이용자의 특성이 매체의 유용성에 적극적인 영향을 주었으며, 또한 미디어의 유용성이 사용의도와 사용행위에 영향을 미치고 몰입과 중독으로 발전할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 고전적인 TAM 이론을 보완할 뿐만 아니라 중장년층이 인터넷을 건강하게 이용할 수 있도록 돕는 데 참고가 될 것으로 보이며, 향후 더 많은 지역의 중장년층의 다양한 인터넷 사용을 위한 미디어 서비스 연구가 확대되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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