• 제목/요약/키워드: Meaning of Sensibility

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Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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한국어 특성을 고려한 감성 분류 (Sentiment Classification considering Korean Features)

  • 김정호;김명규;차명훈;인주호;채수환
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.449-458
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    • 2010
  • 다양한 분야에서 인터넷 상의 방대한 양의 문서 혹은 리뷰로부터 유용한 정보를 얻고자 하는 노력이 높아짐에 따라 문서 혹은 리뷰 상의 생각 및 의견에 대한 자동 분류 연구의 필요성이 대두되었다. 이러한 자동분류를 감성 분류라 하며, 감성 분류 연구는 크게 세 가지 단계를 가지는데, 첫 번째로 주관적인 생각이나 느낌을 표현하는 문장을 추출하기 위한 주관성 분류 연구, 두 번째로 문서 또는 문장을 긍정, 부정으로 나누는 극성 분류 연구, 그리고 세 번째로 문서 또는 문장이 어느 정도의 주관성 및 극성을 갖는지 그 강도를 구하는 강도 분류 연구이다. 최근 의견 분류에 대한 연구들을 살펴보면, 분류를 위해 자질(Feature)로서 단일어(Single word)가 아닌 2개 이상의 N-gram 단어, 어휘 구문 패턴 및 통사 구문 패턴 등을 사용하는 것을 확인할 수 있다. 특히, 패턴은 단일어나 N-gram 단어에 비해 유연하고, 언어학적으로 풍부한 정보를 표현할 수 있기 때문에 이를 이용한 많은 연구가 이루어져 왔다. 그럼에도 불구하고, 이러한 연구들은 주로 영어에 대한 연구들이었으며, 한국어에 패턴을 적용하여 주관성을 갖는 문장을 분류하거나, 극성을 분류하는 연구들은 아직 미비하다. 한편, 한국어는 용언의 활용이 발달되어 있어, 어미의 변화가 다양하며, 그 변화에 따라 의미가 미묘하게 변화한다. 그러나 기존 한국어에 대한 의견 분류 연구들은 단어의 핵심 의미만을 파악하기 위해 어미부분을 제거하고 어간만을 취해서 처리하여 어미에 대한 의미변화를 고려하지 못하였다. 그래서 본 연구는 영어에 적용된 패턴을 이용한 기존 방법들을 정리하고, 그 방법들 중에서 극성을 지닌 문장성분 패턴을 한국어에 적용하였다. 그리고 어미의 변화에 대한 패턴을 추출하여 이 변화가 의견 분류의 성능에 미치는 영향을 분석하였다.

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아동의 디자인 창의성과 TTCT창의성과의 관계 - 아동의 디자인 창의성 개발을 위한 평가법에 관한 기초연구 - (Relationship between children's design creativity and TTCT's creativity - A basic research on evaluation for developing children's design creativity -)

  • 김은주;홍찬석;홍정표
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.433-441
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    • 2007
  • 아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.

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멀티미디어디자인에서 정보위계 표출방식과 그 활용에 관한 연구 (The Characteristics of Visualizing Hierarchical Information and their Applications in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.209-224
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    • 2006
  • 트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.

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예술 공학의 피드백 (Feedback Phenomenon in Technology Art)

  • 김형기
    • 감성과학
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    • 제8권4호
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • 컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.

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인지적 정서조절 기제로서 자기거리두기: 개념, 측정과 효과 소개 (Self-distancing as a Cognitive Tool for Emotion Regulation: Its Concept, Measurement, and Effect)

  • 조명현
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.103-120
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    • 2020
  • 본 논문에서는 인지적 정서조절의 방법으로 활용되는 자기거리두기의 개념과 측정, 효과에 대해 소개하였다. 자기거리두기(self-distancing)는 자신에게 몰입하는 상태의 반대 개념으로, 자신의 경험을 다룰 때 한 발짝 물러나서 이를 다소 관조적으로 바라보는 행위를 일컫는다. 자신의 경험을 다룰 때 마음속에서 자신과 얼마나 거리를 두는지에 따라 인지적 정서적으로 지각되는 정도가 다르고 이는 사건을 이해하는 정도는 물론 이로 인한 정서의 양상에까지 영향을 준다. 그 간의 많은 연구들에 따르면, 자기거리두기를 많이 하는 것이 개인의 정서에 도움이 된다는 결과들이 지배적인데, 본 논문에서는 이러한 결과들을 정리하여 자기거리두기가 무엇을 의미하고 어떤 효과가 있는지를 정리해 보았다. 먼저 본 연구에서는 이러한 자기거리두기 개념의 이해를 돕기 위해 관찰자 관점, 자기반성, 이성적 태도 등의 개념을 통해 자기거리두기가 어떤 특징이 있고 어떤 방향에서 바라보고 접근하게 되는지를 제시하였고, 이와 함께 자기거리두기를 어떻게 측정할 수 있는지 또한 짚어보았다. 그리고 이를 바탕으로 자기거리두기로부터 얻을 수 있는 효과를 정서적, 인지적, 생리적, 행동적, 발달적 측면에서 세분화하여 소개하였다. 한편, 이 개념으로부터 기대되는 긍정적인 효과들이 반복적으로 검증됨에도 불구하고 일관되지 않은 결과들도 함께 발견되고 있어 이를 함께 언급하였다. 아울러 자기거리두기가 앞으로 연구되는 과정에서 다루어져야 하는 부분들에 대한 고찰이 함께 이루어졌다. 마지막으로 이연구가 가진 학술적·실용적 의미들을 짚어보았다.

판문점 및 주변 DMZ 지역의 스토리텔링과 활용방안에 관한 연구 (A Study on the Storytelling and its Application : Focusing on the Panmunjom and the surrounding DMZ)

  • 이동미
    • 지역과문화
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    • 제6권4호
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    • pp.23-45
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    • 2019
  • 본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.

Corset의 Supra현상을 응용한 의상디자인 (Fashion Design for Applying Supra Syndrome of Corset)

  • 고영아;최현숙
    • 복식
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    • 제50권4호
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    • pp.165-180
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    • 2000
  • Since fashion is considered to be a cultural product and belongs to the formative art as well, the changes in fashion reflect those of society. Modern fashion has emerged from the period when people would follow the popular fashion uniformly, and moved toward the age of diversity, expressing not only the inner desires and aesthetic sensibility of individuals but also the freedom from formality and traditional restrictions. This kind of changes in expression became important motives for modern dress design following the present cultural phenomena, and, so called "outerwearization" of the undergarment or "infra apparel" exemplifies this situation. Corset especially has been playing a vital role in exaggerating and emphasizing the beauty of female body and correction of its shape. Today, one can frequently witness corset in street fashion along with brassier, Its sister concept. This "outerwearization" of the undergarment is supplanted as a syndrome, and it is defined as "supra syndrome" using "supra" as the opposite meaning to "infra". This unique phenomenon of modern fashion cannot be explained by a single social aspect, but as a mixed state of eroticism, fetishism, feminism, demonstrationists and expressionism among several current phenomena. The advent of "supra syndrome" and its cultural background were illustrated and stand-out "supra syndrome" exhibited by many world-renowned designers were analyzed in this study. As the result of study, six design pieces were developed and produced in three groups, based on different corset motifs. This study reaffirms that creativity of design is limitless and the imaginative abilities alone cannot accomplish higher level of design and development of works of fashion unless they are accompanied by the understanding of historical background, periodical circumstances and cultural phenomena. In this study, utilizing the modern apparatus such as computer and the advent of the modern technology was also found helpful in creative fashion design process.

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청소년의 약물남용 경험 (The Adolescents' Experience in Drug Abuse)

  • 김귀분;이경호
    • 대한간호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.917-931
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    • 2000
  • This study was to provide understanding for the juvenile problem of drug brought about by industrialization, and the importance people that we should take a role in helping to resolve the problem. The purpose of this study lies in approaching the effective methods to prevent Korean adolescents from being involved in drug by examining the factors of their experience. The method of this study is designed to grasp the adolescents' drug experience, its meaning, its structure and the nursing intervention ways. By applying a phenomenological approach which is based on a qualitative research method, the researchers hoped to reveal key data in each group. It has been carried on from October 1998 until September 1999 with sample of 5 adolescent inmates in K mental hospital located in Seoul. The data were collected by sereous personal deep interviews and observations. Collected data were analyzed according to the phenomenological method suggested by Giorgi. The results of this study are as follows: First, pleasure seeking: curiosity, joy, and fun; Second, affiliation: formation of clique with the same age; Third, escape from reality: loneliness, emptiness, heroic mind, self- confidence, self-absorption, and comfort; Forth, feeble- mindedness: anxiety, fear, and temptation; Fifth, psychological unadaptation: wandering, forfeiture, and incompetence; Sixth, physical counteraction: headache, vomiting, loss of memory, loss of appetite and loss of sensibility; Seventh, psychological confusion: illusion, auditory hallucination and dream; Eighth, recovery of self-consciousness: repentance, desire and awareness This study results in the following suggestions of the nursing intervention 1. To cultivate a wholesome game culture for the adolescents. 2. To make up the group activities so that the adolescents can establish their sense of identity through a variety of group counseling program. 3. To foster the capability to cope with the change in the process of social accommodation. 4. To enforce the social life skill for the adolescents. 5. To practice the systematic education about drug use. 6. To develop the social education programs. 7. To help the adolescents build up their sense of identity by applying the adolescent cure programs. Above all, it is necessary that school and community as well as home should establish the educational environment paying special concern and consideration to the adolescents.

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러프집합이론을 이용한 한스타일 욕실공간의 구성규칙 추출에 관한 연구 (Extraction of Design Rule from Han-Style Bathroom Design Using Rough Set Theory)

  • 박진아;김수암
    • 한국주거학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.199-208
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    • 2013
  • Developing a modern Han-style design and providing support for the commercialization development model in recent years has been propelled by the Han-style Support Strategies of the central government in conjunction with Han-style revitalization related projects that reflect the efforts of local governments. Han-style revitalization, the rekindling and revaluing of human behavior and interest in local governments following the social and cultural changes of the past decades, has emerged as an increasingly traditional area of concern in Han-style design. The purpose of the study was to provide a method which clarifies the design rules of the Han-style bathroom based on an evaluation of sensibilities and a rough set theory, and to give the components meaning and to systematize the method. Essentially, the Han-style bathroom design evaluation is a complex multi-criteria decision making process that seeks to improve the effectiveness and objectively of the Han-style bathroom design. Han-style bathroom design can be displayed in a graphical representation in response to input from the evaluation concerning sensibilities. Because the graphical representation is composed of 3D data, it is possible to display the Han-style bathroom design form in any desired perspective and also to perform shading and other operations. With the proposed method, it is possible to obtain a combination of several contributory components which can be referred to as Reducts, Covering Index and Column Score. Han-Style/Non Han-Style Bathroom Designs were identified by the combination of several components.