The purpose of this study is to identify the cognition differences of home interior remodeling and preference of mass media among consumers and analyze relationship between remodeling perception and mass communication. The data are collected through questionnaire surveys, which included demographic information and preference of remodeling, mass communication from adult consumers who live in Seoul. 223 samples are collected, and are analyzed by using SPSS-WIN program. The major results are as follows: Most of the media are preferences above the average. TV media is a leading mass communication, which has an effect of most consumers. Internet business preference is found at young, male, white color business group and small family. Remodeling has been a strange word with consumers, but now on its needs are spread among the public that is provide to solve the problem which were found in their home on the influence of mass communication.
This work critically explores the so-called "Hell-Chosun" phenomenon which has gained much attention and responses in contemporary South Korea. The younger generation came to coin and utilize this new linguistic expression as well as poignant parody as a way of releasing their anger, cynicism, and frustration in the context of the omnipresent fierce competitions, deepening social instability, and job-related shrinking possibilities. The 'Hell-Chosun' phenomenon can be considered as a much complicated manifestation of the structures of feeling for the part of many younger generation South Koreans. This paper especially examines the varying representation of this phenomenon by established dailies through an in-depth textual analysis of newspaper articles, opinion pieces and reviews, as well as special issues. In doing so, this work examines the multiple implications of this particular socio-cultural phenomenon in a detailed and critical fashion.
Job seeking for young adults after college in South Korea is much fierce and highly competitive. Many job seekers tend to experience despair, frustration, and insecurity in such a dire social situation. This study focuses on the job seeking experiences of younger generation people by closely examining the self-introduction letters. This work pays keen attention to the narrative strategies and portrayal of the applicants' self-described activities in these forms of letters through a detailed textual and cultural analysis. In doing so, this analysis attempts to contextualize the complex structures of feeling for the part of young job seekers as well as various social factors and pressures that influence on them.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2021.11a
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pp.72-73
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2021
As discussions of the International Maritime Organization for the introduction of the Marine Autonomous Surface Ship (MASS) began in earnest, discussions were conducted to prioritize cybersecurity (Cyber Risk Management) when developing a system to support MASS operation at the 27th ENAV Committee Working Group (WG2). Korea launched a technology development project for autonomous ships in 2020, and has been promoting detailed tasks for cybersecurity technology development since 2021. MASS operation in a digital maritime communication system environment requires network security of various digital equipment that was not considered in the existing maritime communication environment. This study introduces the basic concept of network security equipment to support MASS operation in the detailed task of cybersecurity technology development, and defines the network security equipment interface for MASS ship application in the basic stage.
Politics is defined as who gets what, when, and how. Communication is defined as the process, outcomes and effects of message transmission through a medium. Thus political communication in Asia, the most dynamic and uncertain region of the world, has been very dense, requiring rigorous scientific analysis and culturally sensitive reflection. Mass media brought about a revolution in political communication in the last century. In the 21st century, complex monitory devices from the state and international organizations and from the society and transnational groups have transformed the features of political communication. It has triggered another revolution in political communication. Illustrations are given focusing on Asia. A theoretical reflection from the angle of political science is attempted focusing on political communication medium and its effects. I compare no medium (face-to-face communication), mass media, and social media in relation to their effects.
The pinnacle of rapidly changing and advancing maritime transportation technology is expected to be the Maritime Autonomous Surface Ship (MASS). The implementation of various services within the MASS is likely to be feasible through the ship-centric network known as the S2X communication system. However, existing communication systems face issues such as service traffic saturation and failure to meet demanded functionalities, necessitating the proactive introduction of additional communication technologies. In this study, the concept of S2X communication for the MASS was redefined, deriving required functionalities and ultimately selecting frequencies suitable for utilization. Candidate frequency groups suitable for the derived communication requirements were identified, and communication frequencies prioritized for the initial application were chosen through expert consensus. It is anticipated that through further research, including experimentation to validate these frequencies, they could be utilized in implementing services for autonomous ship navigation in the future.
The present study explored the reception and consumption processes of a Korean audience's viewing of local and international television dramas. Findings indicated that the influential factors on the level of viewing in regards to Korean, American, and Japanese TV dramas among Korean viewers differed. In particular, a significant difference was found in terms of perceived drama characteristics. Applying niche theory, the present study also examined the audience's motivation for watching these television dramas. Results demonstrated that Korean TV dramas possessed the broadest niche breadth and were the most competitive. In a comparison of the perceived characteristics of TV dramas, American drama earned competitive superiority for most characteristics. The implications from the results were discussed in terms of cultural discount and proximity.
The absence of the commensurable general mass media system theory has been problematic in empirical communication studies. This study first suggests the static mass media system theory based on modified Habermas's two level society, and then develops the dynamic mass media system theory based on the boundary-agencement theory that synthesizes Luhmann's boundary theory and Delueze & Guattari's agencement theory. In the static mass media system theory, the mass media system interpenetrates other social subsystems and the life world as a part of the cultural system coordinated by generalized language media. In the dynamic mass media system theory, the mass media system is a boundary of all social subsystems. The mass media system also articulates its self-referential observations to other-referential observations from other subsystems, mediated interpenetrations between the social subsystems and the life world. Especially, performances in the mass media system deterritorizes social systems to the life world, and reterritorizes the life world to social systems. The general mass media system theory can provide commensurability for various empirical mass media system studies, and prevent biases when researchers choose research topics.
Objectives : This descriptive study was conducted to examine the degree of stress, coping styles, communication with the mother and depression between headache-suffering children and headache-free children and to explore predicted factors for headache occurrence in children. Method : The subjects of this study consisted of 196 headache-free children and 107 headache-suffering children. They were 4th-6th graders of an elementary school in T city. The instruments in this study were David's stressor of children, Lazarus & Folkman's Stress Coping Style, PACI(Parent-Adolescent Communication Inventory) by Barnes & Olsen and Kovac's CDI (Children's depression inventory). Data were collected from May 2 to July 16, 2004. Results : Total stress(t=-3.76, p=.035), school stress(t=-3.02, p=.001), mass media stress(t=-1.39, p=.029) and depression(t=7.62, p=.001) in headache-suffering children were significantly higher than those of headache-free children. Problem-oriented coping skills (t=1.23, p=.023), and the score of communication with the mother(t=2.32, p=.012) in headache-suffering children were lower than those of headache-free children. Logistic regression analysis (stepwise) showed that the most powerful predictor was stressors in school, followed by depression, stressors in mass media and communication with the mother. Conclusions: This study revealed that important factors such as the degree of school stress, depression, the degree of mass media stress, communication with the mother and problem-oriented coping skills should be controlled for reducing of headaches in children.
Kim, Jung Kyu;Han, Hyekyoung;Lee, SangKhee;Kim, Mookyu
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.213-217
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2020
In this paper, we present that Virtual Reality (VR) is a type of media that has attracted interest in storytelling and media utilization. VR was first discussed as a specific narrative medium with traditional story medium. Via this discussion, The innate difference of VR is that the role of the media users in which the narrative is communicated were active in the development of the narrative unlike that of most classical narrative media. We also discussed specific features related to VR based on the theories of traditional literary criticism, movie reviews, and plays. Through these discussions, we aruged two directions of VR storytelling production as an narrative medium, its specificity, and its expressiveness for VR producers. First, story processing and characters can be introduced as part of continuing a new narrative by altering the interaction history that appears in VR stories to user interest ratings. Second, VR interaction responds intuitively to the idea that it represents a trajectory across the story surface of all possible interactions. More specific theories and controvercials are discussed.
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