최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백 도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.
본 연구는 사이버대학교 사회복지학과 학생들의 전공 선택 이유를 살펴보고, 사회복지전공교육의 효과적인 환경을 구성하는데 기초자료를 제시하고자 한다. 연구를 위해 사이버대학교 사회복지학과에 재학 중인 학부생 41명을 대상으로 전공 선택에 관한 동기요인에 대해 질적 조사를 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영리적 목적으로 자격증 취득을 위해 사회복지 전공을 선택한다는 응답이 가장 많았다. 둘째, 타인에게 인정받기 위한 수단 및 개인의 삶의 질 향상을 위해 전공을 선택하였다. 셋째 사회복지실천을 바탕으로 한 전문가로서 사회적 기여에 의한 전공 선택 동기요인이다. 마지막으로, 개인의 가정환경 경험에 의한 동기요인이다. 사회복지전공교육의 학습효과를 높이는 학습전략 방안이다. 첫째, 자격증 취득을 위한 학습자를 위해 목적지향형 학습이 필요하다. 사회복지실천현장에서 실제 적용이 가능한 실천기술과 전문지식을 익힐 수 있는 교육과정의 배치가 필요하다. 둘째, 타인에게 인정받기 위한 수단 및 개인의 삶의 질 향상을 위해 사회복지 전공을 선택한 학습자를 위한 교육은 자신의 인생을 되돌아보고 새로운 삶의 의미를 발견하는 세대통합교육이 필요하다. 셋째, 사회복지실천을 바탕으로 한 사회적 기여를 위해 전공을 선택한 학생의 교육은 사회복지전문가로서 지역사회에서 전문 자원봉사자로 활동 할 수 있도록 자원봉사에 대한 교육이 구성되어야 하겠다. 넷째, 개인적 경험과 가정환경에 의한 동기를 위해 사회복지전공을 선택한 학습자를 위해 소외되고 도움을 필요로 하는 지역사회 사례관리 대상자를 발굴하고 그들이 학습한 사회복지전공이 가시적인 성과를 이룰수 있도록 사례관리에 대한 전문적인 교육이 필요하겠다.
현대 사회에서는 기술이 발전하고 산업이 분화되면서 학생들은 다양한 진로를 선택할 수 있게 되었다. 과학, 기술, 공학, 수학 분야는 다른 분야에 비해 오랜 교육과 경력이 필요하므로 과학기술 직종에 필요한 역량에 기반을 두어 과학교육정책을 설계하고, 학습자가 가진 능력과 적성에 맞는 과학기술 진로를 제시할 필요가 있다. 이 연구는 과학기술 인력과 STEM 직종에 대한 정의를 탐색하고, 미국 노동부에서 운영 및 관리하는 표준 직업 정보($O^*NET$)를 사용하여 STEM 직종의 핵심 역량을 분석하였다. 이 연구는 $O^*NET$의 숙련, 지식, 직업 활동으로 구성된 총 109개의 지표를 대상으로 기술통계와 주성분 분석을 하였다. 그 결과, STEM 직종의 핵심 역량은 STEM 문제해결 역량, 관리역량, 기술 역량, 사회 서비스 역량, 교육 역량, 설계 역량, 생물 화학 역량, 공공서비스 역량으로 구성되며 이들은 전체 분산의 70%를 설명한다. 이 연구는 과학기술직종의 다양성과 과학기술 직종에 요구되는 역량을 구체적으로 보여주어 중등 및 대학교육에서 교육과정 및 교육목표를 설정하는데 참고자료로써 활용될 수 있으며, 개인의 적성에 맞는 개별화된 과학진로교육에 기여할 것이다.
본 연구는 임상 현장에서 정상 노인과 변별되는 알츠하이머성 치매 환자의 자발화 과제에서의 수행력을 알아보기 위해 실시되었다. 연구방법은 65세 이상의 정상노인 13명과 알츠하이머성 치매 환자 26명(치매 의심(questionable) 9명, 경도(mild) 치매 9명, 중도(moderate) 치매 8명)을 대상으로 대화하기 및 연속그림 설명하기 과제를 실시하였고, 전체 발화 템포, 주저시간(초단위), 조음 음운 오류, 그리고 문법적 오류를 포함한 네 가지 구어적 요소에 대해 분석, 비교하였다. 연구결과, 네 가지 요소 모두에서 집단 간 차이를 보였다. 특히, 전체 발화 템포는 정상노인과 세 치매 환자군 각각에서 유의한 차이를 보였는데, 주저시간은 중도 치매에서만, 그리고 조음 음운 오류는 경도, 중도 치매군에서만 증가되었다. 문법적 오류는 정상노인과 비교하여 치매의심군과 중도 치매군에서 유의하게 증가되었다. 상기 연구 결과를 통해, 다음과 같은 결론을 제시할 수 있다. 첫째, 정상노인과 세 치매 환자군을 가장 변별력있게 구분할 수 있는 구어적 요소는 전체 발화 템포이다. 둘째, 조음 음운능력은 치매의심군에서는 감소하지 않지만, 경도 및 중도치매군에서는 그 수행력이 떨어진다. 셋째, 문법적 오류는 중도 치매환자군에서부터 확연히 증가한다. 향후, 자발화 과제를 통해 의료기관 외의 장소에서도 치매 선별의 용이성을 더할 수 있으며, 담화 차원의 언어능력에 대한 관찰이 가능하므로 다양한 원인질환을 가진 치매 환자들의 정보를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
본고는 '장 담그기'라는 구체적 사례를 통해 무형유산으로서 음식의 전승성이라는 문제를 살펴보고, 음식관습을 지속 유지시키는 원동력이 무엇인가에 대한 답을 모색하기 위해 마련되었다. 이를 위해 필자는 서로 다른 세 가지 유형의 구체적 사례를 통해 '장 담그기'의 전승양상에서 나타나는 지속과 변화를 살펴보았다. 첫 번째 사례는 '장 담그기'의 전과정을 직접 수행하는 경우다. 두 번째는 구입한 메주로 '장 담그기'를 실천하고 있는 사례다. 세 번째 사례는 음식에 관한 이념을 공유하는 사람들끼리 계를 조직하여 매년 장을 담그고 '씨간장'을 적립해가는 경우로, 매우 새로운 음식공동체의 출현을 엿볼 수 있다. '장 담그기'전승에서 변화를 이끌어내는 요인은 도구와 기술, 생산과 소비, 그리고 음식공동체의 변화라 할 수 있다. 이러한 변인들 때문에 오늘날 '장 담그기'전승은 실제 상당 부분 변화되고 있지만, 면담대상자들은 전통적 방식으로 만든 장맛이 유지되는 한 본인들의 '장 담그기'전통은 지속된다고 믿고 있었다. 따라서 '장 담그기'가 계속 전승되고 유지되기 위해서는, 장맛을 기억하고 향유할 줄 아는 '맛의 공동체'의 지속에 관심을 가질 필요가 있다.
이 연구의 목적은 실행중심 무용교육의 패러다임에 관한 비판적 접근을 바탕으로 무용교육학의 학문적 정체성을 탐색하는 것이다. 한국의 무용교육은 1955년 교육부에서 고시된 제1차 교육과정 이후 학교무용으로서 65년의 역사를 지니고 있음에도 무용교육학으로서의 학문적 정체성이 견고하지 못하다. 전통적인 무용교육은 실행중심 패러다임에 따라 지나치게 교사중심, 실기기능중심, 연습중심으로 운영되었다. 그러나 최근 학교, 지역사회, 전문 분야에서 무용교육학은 새로운 패러다임 구축을 요구받고 있다. 이에 이 연구는 시계열 관점의 키워드 네트워크 분석을 실시하여 무용교육연구의 각 구간별 주요 내용을 검토하였다. 연구결과, 무용교육연구는 5개의 구간으로 구분되었다. 제1구간(1968~1979)은 체육학을 기반으로 한 무용교육의 실천, 제2구간(1980년~1989년)은 초등교육을 위한 창작 기반의 움직임 교육, 제3구간(1990년~1999년)은 교급별 무용교육과정의 체계화, 제4구간(2000년~2009년)은 문화예술교육 패러다임의 등장, 제5구간(2010년~2019년)은 교육실천과 학제의 다양화가 이루어졌다. 연구결과를 바탕으로 복합학으로서 무용교육학, 학제간 실천 및 연구를 지지할 수 있는 학문적 정체성을 정립할 수 있는 노력이 요청된다.
NATM (무근)터널의 라이닝 균열을 분석한 논문과 연계하여 NATM (철근)터널의 결함을 정밀안전진단 사례를 정리하여 결함별 원인을 분석하고자 하였다. NATM (철근)터널에서 콘크리트라이닝은 그 역할에 따라 철근과 같은 보강재를 사용하게 된다. 지반이 불량하거나 안전성 확보를 위한 라이닝 두께의 증가는 굴착단면의 증가와 라이닝 타설 물량의 증가를 유발하나, 철근보강 단면을 설계하여 경제성과 안전성을 함께 도모하게 된다. 시설물안전법에 의한 국내 1종 터널 시설물 중에서 NATM으로 시공된 구간에 철근보강을 실시한 라이닝의 결함 특성을 정리하여 형태별 발생원인을 분석하고자 하였다. 단철근, 복철근과 무근라이닝에 발생되는 균열을 비교하여 철근으로 인한 균열제어 효과를 분석하였다. 다양한 위치에서의 철근노출 사례와 함께 기술하였고 터널에서 고려될 수 있는 라이닝 두께 부족의 원인으로 정밀시공 미흡, 박락, 공용중 라이닝 화재에 의한 폭열, 지진, 용탈의 사례를 기존 연구와 비교하여 분석하였다. 향후 본 연구를 통해 정밀안전진단(터널) 세부지침의 보완 및 개정방향 등을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 간호대학생에게 영화를 활용한 셀프리더십 프로그램을 적용하고 셀프리더십, 임파워먼트, 자기 주도적 학습능력, 행복감에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구참가자는 총 60명의 간호대학생으로 자료수집기간은 2017년 3월 7일부터 6월 13일까지이다. 데이터는 SPSS WIN 24.0 컴퓨터 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석되었다. 셀프리더십 프로그램은 총 13차시로 구성되었고, 셀프 메니지먼트, 셀프 트레이닝, 셀프 브랜딩에 대한 내용으로 14편의 영화가 활용되었다. 간호대학생의 셀프리더십은 교육 후 유의하게 증가하였다(t=-4.38, p<.001). 세부항목으로, 행동중심적 전략, 자연보상적 전략 및 건설적 사고전략가 모두 유의하였다. 임파워먼트도 교육 후 유의하게 증가하였고(t=-5.83, p<.001), 개인적능력, 집단인식 및 자기결정도 모두 유의하였다. 자기주도적 학습능력도 교육 후 높았고(t=-3.31, p=.002), 학습계획과 학습실행이 유의하였다. 더불어, 간호대학생의 행복감도 교육 후 유의하게 높았다(t=-4.49,p<.001). 본 연구결과, 영화를 활용한 셀프리더십 프로그램은 간호대학생의 셀프리더십, 임파워먼트, 자기주도 학습능력 및 행복감을 향상시킬 수 있으므로 향후 교육중재로 유용하게 활동이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안을 드러내는 단일 연구참가자의 교육적 변화와 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 정서불안정으로 공격성과 충동성이 있는 초등학교 4학년 남아이다. 연구는 6개월 동안 매주 1-2회에 걸쳐 회당 80분, 총 30회의 교육처치가 실시되었다. 회당 80분의 시간 중 미술치료 60분, 인지행동치료 20분 교육프로그램이 적용되었으며, 30회 동안 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료기법(그리기 및 조형활동)을 비롯, 인지 재구조화 작업, 행동수정기법, 체계적 둔감법, 사회기술훈련, 공감훈련과 조망훈련, 자기주장훈련 등의 교육방법이 적용되었다. 연구측정도구로는 TAIC(Trait Anxiety Inventory for Children), BAI(Beck Anxiety Inventory), 정서적 불안정 척도가 활용되었다. 연구 결과 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안 아동에게 긍정적인 정서 변화의 효과성이 있음이 나타났으며, 이를 기반으로 체계적인 교수학습전략 의 필요성, 과학적 분석 및 환류기법 적용 등 향후 발전방향이 논의되었다.
본 연구는 창의성 함양을 위해 중학교 1학년 의생활 부분 중 '의복관리와 재활용' 단원을 중심으로 디자인씽킹 기법을 활용하여 가정교과 의류 '업사이클링' 소품 제작 수업을 개발 및 적용하고자 하였다. 연구방법으로는 교수체제개발 모형인 ADDIE 모형을 활용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 활용하였고 디자인씽킹 과정은 관련 지식 이해, 공감, 문제 정의(관점공유) 및 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 실물 제작의 단계를 적용하였다. 교사 13인으로 구성된 전문가의 자문 결과도 개발과 평가 과정에 반영하였고, 학생들의 피드백을 활용해 학습목표의 달성 여부를 확인하였다. 그 결과 디자인씽킹 기법을 활용하여 10차시의 가정과 교수-학습 과정안과 학습 활동지, 학습자료, 평가 루브릭을 완성하였다. 또한, 수업참여 학생들의 피드백으로부터 다양한 의복 재활용 방법 탐색을 통한 윤리적 책임감 향상, 창의적이고 친환경적인 의생활 실천, 의류 실습 용구의 안전한 사용 방법 습득, 사고력, 공감능력, 의사소통 능력의 향상, 패션에 대한 진로 탐색과 심미적인 것에 대한 관심 확장이 성취되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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