디지털 컨버전스 개념이 속속 도입되고 있다. 휴대폰은 어느덧 디지털 카메라 기능과 MP3기능은 물론 DMB수신 기능을 갖춘 방송 수신기기의 역할 까지 맡고 있다. 또 최근에는 혈당 및 체지방 등 건강 관련 수치를 측정하고, TV리모콘 기능에 하드디스크 기능 까지 갖추고 있다. 콘텐츠 분야에 있어서도 마찬가지다. 이제 콘텐츠 분야에서는 유선 콘텐츠와 무선 콘텐츠의 경계가 없어지는 양상을 보인다. 유선에서 사용하는 인스턴트 메신저를 무선에서 바로 이용하고, 유선 인터넷 사용자와 함께 게임을 즐긴다. 이러면서 유무선의 경계는 점점 옅어져 간다. 이제 소비자들은 콘텐츠의 종류를 가리지 않고 그저 같은 콘텐츠로 느끼기 시작했다고도 할 수 있다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
휴대용 정보기기와 엔터테인먼트기기 등의 사용이 대중화 되면서 플래쉬 메모리의 수요도 급격히 증가하였다. 일반적으로 플래시 메모리는 장착되는 장치에 따라 다양한 형태의 오류 패턴을 가지며, 메모리 생산자들은 최종적인 생산과정에서 실제 장착되는 기기와 동일한 환경에서 전기적/물리적 테스트를 수행한다. 이 과정을 메모리의 응용기기 실장 테스트라고 하며, 여기에서 사용되는 장비를 메모리 실장기라 한다. 현재 여러 가지 종류의 실장기들이 제작되어 메모리 생산 환경에서 사용되고 있으나 대부분이 검수자의 청각이나 시각 등의 감각에 의존하여 메모리의 오류를 판단하고 있다. MP3 실장기의 경우 음원의 재생 기능을 이용하여 메모리 오류를 판단하는데 적절한 자동 검수 기법이 존재하지 않아 검수자가 실장기에서 재생되는 음원을 직접 듣고 오류를 판단한다. 이런 과정은 실장환경의 자동화에 있어 큰 걸림돌이 되고 있으며 인력 활용 측면에서도 비효율적이다. 본 논문에서는 MP3 장치용 플래시 메모리의 효과적인 오류 검증을 위한 음원 비교 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 원본 파일과 MP3 장치에서 재생되는 샘플값의 분산을 활용함으로써 메모리 오류 발생 여부를 판단한다.
디지털기기가 대중화하면서 소비자들의 취향이 까다로워지고 있다. 이전의 독립적인 제품이나 서비스들의 고유 기능만 구입하던 소비자들이 이제는 한가지 기능만을 고려하지 않는 추세다. 이로 인해 관련 업계는 다양한 기능을 하나로 집적하는 디지털 컨버전스화에 골몰하고 있다. 부품 성능향상, 가격하락 및 압축기술의 발전으로 컴퓨터.통신기기.가전제품 등 디지털 기기의 컨버전스화가 가속화되면서 문자.화상.소리.영상 등을 하나의 기기로 해결하는 융복합 현상은 업계의 차별화 전략이자 중요한 승부수가 될 전망이다.
디지털 멀티미디어 사회에서 음원은 과거 아날로그 방식에서 탈피하여 디지털 방식으로 생성, 저장 및 전송되는 음악 시스템이 주류를 이룬다. 이 과정에서 특정 규약에 따라 음악의 각종 정보를 위한 디지털 코드를 삽입해 놓는다면 음원분류 시스템이 내장된 Mp3 플레이어나 기타 디지털 음원 재생기에서 특정 곡의 선택, 분류등 여러 기능을 효율적으로 수행 할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 음원에 정보 코드를 삽입하여 특정 재생기에서 개인이 원하는 방식으로 음악을 분류 및 검색할 수 있는 음원 분류 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 이용하여 임의 장르에 대한 선별적 분류, 검색 실험 결과 제안한 방법의 타당성을 입증하였다.
설탕을 일부 혹은 전부(30%, 50%, 75%, 100%)를 두 종류의 올리고당(IOS, FOS)과 말티톨 시럽 및 분말로 대체하여 열량을 낮춘 기능성 스폰지 케익을 제조하였으며, 설탕 대체품별 케익의 물리적, 관능적 검사를 통하여 스폰지 케익 품질 특성을 살펴본 결과는 다음과 같다. 1. 거품과 케익 반죽의 비중은 사용된 설탕 대체품들간에 유의적 차이가 없었고(P < 0.05), IOS의 대체(30%, 50%)는 케익 반죽의 점도를 유의적으로 상승시키는 효과가 있었다. 말티톨 시럽 사용은 분말 상태에서보다 50% 당용액과 케익 반죽에서 점도가 약간 높게 나타났으나 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 2. 설탕의 30%, 50%를 FOS로 대체 하였을 때 케익의 부피가 유의적으로 증가되었으나 반면에 MP 50% 이상 대체시 대조구 케익보다 부피가 횔씬 감소하는 경향을 나타내었다. IOS나 MS를 함유한 케익은 대조구와 부피가 유사하였다. 3. 올리고당이나 말티톨 사용은 경도가 낮은 부드러운 케익을 형성하였으며 특히 IOS 30%, 50%, MP 75%, 100%로 대체된 케익은 케익의 구조가 약하게 형성되어 경도가 유의적으로 가장 낮았다. 4. MP사용 케익 껍질 색깔은 그 대체 비율이 증가함에 따라 L값은 증가하고 a값은 감소하면서 갈색의 옅은 정도가 증가하였으나 IOS나 FOS를 대체한 케익은 대조구에 비하여 낮은 L값과 높은 a값으로 어둡고 적색이 많이 나타났다. 5. 관능 검사에서 케익 껍질의 색깔은 기계적 측정치와 비슷한 경향을 나타냈으나 케익 속의 색깔은 시료간에 유의적인 차이가 없었다. 감미도는 FOS, MS, MP 각각 30%, 50%로 대체된 케익이 대조구 케익보다 강하게 느껴졌고 촉촉함은 올리고당과 말티톨이 사용된 모든 케익은 설탕 100% 사용한 대조구 케익보다 더 촉촉하였으며, 특히 말티톨로 대체된 케익들이 촉촉한 정도가 높았다. 그러나 케익의 수분 함량과는 일치하지 않았다. 부드러움, 탄력성, 껌성은 유의적인차이가 없이 대조구 케익과 비슷하였다. 6. 기호도 검사에서 케익 껍질이나 케익 속의 색깔은 너무 진하거나 너무 연한 것보다는 대조구 케익과 비슷한 황갈색을 선호하는 것으로 나타났다. 사용된 올리고당 IOS, FOS나 말티톨로 대체된 스폰지 케익은 설탕 100% 사용한 케익과 비교하여 크게 나쁘지 않거나 휠씬 나은 특성을 보이므로 스폰지 케익 제조에 그들의 이용이 가능함을 확인하였다.
저자들은 이전 연구에서 커피의 생리활성을 증진시키기 위해 다양한 진균류 균사체의 고체배양을 이용하여 발효커피를 조제하였으며, 홍국균(Monascus sp.) 균사체를 이용하여 조제한 발효커피가 비발효 일반커피 또는 다른 버섯 균사체를 이용하여 조제한 발효커피에 비해 생리활성이 우수하게 증진됨을 확인한 바 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 산지별 및 품종별 커피생두를 이용하여 각각 홍국균(M. purpureus, MP) 균사체를 고체배양한 발효커피로 조제하고 이들의 특성을 확인하고자 하였다. 각기 다른 공급업체를 통하여 구입한 30종의 산지별 및 품종별 커피생두는 홍국균(MP) 균사체의 최적발효조건을 통해 배양되었으며, 동일조건에서 중배전 후 열수추출물로 조제되었다. 열수추출물 중에서 MP-Mandheling은 가장 우수한 추출수율을 나타내었으며(13.6-15.5%), MP-Robusta는 가장 우수한 총 폴리페놀 함량(3.03 mg GAE/100 mg) 및 ABTS 라디칼 억제능(27.11 mg AEAC/100 mg)을 나타내었다. 더욱이, MP-Robusta는 $1,000{\mu}g/mL$의 시료농도에서 LPS로 유도한 RAW 264.7 세포의 TNF-${\alpha}$ 생성을 가장 우수하게 억제하였을 뿐 아니라(LPS 유도군의 67.1% 억제), 3T3-L1 지방세포의 지방생성을 효과적으로 억제하는 항지질대사 활성을 나타내었다(분화 대조군의 22.2% 억제). 결론적으로, M. purpureus 균사체의 고체배양을 이용한 베트남산 로부스타 발효커피는 기능성 커피음료 및 기능성소재로의 활용등의 산업적인 응용에 좋은 소재가 될 것으로 사료된다.
흔히‘20:80 이론’을 말한다. 이탈리아의 경제학자 빌프레도 파레토가 주창했다는 이 이론은 원래는 19세기 영국의 부(富)의 불균형을 말할
때 20%의 인구가 80%의 부를 차지한다는 것에서 나왔던 것이지만, 비단 이것뿐만 아니라 현재 주위에 있는 대부분의 것에 적용을 해봐도
통용될 수 있는 이론이라 할 수 있다‘. 20%의 기능이 80%의 쓰임으로 활용된다.’휴대폰을 늘 끼고 살면서도, 가뜩이나 컨퍼전스 개념이
도입돼서 온갖 기능으로 중무장한 휴대폰일 지라도, 그 중 몇몇 기능에 불과한 통화 기능, 문자메시지 수,발신 기능, 모닝콜 기능, 달력 기
능, 디지털 카메라 기능과 MP3 기능, 종종 VM 콘텐츠를 활용한 게임 기능 등을 제외하고는 그다지 많이 활용하고 있는 것 같지는 않다(물
론 가장 중요한 시계 기능도 있다). 그게 전부일까? 우리가 아는 이동통신의 전부일까? 이번 호에서는 우리가 미처 알지 못해서 사용하지 못
하고 있는 이동통신사 자체의 부가서비스에 대해서 알아보려 한다. 또 사업자를 위한 제안 요령에 대해서도 설명할 계획이다. 모름지기 아는
만큼 활용할 수 있다.
본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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