비밀번호 기반의 사용자 인증은 동일한 비밀번호를 반복 사용하므로 보안이 취약하여 OTP(One-Time Password)가 도입되었다. 하지만 보안이 강화된 OTP를 서버와 동기된 모바일 기기에서 생성하여 PC에 입력하는 경우 PC가 악성코드에 감염되어 있으면 해커가 사용자 계정과 비밀번호 그리고 OTP값을 해킹할 수 있다. 본 논문에서는 OTP값 유출에 따른 보안 취약성을 해소하기 위해 사용자는 계정과 비밀번호를 PC에 입력하여 서버인증을 수행하고, PC 화면에 출력된 QR코드를 모바일 기기에서 스캔하여 OTP값을 직접 서버로 전송함으로써 정보 유출에 따른 해킹을 방지하고 PC에 OTP값을 입력하는 불편함을 줄이는 새로운 이중 인증 방식인 DTOTP를 제안한다. 시스템은 이중 전송을 통해 PC인증 방식의 OTP 보다 향상된 보안성을 제공하면서 기존 OTP 알고리즘을 그대로 사용할 수 있어 구현이 용이하며 은행, 포털 및 게임 서비스 등에 안전하게 활용할 수 있다.
초고속 무선 인터넷망과 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기가 대중화 되면서, 정보 관련 생산과 소비가 PC 중심에서 모바일 환경으로 변화하고 있다. 따라서, 관련 프로그램의 개발도 PC 보다 모바일 애플리케이션의 개발이 큰 폭으로 증가하고 있다. 특히, 모바일 앱을 쉽게 제작해주는 도구들도 많이 등장하면서, 전문가뿐만 아니라 일반인들의 관심도 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 제작시에 고려해야 할 저작권과 소프트웨어 라이선스에 대해 알아본다.
The mobile industry is the key foundation of digital convergence, and its constant growth is expected. Among mobile industries, new products leading the development of devices are the Emerging Device. This study is conducted to find out factors making differentiated by comparing the structural equation model(SEM) of the Tablet PC and the e-Book Reader. The main findings are as follows. First, the application of TAM to the Emerging Device shows that fitness of the model is generally high but the effect of Perceived Ease of Use has not been verified or found insignificant. Second, the acceptance model of the Tablet PC and the e-Book Reader has found that playfulness stimulates acceptance intentions. Third, the cost level of the Emerging Device acceptance model is not a factor stimulating consumers' acceptance intentions. Fourth, product attributes of the Tablet PC and the e-Book Reader to differentiate themselves from the other device are Functionality and Playfulness respectively.
This study analyzed consumers' online fashion shopping site usage by site type and analyzed how product information search and product purchase differ. In addition, by comparing and analyzing preference and selection factors of PC and mobile shopping, we tried to provide basic data of effective mobile commerce operation strategy according to expansion of mobile market in fashion industry. We surveyed the use of 6 types of online sites (portal site, open market, general shopping mall, social commerce shopping mall, brand shopping mall and non-brand shopping mall) to understand the usage of mobile shopping site for consumers' fashion products. Consumer survey subjects were 373 college students in their early 20s who had the most mobile shopping experiences. The questionnaire consisted of online fashion site usage items, internet and mobile fashion shopping preference (6 items), internet and mobile shopping choice behavior (10 items), and purchase intention (3 items) .Data were analyzed using SPSS 14.0 program. The high preference of portal sites, open market, social commerce, and non-brand shopping malls in shopping online fashion products is a result of the perceptual changes of major distribution channels and the trends of consumers' value consumption tendency. Therefore, it is necessary for fashion companies to actively cope with fashion product distribution competition with huge shopping sites of current online market by well understanding consumers' preference trends and factors of online sites.
이동 클라이언트를 이용한 공간 데이타의 변경 트랜잭션은 서버와 통신을 단절한 상태에서 사용자와의 상호 연산을 통하여 수정하는 긴 트랜잭션이다. 따라서 트랜잭션의 동시성 제어를 위해 잠금을 이용한 비관적 기법을 사용하면 이동 클라이언트가 잠금을 획득하기 위해 오랜 시간동안 대기해야 하므로 일반적으로 검증 작업을 이용한 낙관적 기법이 적합하다. 본 논문에서는 이동 클라이언트를 이용해 공간 데이타를 변경하는데 적합한 S-S-M(서버-대리 PC-이동 클라이언트) 구조를 위한 대리 트랜잭션 모델을 제안하고 모델에 따른 관리자클 구현한다. 서버와 이동 클라이언트가 대리 PC를 통해 통신하는 이 구조에서 대리 트랜잭션의 동시성 제어를 위해 공간 객체간의 위상 관계인 공간 관련성을 고려하며 기존의 검증 조건을 확장한다. 또한, 충돌이 발생한 트랜잭션의 완료 비용을 최소화하기 위해 대리 PC에서 충돌이 발생한 객체에 대하여 조정 작업을 수행하며 이를 지원하기 위한 확장된 완료 프로토콜을 제시한다.
스마트폰의 확산과 더불어 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일을 통한 온라인 콘텐츠 접속은 기존 PC를 기반으로 한 온라인 접속과 구별되는 서비스 전달 특성으로 언제 어디서나 접속할 수 있는 유비쿼터스 접속성과 모바일 사용자의 정보를 바탕으로 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있는 맥락적 제안의 특성을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 서비스의 새로운 특성과 더불어 기존의 PC 기반 온라인서비스에 비해 상대적으로 열위에 있는 특성인 시스템의 반응 속도와 비언어적 정보 전달성을 포함해 모바일 서비스의 전달 특성이 사용자들의 상호작용성 지각과 서비스에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 유비쿼터스 접속성과 맥락적 제안성은 모바일 콘텐츠 이용자의 상호작용성 지각에 긍정적 영향을 주고 있었으며, 반응속도 역시도 지각된 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 비언어적 정보전달성은 그렇지 않음을 확인하였다. 반응속도와 비언어적 정보전달성은 모바일 콘텐츠 개발 시 상충관계에 있는 속성이며, 본 연구는 비언어적 정보전달성 보다는 반응속도를 강화했을 때 모바일 콘텐츠에 대한 상호작용성 인식과 서비스 관련 태도에 긍정적인 영향을 줄 것임을 제시하고 있다.
모바일 기승의 발전으로 기존 PC 화면 기반으로 개발된 기능들이 모바일의 작은 화면으로 옮겨짐으로 인해 큰 화면의 정보를 작은 화면에 동일하게 표현하기 위해서 모바일 기기 화면상에 많은 가로 스크롤이 발생하게 되었다. 가로 스크롤로 인해 모바일 기기의 작은 화면으로 문서를 읽을 때 현재 읽고 있는 줄의 위치를 놓치는 오류가 발생하게 되었으며, 이러한 줄 이탈 오류로 인해 문서의 가독성이 떨어지게 되었다. 본 논문에서는 모바일 기기의 가독성을 높이기 위해서 Line Marker를 제안 하였으며, 실험을 통해서 Line Marker가 없는 조건, 이동하는 Line Marker 조건, 고정된 Line Marker 조건에 따른 문서의 읽기 속도와 읽기 방식에 따른 만족도를 평가하였다.
컴퓨터 그래픽스 분야에서 다뤄지는 유체 시뮬레이션은 사실적인 애니메이션에 있어서 필수적인 요소이기는 하지만 그 계산량이 너무 많아서 실시간 시뮬레이션과 렌더링을 위해서는 많은 시스템 자원을 필요로 하여 주로 PC 환경에서 수행되어 왔다. 최근 휴대 전화의 성능이 빠르게 발전함에 따라 3D 게임과 같은 고급 콘텐츠를 모바일 환경에서 사용 가능하게 되었다. 본 논문에서는 PC 환경보다 비교적 성능이 제한적인 모바일 장치에서 위피 플랫폼의 MF3D API를 사용하여 실시간 유체 시뮬레이션을 구현하였다. 유체 시뮬레이션을 구현하기 위하여 나비에-스토크스 식의 풀이가 필요하며, 빠르고 안정적으로 수치해를 시뮬레이션하기 위해서 Stam의 Stable Fluid 기법을 빌보드에서 구현하여 사용하였다. 시뮬레이션 결과는 빌보드 기법을 통해 화면에 나타냈으며, "루피 스토리"라는 모바일 3D 게임 콘텐츠에 적용하였다.
모바일 단말기 장치가 발전하면서 컴퓨터로만 할 수 있었던 게임, 인터넷, 금융 서비스 등을 이동 단말기를 이용하여 처리할 수 있다. 본 논문에서는 펜티엄급 PC에서 유행하던 게임을 이동 단말기에서 재생가능성 하도록 재구성하고, 자동화 가능한 재구성 요소를 정리하여 아바타 변환기로 개발하고자 한다. 즉, 기존의 자원을 최대한 재활용하여 이동 단말기용 컨텐츠 개발 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 플랫폼의 제약사항을 고려하여 기존의 컴퓨터의 아키텍처를 모바일 플랫폼에서 동작 가능한 로직과 리소스로 구분하여 변환하는 동작이 아바타 변환기의 주 기능이다. 이동 통신 사업자의 플랫폼 종류에 따른 다수의 컨텐츠 개발에 공용의 로직과 리소스를 변환함으로써 개발 속도를 향상시킬 수 있다.
스마트폰의 급속한 보급 확산에 따라 모바일 기기에서 웹 브라우저는 주요한 기능으로 자리 잡고 있으며 사용자는 모바일 기기에서 PC 수준의 고속화된 성능을 기대하는 현실이다. 웹키트(WebKit)는 구글의 안드로이드(Android) 플랫폼에 사용되고 있는 웹 브라우저를 만드는 데 기반을 제공하는 오픈 소스 응용 프로그램 프레임워크이다. 본 논문에서는 WebKit 라이브러리의 연산의 병렬처리를 통한 성능 향상 기법을 제안하였다. 제안된 병렬처리 기법은 JPEG 라이브러리에 적용되었으며, 성능 검증은 PC 기반의 실험을 통하여 이기종 컴퓨팅 기반의 모바일 임베디드 시스템 환경에서의 예측 방법을 사용하였다. 실험 결과는 제안된 병렬화 기법이 이기종 컴퓨팅 환경의 모바일 임베디드 기기로의 적용을 통한 성능 향상 가능성을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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