소프트웨어의 규모가 커지고 지식 사회로 전환됨에 따라, '사람'에 대한 중요성이 대두되고 있다. 소프트웨어 공학에서도 People, Process, Technology 모두 중요하다고 언급이 되지만, 실무에서는 People 측면에 대한 관심이 부족하다. 다른 학문 분야에서는 사람의 심리를 이해하기 위해 여러가지 방법들이 제시되었다. 본 논문에서는 다른 학문들에서는 어떻게 사람에 대한 심리를 연구하고 있는지에 대해서 네 가지 관점으로 정리하였다. 첫째로, 사람과 사람에 대한 심리학 적용에 대한 멘토링을 다룬다. 둘째로, 팀에 대한 것으로 MBTI를 이용한 조직구성에 대해서 논의한다. 셋째로, 대중에 대한 심리학 적용 사례인 프로파간다를 살펴보고 넷째로, 새로운 소셜 미디어에 관한 내용을 다룬다. 각 방법에서 소프트웨어 개발 분야로 이런 기법을 재해석하여 활용하기 위해 어떤 부분을 조심해야 하는지 살펴보도록 한다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
본 연구의 목적은 학습자에 따라 나타나는 관찰의 특성과 관찰에 영향을 주는 학습자의 성격유형을 분석하여, 과학적 탐구 능력의 바탕이 되는 관찰 능력향상을 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 고등학교 1학년에 재학 중인 여학생 77명을 연구대상으로 하여, 'Las Meninas' 미술 작품과 부피 플라스크를 관찰하여 관찰보고서를 작성하도록 하였다. 학습자의 성격유형은 MBTI 검사를 실시하여 MBTI 검사 결과를 바탕으로 연구에 참여한 학생들을 감각형과 직관형으로 구분 하였다. 학습자가 작성한 진술문은 객관적 실재적인 특성을 지닌 진술문과 주관적 추상적 특성을 지닌 진술문으로 분류하여 그 경향성을 분석하였다. 그 결과 총 77명의 참여자 중 41명이 감각적 인식을 선호하였고, 나머지 36명은 직관적 인식을 선호하는 것으로 조사되었다. 학생들의 관찰 진술문을 보면 학습자의 성격유형에 따라 관찰결과가 다르게 나타났다는 것을 알 수 있다. 학습자는 두 가지 인식방법을 모두 사용하되, 자신이 선호하는 경향에 해당하는 인식방법에 더 많은 비중을 두는 경향성을 보였다. 감각적 인식을 선호 하는 경우, 현상학적, 객관적 사실, 외형적 판단에 기초를 두고 관찰을 하는 경향이 있었다. 직관적 인식을 선호하는 경우엔 순간적 사고, 번득이는 아이디어, 숨겨진 이면의 의미에 관심을 두고 관찰하는 경향이 있는 것으로 조사되었다. 따라서 직관형 학습자는 관찰 기술 자체를 훈련하는 과정을 제공해야 하고, 감각형 학습자에겐 관찰 사실 이면에 숨어 있는 현상에 대해 생각 할 수 있는 기회와 현상의 발생 원인을 과학적으로 설명 할 수 있는 활동을 제시함으로써 관찰 능력의 향상을 교수할 수 있을 것이다.
본 연구는 일 지역 대학생의 성격유형을 분석하여 선호경향에 따른 학습법을 통한 자기주도학습에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 시행된 서술적 조사연구이다. 본 연구는 2017년 9월 18일부터 22일까지 K대학교 10개 학과 695명을 대상으로 MBTI form $M^{(R)}$ 을 자기 기입식으로 작성하여 자동채점하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 22.0 Program을 이용하여 대상자의 16가지 성격유형, 성격별 심리기능 및 기질에 대해 기술통계, Chi-square test로 분석하였다. 성별에 따른 성격유형의 선호경향의 차이는 판단기능에서는 남학생은 T유형(사고형)이, 여학생은 F유형(감정형)이 높은 선호도로 나타났으며 행동양식 및 생활양식의 차이에서는 여학생은 J유형(판단형)이, 남학생은 P유형(인식형)이 높은 선호도로 나타났다. 또한 학과별 및 계열별에 따라 성격유형, 심리기능 및 기질에서 유의한 차이가 있었다. 따라서 성격유형이 성별, 학과 및 계열별에 따라 차이가 있는 것으로 나타나 개인의 선호경향을 반영한 학습법에 관한 매뉴얼 개발이 필요하리라 사료된다.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 성격유형이 지속적인IS 사용의도에 중요한 영향요인들 중 하나임을 추론하였고, 개인의 성격유형판별지표인 MBTI에 근거한 IS 사용자 성격유형에 따라 IS의 지속적인 사용의도의 수준이 어떻게 다른지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 본 연구에서 도출된 연구모형과 가설을 검증하기 위해 330명의 IS 실무 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이에 의해 수집된 자료를 바탕으로 통계분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 정보시스템 수용후 단계에 있어서 사용자의 지속적인 사용의도는 IS에 대한 자기효능감에 의해 영향을 받고, 자기효능감은 자기주도성에 의해 영향을 받으며, 자기주도성은 사용자 성격유형과 IS에 대한 기대일치수준에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 즉, 사용자 성격유형과 3가지 매개변수들(기대일치, 자기주도성, 자기효능감)은 사용자의 지속적인 IS 이용의도의 중요한 에측변인들임이 밝혀졌다. 본 연구결과는 정보시스템 수용 후의 단계에서 IS 성공요인을 규명하는데 대한 이론적 근거를 제공할 뿐 아니라, 조직내 정보시스템의 구축 운영과 관련한 인사관리 업무수행에 있어서 실무적 가이드라인을 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
이 연구의 목적은 대학생들을 대상으로 교양학습을 위해 성격유형별로 정보이용행태와 만족도가 어떻게 나타나고 있는지를 조사하여, 대학도서관에서 대학생의 학업에 도움을 줄 수 있는 이용자 맞춤형 정보서비스 방안을 제안하는데 있다. 이를 위해 C대학교에 재학 중인 대학생 169명을 대상으로 설문조사를 하였다. 분석은 인구통계학적 특성, MBTI 성격유형, 정보이용행태, 만족도, 대학도서관 서비스 인식조사로 이루어졌다. 수집된 데이터는 SPSS 29 통계프로그램을 사용하여 빈도분석, 교차분석, 다항 로지스틱 회귀분석, 일원배치 분산분석(ANOVA), 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 성격유형에 따른 정보이용행태는 '선호정보원', '정보원 고려요소', '정보수집패턴'에서 유의한 결과가 나타났다. 둘째, 성격유형에 따른 만족도는 '시스템 활용 능력', '자료 선별 능력', '학습활동 유용성 인지 정도'에 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 셋째, 성격유형과 정보이용행태에 따른 만족도는 선호정보원과 만족도 간의 영향관계에서 다양한 주제 자료가 혼재되어 있고, 학문적인 심도나 전문성이 부족한 경우 반비례 관계인 것에 반해, '소셜미디어' 선호도는 '탐색결과 만족도'와 비례해 교양학습에 있어 다양한 시각과 관점을 제공해주어 정적 관계를 나타내는 것으로 보인다. 따라서 C대학교 대학생들은 교양학습을 위한 정보추구에서 성격유형에 따라 정보이용행태와 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 우리나라 여자 대학생을 대상으로 이들이 인식하고 있는 복식문양의 이미지 차원이 어떠한 구조와 내용으로 구성되어 있으며, 이들의 MBTI 성격유형에 따라서 선호하는 복식스타일의 문양을 파악하고, 또한 그러한 선천적인 성격유형에 따라서 선호하는 복식 문양의 디자인에는 어떠한 차이가 있는지를 규명하는데 목적을 두었다. 이와 같은 연구 목적을 위하여 다음과 같은 내용을 연구범위에 포함하였다. (중략)
Nowadays, the human resources of an organization are very important in order to survive in competitive business environment. This study investigates the influence of four decision-making styles in Myer-Briggs Type Indicator (MBTI) and working conditions on organizational effectiveness. Job satisfaction and immersion have been regarded as key conceptions of organizational effectiveness. The result of this study has shown that organizational effectiveness are influenced by personality types and working conditions. Based on the result, an enterprise must provide working conditions which are conducive and suitable for all decision-making styles. For ST-type, the composition of good relationship with superiors, clear organization's visions and goals and rewarding compensation on original idea contribution need to be provided. On the other hand, autonomic authority and job assistance in co-worker are more suitable for NT-type. Finally, in the case of SF-type, the organization must give job assistance in co-worker.
건물의 평면 디자인이나 도로의 디자인과 같은, 보행자를 고려해야 하는 디자인 혹은 그와 유사한 문제의 최적화를 위해서 군중 시뮬레이션이 필요한 경우가 있다. 이때 보행자 에이전트에 대한 모델이 필요하며 에이전트 디자인을 얼마나 신중하게 하느냐가 군중시뮬레이션의 결과에 많은 영향을 미친다. 기존의 보행자 모델은 에이전트로 하여금 이성적 행동을 하도록 하는 데에 초점이 맞추어져 있었다. 하지만 사람은 심리경향을 갖고 있으며, 이를 고려한 보행자 모델은 좀 더 현실과 가까운 군중 시뮬레이션이 가능하도록 해 준다. 본 논문에서는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)의 척도 중 하나인 외향과 내향 척도를 기존의 보행자 모델에 적용시켰다. 외향과 내향을 하나의 변수로 보고 그에 따른 행동 패턴의 결정에 대한 함수를 만들었다. 그리고 이 모델을 사용하여 2 차원의 군중시뮬레이션을 해 보았다. 이 시뮬레이션은 출구를 가지고 있는 평면구조를 사용하여 위급한 상황일 때를 가정하여 에이전트들이 출구로 빠져나가도록 하는 것이다.
This study classified consumer personality types of the junior market and examined their clothing behaviors. The subjects were composed of 283 male and 276 female high-school-age consumers. Data were collected through questionnaires. Personality types were classified by the Myers-Briggs Type Indicator (MBTI). Data were analysed with the frequency, $X^2$, factor analysis, Cronbach's $\alpha$, ANOVA and Duncan tests using Windows SPSS 12. There was a significant difference (P<0.001) between fashion involvement and the 8 classified personality types. In fashion involvement, the extroverted feeling type was significantly higher than the other types. In brand image orientation, the extroverted thinking type was significantly higher than the other types (P<0.05). In fashion ad-orientation, the extroverted feeing type was also significantly higher than the other types. In active or passive complaining behaviors, there was no difference. In the selection criterion for clothes of color and design and style, the extroverted feeling type was also significantly higher than the other groups (P<0.05).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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