• 제목/요약/키워드: Loyalty to Viewing

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The Effects of Social Media Engagement of e-Sports Broadcasting Viewers on Viewing Commitment, Viewing Satisfaction and loyalty

  • Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.213-221
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    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.

인터랙티브 드라마의 시청동기, 몰입, 시청만족도, 시청충성도 간 관계에 관한 연구: 중국 시청자를 중심으로 (A Study on the Relationships among Audience Motivation, Viewing Flow, Satisfaction, and Loyalty in Watching Interactive Drama: Focused on Chinese Audience)

  • 두정;김성경;임성준
    • 아태비즈니스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.157-170
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    • 2022
  • Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.

미술문화자본이 자아이미지, 관용적 태도, 관람 충성도에 미치는 영향 (Effects of Artistic Cultural Capital on Self-Image, Tolerant Attitude, and Viewing Loyalty)

  • 엄명용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.487-497
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 문화자본이 개인과 사회에 미치는 영향을 탐색하고, 문화자본과 관람 충성도 사이의 인과관계를 실증하는 것이다. 문화사회학적 관점에서 수행된 기존 연구들은 문화자본을 주로 사회적 불평등 문제와 연결하였기 때문에 개인적 삶과 사회적 삶에서 문화자본의 역할은 관심을 받지 못했다. 이러한 문헌적 공백을 메우고자 본 연구는 미술 영역을 중심으로 문화자본의 역할을 탐색하였다. 연구가설을 검정하기 위하여 구조방정식 모형이 사용되었고, 서울지역 3개 대학의 대학(원)생들을 대상으로 데이터가 수집되었다. 연구결과, 개인적 삶의 영역에서 미술문화자본은 자아이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 삶의 영역에서 미술문화자본은 관용적 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 미술관 방문에 대한 호의적인 태도와 행동을 가리키는 관람 충성도는 미술문화자본에 의해서 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 문화자본의 실제적 역할을 탐색하였다는 점에서 학문적, 실무적 시사점을 가진다.

1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구 : 게임 효능감을 중심으로 (A Study on Positive Effects of Personal Game Broadcasting : Focusing on Game Efficacy)

  • 최민지;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.267-278
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    • 2019
  • 본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.

초기 시청시간 패턴 분석을 통한 대흥행 드라마 예측 (Prediction of a hit drama with a pattern analysis on early viewing ratings)

  • 남기환;성노윤
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.33-49
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    • 2018
  • TV 드라마는 타 장르에 비해 시청률과 채널 홍보 효과가 매우 크며, 한류를 통해 산업적 효과와 문화적 영향력을 확인시켜줬다. 따라서, 이와 같은 드라마의 흥행 여부를 예측하는 일은 방송 관련 산업에서 매우 중요한 부분임은 주지의 사실이다. 이를 위해서 본 연구에서는 2003년부터 2012년까지 10년간, 지상파 채널을 통해 방송된, 총 280개의 TV 미니시리즈 드라마를 분석하였다. 이들 드라마 중 평균 시청률 상위 45개, 하위 시청률 45개를 선정하여 흥행 드라마의 시청시간 분포 (5%~100%, 11-Step) 모형을 만들었다. 이들 기준 모형과 신규 드라마의 시청시간 분포와의 이격 거리를 Euclidean/Correlation으로 측정한 유사도(Similarity)를 통해, 시청자의 초기(1~5회) 시청시간 분포로 신규 드라마의 성패 여부를 예측하는 모델을 만들었다. 또한 총 방송 시간 중 70% 이상 시청한 시청자를 열혈 시청층(이하 열혈층) 으로 분류하고, 상위/하위 드라마의 평균값과 비교하여, 신규 드라마의 흥행여부를 판별할 수 있도록 설계하였다. 연구 결과 드라마의 초반 시청자 충성도(시청시간)는 드라마의 대흥행 여부를 예측하는데 중요한 요소임을 밝혔으며, 최대 75.47%의 확률로 대흥행 드라마의 탄생을 예측할 수 있었다.

Comparative Analysis of the Consumption Behavior of Game Items and Professional Sports Viewing Expenditures Based on the Esports and Sports Consumption Tendencies of the MZ Generation

  • Koun KIM;Seong-Hee PARK
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제8권3호
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    • pp.13-19
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    • 2024
  • Purpose: This study aims to investigate the consumption patterns of the MZ generation in relation to eSports and traditional professional sports, focusing on the similarities and differences in spending behavior on game items and professional sports viewing. Research design, data, and methodology: The research utilizes a comparative analysis of eSports and professional sports consumption trends within the MZ generation. Data was collected through surveys targeting MZ generation consumers and analyzed using statistical methods to assess the impact of consumption behaviors on spending. The study particularly focuses on the expenditure behaviors in game items (eSports) versus traditional sports viewing expenses. Results: The analysis revealed that the MZ generation displays distinct consumption behaviors between eSports and traditional sports. eSports consumption is characterized by higher spending on in-game items, driven by personalization and competitive advantages, whereas spending on professional sports viewing is influenced by fan loyalty and event participation. Conclusions: The findings underscore the growing economic significance of eSports, driven by the unique consumption behaviors of the MZ generation. These insights suggest that the eSports industry should continue to adapt its strategies to capitalize on this trend, while traditional sports organizations may need to innovate in engagement strategies to maintain consumer interest and expenditure.

A Study on the Viewing Experience and Performance of Professional Baseball Team: The Team Performance Side and the Fan Performance Side

  • Byun, Kyung-Won
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권1호
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    • pp.166-175
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the structural relationship among fan experience, fan satisfaction, team attachment, psychological well-being, team loyalty and quality of life. Specifically, the structural equation model is analyzed for the team performance side leading to fan experience-fan satisfaction-team attachment-team loyalty and the an performance side leading to fan experience-fan satisfaction-psychological well-being-quality of life. The survey to achieve the goal of this study is a professional baseball fan. 150 pilot envestigation and 348 main envestigation were selected as the final effective samples. Data processing was done with SPSS 23 for frequency analysis, exploratory factor analysis and reliability analysis. Also, AMOS 21 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. The results of the analysis are as follows: First, fan experience had a positive effect on the fan satisfaction. Second, fan satisfaction had a positive effect on the team attachment. Third, fan satisfaction had a positive effect on the psychological well-being. Fourth, team attachment had a positive effect on theteam loyalty. Fifth, psychological well-being had a positive effect on the quality of life.

프로배구구단 관중증대를 위한 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)활동에 관한 연구 (A Study on Integrated Marketing Communication(IMC) Activities to Increase the Crowd of Professional Volleyball Teams)

  • 김경현;박성수;박경래
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.95-106
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    • 2020
  • 이 연구는 프로배구구단의 통합적 마테팅 커뮤니케이션(IMC)활동의 효과성 입증을 위해 조사 연구되었다. 이 연구의 대상은 2019~2020시즌 남자 프로배구 경기를 관람하기 위해 경기장을 방문한 관람객을 대상으로 총 400부를 설문 조사 한 후, 무효 또는 오류 설문지를 제외한 385명의 설문지를 연구 목적으로 사용하였다. 요인 분석 및 신뢰성 테스트는 IBM SPSS통계 Ver 21.0을 사용하였다. 일반적 특성을 살펴보기 위해서 빈도분석을 실시하였다. 인구통계학적 및 일반적 특성에 따른 집단 간의 차이 검증을 위해 독립표본 t검증 및 일원분산분석을 실시하였으며, 변인간의 관계를 살펴보기 위해서 상관관계분석을 실시하였다. 이와 더불어 변인 간 영향력을 검증하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 연령에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 관람경험에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 넷째, 프로배구구단 IMC활동은 구단이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단평판에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 구단이미지는 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 구단평판은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.

KS-SQI 서비스 품질이 고객 행태에 미치는 영향과 사용자 경험 평가 분석 : OTT 서비스를 중심으로 (An Analysis on the Impact of KS-SQI Service Quality on Customer Behavior and User Experience : Focusing on OTT Service)

  • 이재훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제19권5호
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    • pp.125-136
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    • 2020
  • The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.