본 연구는 미국의 블리자드社의 FPS 장르 게임 Overwatch의 루트 박스(Loot Box)의 구조를 탐구한다. 현재 최근 게임 산업 가장 큰 논란거리 중 하나는 게임 유저들이 고성능의 게임 아이템을 복권 형식으로 구입하는 "확률형 아이템"이다. 본 연구는 확률형 아이템과 비슷한 해외의 루트박스 사례를 다각적으로 탐구하여, 어떠한 구조를 지니고 있는지를 분석하고 법적인 해석을 시도한다. 이를 통해, 루트 박스 시스템의 장단점을 분석할 뿐만 아니라 국내의 확률형 아이템 문제를 위한 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.
Purpose - This research, based on the successful experience of Korea, especially of Korea government, which, though promulgating laws and making policies, plays an rather pivotal role in Korea cultural industry development process, in developing cultural industry, explores possibly successful path and pattern that is suitable for China cultural industry. Research design, data, and Methodology - The study conducted a survey on Korea's 2000-2011 year data. After empirically analyzing the data, we believe that cultural industry in Korea and China will maintain its growth momentum. Results - This study shows that China and Korea are both belong to the only cultural circle of Confucianism and Chinese character, therefore, to research the successful experience of Korea government in cultural industry development will do much good to better promoting the optimal development of China cultural industry. China can encourage private flow to take on enterprises. In terms of financing, diversification can be achieved, by the means of cash, land, intangible assets, technology, stock, bond, cultural lottery etc. Conclusions - Besides, to better the degree of the internationalization of the allocation of the cultural resources, China government can, under the condition that Chinese laws permit, encourage foreign capital to invest in Chinese cultural industry field.
Ajeet K. Jain;PVRD Prasad Rao ;K. Venkatesh Sharma
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권10호
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pp.115-128
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2023
Deep learning has been incorporating various optimization techniques motivated by new pragmatic optimizing algorithm advancements and their usage has a central role in Machine learning. In recent past, new avatars of various optimizers are being put into practice and their suitability and applicability has been reported on various domains. The resurgence of novelty starts from Stochastic Gradient Descent to convex and non-convex and derivative-free approaches. In the contemporary of these horizons of optimizers, choosing a best-fit or appropriate optimizer is an important consideration in deep learning theme as these working-horse engines determines the final performance predicted by the model. Moreover with increasing number of deep layers tantamount higher complexity with hyper-parameter tuning and consequently need to delve for a befitting optimizer. We empirically examine most popular and widely used optimizers on various data sets and networks-like MNIST and GAN plus others. The pragmatic comparison focuses on their similarities, differences and possibilities of their suitability for a given application. Additionally, the recent optimizer variants are highlighted with their subtlety. The article emphasizes on their critical role and pinpoints buttress options while choosing among them.
본 논문은 입찰사이트 전기넷과 OK EMS에서 입수한 입찰데이터로 DNBP(Deep learning Network to predict Budget Price) 모델을 통해 예정가격을 예측한다. 우리는 DNBP 모델을 활용하여 4개의 추첨예비가격을 예측을 하고, 이를 산술평균 한 뒤 예정가격 사정률을 계산하여, 실제 예정가격 사정률과 비교하여 모델의 성능을 평가한다. DNBP의 15개의 입력노드 중 일부 입력노드를 제거하여 모델을 학습시켰다. 예측 결과 예측 결과 입력노드가 6개(a, g, h, i, j, k) 일 때 DNBP의 RMSE가 0.75788% 로 가장 낮았다.
감열지는 편의점 영수증, 로또, ATM 영수증 등 일상생활에 널리 이용되어 범죄와 관련된 현장에서 쉽게 발견될 수 있기 때문에 감열지에서 지문을 현출하는 일은 매우 중요하다. 본 연구에서는 일부 문헌에서 감열지에서의 지문 현출이 효과적이라고 주장하는 vacuum metal deposition(VMD) 기법의 효과성을 알아보기 위해 감열지의 잠재지문 현출용 시약인 1,2-indanedione(SOON-100)과 VMD 기법 간의 지문 현출력을 비교하였다. 지문을 유류한 검체를 직사광선이 없는 평균온도 20 ℃의 환경에서 1, 3, 6, 12, 24 시간동안 보관하였다. SOON-100과 VMD 기법을 적용한 결과, SOON-100의 경우 신선한 지문의 융선은 흐리게 나타났지만 유류한 지 1시간이 지난 후부터는 개인 식별이 가능할 정도의 선명한 지문이 관찰되었다. VMD의 경우 유류한지 6시간이 경과한 이후부터는 지문이 점차 번져 융선의 품질이 급격히 떨어지는 것을 관찰할 수 있었다. 이 결과는 VMD의 지문 현출 원리에 부합하는 것으로 볼 수 있다. VMD의 현출 원리와 감열지 표면의 특성을 고려해보면 VMD가 감열지 잠재지문 현출 기법으로는 적절하지 못하다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 도서관 및 독서진흥법상에 기금의 조성방법으로 명시된 다음과 같은 방법으로 도서관의 재정확충을 위한 방안을 모색하였다. 첫째, 정부출연금은 국가가 매년 예산에 반영하는 것으로서 통상 기금출연액인 100억원을 출연하는 방안을 제시하였다. 둘째, 다른기금으로부터의 전입금은 한국마사회기금과 정보화촉진기금으로부터 출연을 받기위한 근거와 재원을 각종 자료를 근거로 최소 년50억씩 출연할 수 있는 안을 모색하였다. 셋째, 복권발행을 통한 년간 50억이상의 기금마련 방안을 제시하였다. 이 세가지 방안을 통하여 연간 200억이상, 6년동안 총 1,200억원의 기금조성 방안을 제시하였다. 또한 미국에서 다양하게 시행되고 있는 기부금모집의 현황과 유형을 제시함으로써 도서관법상에 명시되어 있는 법인, 단체 또는 개인의 기부금모집 활동에 참고가 되도록 하였다.
The purpose of this study was to analyze customer attraction effects of restaurant promotion for kids. The questionnaires were distributed to 300 parents who have children under 12 years old and a total of 269 questionnaires were collected and used in analysis(usage rate 90.0%). The data was analyzed using SPSS 12.0 for descriptive analysis and paired t-test. The major results were as follows; First, customers mainly got information on coupon from mail. In case of premium and membership, the information was obtained when customers were visiting restaurants. Second, among the types of promotion for kids, coupon was mostly preferred by customers. 'Discount coupon' for the coupon, 'free gift' for the premium and 'pay-back' program for the membership were more preferable than other types of kids promotion. Third, A 'discount coupon' was more effective than 'free coupon'(p<.0l) in term of customer inducement. In case of premium, 'free gift' was more effective than 'lottery'(p<.05) and in case of membership, the customer attraction effect was not significantly different according to the types of membership. In case of coupon and membership, it was more effective in family restaurant than fastfood restaurant(p<.05), but the effect of premium was not significantly different in family vs fastfood restaurant. The results of the study revealed that 'coupon' was the most preferred type of promotion for kids and specifically customers preferred 'discount coupon', 'free gift' and 'pay-back program'.
마케팅분야에서는 제품 상징주의를 지닌 쾌락적 소비에 관한 주제와 관련된 개념적 연구는 상징적 소비주의와 쾌락적 경험연구에 공헌하였다. 예상치 못한 소득이나 일시적 이득에 대한 기대를 소비자가 어떻게 다루는가를 연구하는 것은 그들이 경험을 즐기는데 무엇이 영향을 미치는 가를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 이 논문은 쾌락적 소비와 실용적 소비의 상반관계를 논의한다. 일시소득이 발생한 상황에서 언제 왜 소비자들이 쾌락적 혹은 실용적 제품을 선택하는 가를 알아보는 것이 목적이다. 우리는 5개의 가설을 제시하고 일련의 실험을 통해 복권금액이 증가할 때 응답자들은 실용제품보다 쾌락제품을 선호하고, 취득확률은 두 제품간 차이가 없고, 선호순위도 차별화되지 않았다. 일시소득이 증가할 때 두 제품간의 선호그래프는 반대로 나타났다. 할인율이 변할 때 소비자의 선호순서는 변활 것으로 예상된다. 응답자들은 쾌락제품을 가장 선호하고, 실용제품, 할인 현금 순으로 선택하였다. 따라서 소비자의 쾌락주의와 쾌락적 경험에 대한 환상을 자극하는 것은 효과적인 마케팅 전략과 전술이 될 것이다.
The present research examined the interesting but less attended effects of pride- and surprise-tagged money on consumers' spending decisions. Focusing on the unexpected money received in their daily life, we explored recipient's judgments and responses toward pride-tagged money versus surprise-tagged, and identified differences in types of recipient's consumption and spending behaviors between the pride- tagged money and the surprise-tagged money. Consumers tend to use the money associated with pride (vs. surprise) to reward their invested effort; as a result, they were more likely to buy a personal gift. Moreover, in the context of self-gift, consumers with pride-tagged money have showed a bigger positive difference between the intent to buy individual self-expressive products and the intent to buy social self-expressive products than those with surprise-tagged money. And the receipt of pride-tagged money activates motivation to express one's individual self. Consumers who have received a sum of extra money tend to add the money into the current spendable income account and broaden the array of product category. And consumers with high arousal level of surprise triggered by receiving a sum of unpredictable money because of good luck show a smaller difference between the intent to buy individual self-expressive product and the intent to buy social self-expressive product than those with low level arousal in pride. Therefore, marketers should advertise their products in the respects of individual self-expression when their customers have pride-tagged money, and should advertise their products in the respects of social self-identity when they have surprise-tagged money by winning a large sum of unpredicted money like lottery winning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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