• 제목/요약/키워드: Logo

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스포츠웨어 브랜드 로고의 기호학적 분석 (A Study on the Semiotic Approach of Logo in Sportswear Brand)

  • 이민경
    • 복식문화연구
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    • 제14권2호
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    • pp.177-191
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    • 2006
  • The purpose of this study was to analyze the signification system between logo and brand concept systematically in sportswear brands. For this purpose, 37 apparel brands focused on sportswear brand were selected and the results of the study were following : First, the sportswear brands that symbolize a specific sports used a related supplies such as a golf ball or tennis ball, etc to express sports or concept that pursuit each brand. Second, the sportswear brands used the brand logo that represent or symbolize a specific animal, plant and natural world to express a strong spirit of sports and active energy. Third, the sportswear brands used the word mark or symbol that design a brand name in dynamic or speedy typeface to represent a speed and progressive spirit of sports. Fourth, the sportswear brands used the symbols that represent a concrete object, person such as a mast, shield, etc to emphasize the brand concept. Fifth, the sportswear brands used the symbols of a graphic or geometric style to represent the special quality of brand in type.

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프로그래밍의 변수 개념 형성을 위한 MAL-LOGO 활용 방안 (Teaching Strategies of the Concept of Variables Using MAL-LOGO Programming)

  • 정명영;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.117-122
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    • 2006
  • 고도의 지식기반사회에서는 사고력과 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육이 필요하며 이를 초등학교 교육과정부터 도입해야 한다는 여러 연구들이 있었다. 본 연구에서는 그러한 프로그래밍의 기초능력을 배양하기 위하여 프로그래밍 변수 개념 형성을 위한 효과적인 학습 모형을 구안하고자 하였다. 구체적 조작활동을 통해 인지를 형성하는 초등학교 아동들에게 LOGO 프로그래밍 활동이 적합하다는 선행연구를 토대로, 영어에 미숙한 아동들을 고려하여 MAL-LOGO 환경을 선택하였으며, 프로그래밍 학습요소 중 변수 개념 형성을 위한 학습요소를 추출하고, 교수-학습 프로그램을 계획하였다. 인지적 모니터링 전략(cognitive monitoring strategy)을 발달시킬 수 있는 안내된 발견식 교수법(guided instruction teaching method)을 기반으로 교수-학습 모형을 구안 적용한 후, 사전 사후 평가를 통해 그 효과를 검증하였다.

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로고(LOGO) 언어의 중등수학교육 활용방안 (A Study of LOGO in Secondary School Mathematics Classroom)

  • 황우형
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제38권1호
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    • pp.15-35
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    • 1999
  • The purpose of the study was to suggest a few fundamental ideas to secondary mathematics teachers regarding using LOGO in their classrooms. Even though this software is "classic" in mathematics lessons in the States and western countries, Korean secondary mathematics teachers did not have much opportunities to become familiar with this software and its applications in their classrooms. This article offered a few suggestions with the specific guidelines. Basic commands were also listed for those who are not familiar with this software. Since the current Korean educational curriculum do not allow to use LOGO in regular classrooms as substitute lessons, it is recommended to implement these ideas in extra curriculum lessons or "Math Club" as trial basis.

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A Case Study of Developing Students' Ability to Design Algorithm in LOGO Environment

  • Peng, Aihui
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제11권1호
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    • pp.65-74
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    • 2007
  • The algorithmic idea has been a kind of necessary mathematics quality for modern people in this information society. In China the algorithm was represented fully as one of the new mathematics contents in the secondary level for the first time when The Standards of Mathematics Curriculum for the Senior High School was promulgated in 2003, so the research about the teaching algorithm undoubtedly has its practical implications for mathematics education. In this paper, with the conceptual framework of The Mathematics Task Framework as the research tool, an algorithmic teaching case based on LOGO software was introduced in detail, and data by ways of observations, interviews and worksheets were collected, then the case was analyzed. The results showed that the teaching of algorithm is feasible and effective in the LOGO environment. Some beneficial implications about the instructional design of algorithm were also discussed.

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On the Design of Logo-based Educational Microworld Environment

  • Cho, Han-Hyuk;Song, Min-Ho;Lee, Ji-Yoon;Kim, Hwa-Kyung
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제15권1호
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    • pp.15-30
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    • 2011
  • We study to design educational Logo-based microworld environment equipped with 3D construction capability, 3D manipulation, and web-based communication. Extending the turtle metaphor of 2D Logo, we design simple and intuitive symbolic representation system that can create several turtle objects and operations. We also present various mathematization activities applying the turtle objects and suggest the way to make good use of them in mathematics education. In our microworld environment, the symbolic representations constructing the turtle objects can be used for web-based collaborative learning, communication, and assessments.

디지털 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 로고 검출 알고리즘에 관한 연구 (A Study on a Logo Extraction Algorithm for Copyright Protection of Digital Contents)

  • 최준기
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.124-129
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    • 2003
  • 최근들어 인터넷상에서 디지털 컨텐츠의 보안 방법은 절실해 지고 있는 상황이다. 그 방법으로 가시적인 워터마크를 컨텐츠에 삽입한 경우가 많은데, 이는 원래의 컨텐츠를 훼손시킬 뿐만 아니라 워터마크를 손쉽게 제거가 가능하다. 본 논문에서는 로고 영상을 비가시적인 워터마크로 삽입하고, 이를 검출하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 연구들은 이에 대해 뚜렷이 제시한 논문이 없고 이의 필요성이 절실한 상황이다. 실험 결과 제안한 알고리즘이 타당함을 증명하였으며, 향후 이용 가치가 충분히 있는 것으로 판명되었다.

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Logo 프로그래밍을 통한 초등학교 6학년 아동의 변수개념 이해 (A Case Study On the 6th Graders' Understanding of Variables Using LOGO Programming)

  • 류희찬;신혜진
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제10권1호
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    • pp.85-102
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    • 2000
  • The concept of variables is central to mathematics teaching and learning in junior and senior high school. Understanding the concept provides the basis for the transition from arithmetic to algebra and necessary for the meaningful use of all advanced mathematics. Despite the importance of the concept, however, much has been written in the last decade concerning students' difficulties with the concept. This Thesis is based on research to investigate the hypothesis that LOGO programming will contribute to 6th grader' learning of variables. The aim of the research were to; .investigate practice on pupils' understanding of variables before the activity with a computer; .identify functions of LOGO programming in pupils' using and understanding of variable symbols, variable domain and the relationship between two variable dependent expressions during the activity using a computer; .investigate the influence of pupils' mathematical belief on understanding and using variables. The research consisted predominantly of a case study of 6 pupils' discourse and activities concerning variable during their abnormal lessons and interviews with researcher. The data collected for this study included video recordings of the pupils'work with their spoken language.

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NetLogo 기반의 과학탐구용 시뮬레이션 콘텐츠 개발 및 형성평가 (Development and Formative Evaluation of Simulation Contents for Scientific Exploration based on NetLogo)

  • 우정훈;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.65-76
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    • 2014
  • 본 논문의 연구목적은 탐구실험중심 과학교육의 실현 방법으로 고고보드와 NetLogo를 이용한 실세계와 가상세계를 연결해주는 시뮬레이션 콘텐츠를 설계 및 개발하는데 있다. 먼저 탐구실험 수업을 위한 컴퓨터 시뮬레이션과 로봇활용교육을 이용한 수업모형을 탐색하고 가상시뮬레이션과 실제실험을 연동할 수 있도록 컴퓨터 기반의 실험 장치(MBL)을 제작하였다. 이 장치를 토대로 중등과학교과내용 중 온도변화(열평형)과 전기(저항과 전압과의 관계)단원 내용을 대상으로 시뮬레이션 콘텐츠를 제작하였다. 닫혀 있는 계에서의 온도변화가 같아지는 열평형반응을 탐구실험과 시뮬레이션으로 시각화하였으며, 전기단원의 저항과 전압과의 관계에서는 각 저항의 직렬연결을 이루었을 때, 각 저항에 걸리는 전류가 같고 전하의 흐름을 시뮬레이션 하였다. 중학생들을 대상으로 개발된 콘텐츠를 사용하게 하면서 시뮬레이션 사용 및 인터페이스에 대한 형성평가를 하였으며 컴퓨터 기반 과학교육에서 활용할 수 있는 방향성을 제시하였다.

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능동적 참여 모의실험 학습용 ALT 보드 및 소프트웨어 모듈 설계 (ALT Board and Software Module Design for Active Participatory Simulation Learning)

  • 소원호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.537-547
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    • 2014
  • 본 논문에서는 ALT 보드와 NetLogo 확장 모듈을 개발하여 능동적 참여 모의실험 (Active Participatory Simulation: APS) 학습이 가능하도록 한다. 기존 참여 모의실험 학습에서도 실험이 수행되는 동안 학생들은 HubNet을 통하여 클라이언트로서 실험에 참여할 수 있다. 하지만 HubNet 서버만이 하나의 외부 모듈과 연결되기 때문에 다수의 클라이언트가 참여하는 이중초점 모델링 기반 학습이 불가능하다. 따라서 클라이언트의 참여와 실험 및 측정 데이터를 수집하기 위하여 ATmega32 기반의 ALT 보드를 개발한다. 또한 이 입력된 데이터를 HubNet 서버와 교환할 수 있는 TCP/IP 소켓 기반 Java 확장 모듈을 개발한다. ALT 보드와 확장 모듈을 통하여 APS 학습 환경 구축이 가능하다. 이를 위한 NetLogo 프로그래밍 방법을 소개하고 학습 예시를 보여 과학교육에 활용될 수 있는 방안을 모색한다.

브랜드 컨셉에 기초한 로고아이콘 디자인의 개발 - 컨조인트 분석을 통한 탐색적 연구 (Developing Logo Icon Design Based on Brand Concept: An Exploratory Study with Conjoint Analysis)

  • 김해룡;이기동;황연희;이문규
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.173-188
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    • 2005
  • 최근 기업 경영에 있어서 디자인의 중요성이 점차 증가하고 있는 반면 브랜드의 시각적 역할을 담당하는 로고에 대한 연구가 상대적으로 소홀히 다루어져 왔다. 특히 브랜드 로고의 시각적 특성에 대한 소비자 반응 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 로고의 시각적인 특성에 대한 실험적인 연구로 제품별 특성에 따라 브랜드 컨셉에 기초하여 선호되는 로고 디자인을 컨조인트 분석방법을 통해 살펴보고 있다. 연구결과 이성적 컨셉의 경우 탐색 재에서는 높은 정교함과 낮은 대칭이, 경험재에서는 높은 연상이, 신뢰재에서는 낮은 정교함과 높은 대칭이 고유특성으로 나타났다. 한편 감성적 컨셉의 경우 탐색 재에서는 높은 정교함과 낮은 연상이, 경험재에서는 낮은 자연스러움이, 신뢰 재에서는 낮은 정교함과 높은 연상이 고유특성으로 나타났다. 이러한 연구결과들과 함께 이론적 실무적 시사점이 논의된다.

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