Kim, Nam-Hee;Yang, Jin-Hee;Hong, Soon-Kyo;Hong, Suk-Il;Lee, Joo-Hyeon
Science of Emotion and Sensibility
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v.15
no.4
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pp.469-476
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2012
The purpose of this study is to derive design guideline for logo design development of smart clothing using flexible plastic optical fiber. In a criterion of guideline derivation for logo design, the first, it is a question of whether it indicates an appropriate degree of brightness across the front of flexible plastic optical fiber. The second, it is a question of whether it indicates relatively an uniform brightness characteristic across the front of flexible plastic optical fiber. For this, the brightness characteristic of flexible plastic optical fiber according to the angle changes and the length of flexible plastic optical fiber was analyzed by the 'Experiment 1'. To deduce guideline for the logo design of the actual garment, the brightness characteristic of flexible plastic optical fiber about the main morpheme of the capital letter of alphabet was analyzed by the 'Experiment 2'. Based on the results of the two experiment, this study derived design guideline and limitations for logo design of smart clothing visualized by the flexible plastic optical fiber.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.11B
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pp.1363-1372
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2011
Flooding based routing protocols are usually used to disseminate information in wireless sensor networks. Those approaches, however, require message retransmissions to all nodes and induce huge collision rate and high energy consumption. In this paper, HoGoP (Hop based Gossiping Protocol) in which all nodes consider the number of hops from sink node to them, and decide own gossiping probabilities, is introduced. A node can decide its gossiping probability according to the required average reception percentage and the number of parent nodes which is counted with the difference between its hop and neighbors' ones. Therefore the decision of gossiping probability for network topology is adaptive and this approach achieves higher message reception percentage with low message retransmission than the flooding scheme. Through simulation, we compare the proposed protocol with some previous ones and evaluate its performance in terms of average reception percentage, average forwarding percentage, and forwarding efficiency. In addition, average reception percentage is analyzed according to the application requirement.
Technology-based convergence education is being emphasized for students in the era of the fourth industrial revolution. In math education, students need to increase their capabilities in the future by having them experience mathematical problems using robots and sensors, a key technology in the era of the fourth industrial revolution. To this end, it is necessary to present educational uses for educational robots in relation to math and curriculum from a 'mathematics education perspective' and analyze its educational use in relation to the mathematics and curriculum, considering the role of mathematics at the base of the process of exploring real-world phenomena and solving problems. Based on the analysis of Van Hiele levels of development in geometry and the LOGO activity level of Olson et al.(1987), this study analyzed and presented the level of LEGO Mindstorm activity, a representative educational Robot capable of collecting and analyzing data and programming in the form of block language, in the first to fourth level.
The objective of this study is the analysis of the effects of educational contents authoring in a PBL using NetLogo Pre-service teachers' creativity. With utilization of the analysis, we attempted to draw implications on the factors considered in instructional design. To compare their creativity before and after class, we have done pre-service teachers test for each Pre- and Post- TTCT and LCT. Based on the analysis, as a result, there has been a significant improvement in their creativity, most especially in the 'fluency' subcategory.
There are two strands for considering tile relationships between education and technology. One is the viewpoint of 'learning from computers' and the other is that of 'learning with computers'. In this paper, we call mathematics education with computers as 'computers and mathematics education' and this computer environments as microworlds. In this paper, we first suggest theoretical backgrounds ai constructionism, mathematization, and computer interaction. These theoretical backgrounds are related to students, school mathematics and computers, relatively As specific strategies to design a microworld, we consider a physical construction, fuctiionization, and internet interaction. Next we survey the different microworlds such as Logo and Dynamic Geometry System(DGS), and reform each microworlds for mathematical level-up of representation. First, we introduce the concept of action letters and its manipulation for representing turtle actions and recursive patterns in turtle microworld. Also we introduce another algebraic representation for representing DGS relation and consider educational moaning in dynamic geometry microworld. We design an integrating microworld between Logo and DGS. First, we design a same command system and we get together in a microworld. Second, these microworlds interact each other and collaborate to construct and manipulate new objects such as tiles and folding nets.
The purpose of this study is to find methods for logo renewal design according to the brand life cycle, considering the logo as an important visual tool that represents the brand identity in terms of brand management. This study was conducted through literature study on brand life cycle and brand renewal strategy, an expert survey on logo renewal design, and logo analysis of 35 food and beverage brands with statistical data to determine brand life cycle. The results of the study are three. First, the four stages(introduction, growth, maturity, and decline) of brand life cycle characteristics and renewal strategies were derived. Second, four brand renewal strategies(partial change, total change, repositioning, new image creation) and methods for logo renewal design were proposed based on the life cycle of the brand. Based on this, renewal characteristics for each life cycle were proposed. Third, visual elements of identity that are important depending on the brand life cycle and brand renewal strategy were found. It was found that the addition and subtraction of graphic elements and change of color tone are important in the partial change strategy of the growth period and maturity period, and that the change of signature color is important in the repositioning strategy and the creation of the new image.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.4
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pp.463-474
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2012
The necessity of computer science education has been increased in the society which has been changing rapidly by the development of information science. But most elementary school teachers don't realize its necessity and don't recognize the notion of computational thinking which is the fundamental principle of computer science. In this research, we designed and implemented an algorithm learning program based on computational thinking with using Logo, which was for pre-service elementary school teachers to be able to realize the necessity of computer science education and recognize computational thinking. As the findings analyzed between pre- and post-test, the averages of correlational reasoning, combinatorial reasoning and the sum of overall logical thinking increased significantly. Also, participants' awareness of computer science education and computational thinking changed positively.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TE
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v.39
no.3
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pp.21-27
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2002
The digital watermarking methods have been proposed as a solution for solving the illegal copying and proof of ownership problems in the context of multimedia data. But it is still difficult to have been overcame the problem of the protection of property to multimedia data, such as digital images, digital video, and digital audio. This paper describes a watermarking algorithm that embeds non-linearly audio logo watermark data which is converted from audio signal of the ownership in the components of pixel intensities in an original image and that insists of ownership by hearing the audio signal transformed from the extracted audio logo through the speaker. Experimental results show that our algorithm using audio logo proposed in this paper is robust against attacks such as particularly lossy JPEG image compression.
This paper presents a robust watermarking approach that the frequency coefficients of the binary logo image are inserted in the DC and each frequency area of the host image for copyright protection of image data. We use the 1 level discrete wavelet transform(DWT) coefficients of 64*64 binary logo image as watermark because the presentation of a recognizable mark is much more convincing than numerical values and allows the opportunity to exploit the human visual system's ability to recognize a pattern. The proposed method makes use of 1-level DWT of the logo image, the DWT coefficients of the logo image are inserted by human visual system(HVS) and region of interest(ROI) in the frequency domain of the host image. Thereby, the detected logo image confirms copyright. Because small size watermark is inserted by HVS and ROI, the results confirm the superiority of the Proposed method on invisibility and robustness.
In this paper, we design a environment in computers and mathematics education. For this purpose, we study two different points of view about relations between computers and mathematics education. As theoretical background, we also study constructionism and microworld. Next, we introduce functionization as a basic principle for computers and mathematics education. The concept of functionization focuses on the variation of mathematical objects, and it is a basic concept of both mathematics and computer science. We consider the concept of functionization as a paradigm for the research and practice of the computers and mathematics education. We also present the concept of functionization as a principle for designing a computer environment. Finally, we use the concept of functionization to integrate two famous microworlds, LOGO and DGS by introducing such objects as tiles and folding nets. Combining LOGO and DGS, we design a new microworld that can be used under the internet environment. We present tiles and folding nets to introduce how the concept of functionization is used to design a new microworld and to integrate two microworids.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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