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콜롬비아 국경지역 난민증가 원인: 베네수엘라, 파나마 그리고 에콰도르 접경지역 강제실향민을 중심으로 (Colombia Border Area Refugees: Centered on Venezuela, Panama, and Ecuador Border Areas)

  • 차경미
    • 국제지역연구
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    • 제15권1호
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    • pp.109-134
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    • 2011
  • 미국의 지원 하에 추진된 우리베 정권(Alvaro Uribe:2002-2010)의 마약퇴치 및 불법무장조직에 대한 강경책은 가시적 성과에도 불구하고 마약과 관련된 범죄는 증가했으며, 마약재배와 거래량의 변화를 동반하지 않았다. 오히려 불법작물 재배권을 둘러싼 좌.우익 불법무장단체들의 무력분쟁은 심화되었고, 강제실향민으로 인한 난민은 급증했다. 2005년 실향민등록위원회 RUPD(el Registro Único de Población Desplazada)는 콜롬비아 전체인구의 7.3%에 해당하는 3,316,862명이 난민상태라고 보고했다. 특히 2002년 강제실향민으로 인한 난민 수는 전년대비 624%의 대폭적인 증가율을 나타냈다. 강제실향민 주요 배출지역은 마약범죄와 불법무장조직의 활동과 관련을 맺고 있는 곳으로 불법무장단체와 민병대의 점령지 확장과정에서 무력분쟁이 지속적으로 증가했다. 불법무장조직과 민병대가 불법작물경작지를 차지하는 과정에서 농민에 대한 무차별적인 공격을 감행하여 강제실향민이 급증하였고, 이들은 상주지를 떠나 국경을 넘어 접경지역으로 이동했다. 2002년 우리베 정권이 등장하기 이전 강제실향민문제는 일부 특정지역에 국한되었지만, 국가안보정책 추진이후 강제실향민은 양적인 팽창뿐만 아니라, 전국적으로 확산되는 경향을 나타냈다. 마약거래의 주요 루트였던 아마존 지역이 폐쇄되자 불법무장조직의 활동거점이 태평양 역으로 이동되었고, 특히 파나마 접경지역은 이전에 존재하지 않았던 강제실향민으로 인한 콜롬비아 난민이 증가했다. 본 연구는 2002년 우리베 정권등장 이후 증가한 국경지역 강제실향민을 대상으로 콜롬비아 난민증가 원인에 대해 고찰해 보고자 한다. 역사적으로 콜롬비아의 강제실향민이 가장 많이 분포되어 있는 베네수엘라와 1990년대 말 이후 강제실향민의 새로운 정착지로 변모한 파나마 그리고 2000년 들어 다른 인접국보다도 급격하게 증가한 에콰도르 접경지역의 강제실향민을 중심으로 강제실향민 증가원인을 고찰하고 이를 바탕으로 난민문제 해결을 위한 콜롬비아 정부의 노력을 살펴볼 것이다.

토지피복지도를 활용한 IUCN 생태계유형분류 국내 적용 (A Study on the Application of IUCN Global Ecosystem Typology Using Land Cover Map in Korea)

  • 손희정;원수연;전정은;박은희;김도희;한상학;송영근
    • 한국환경생태학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.209-220
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    • 2023
  • 인간 활동으로 광범위한 자연 생태계 변화로 지난 몇 세기 동안 전 세계적으로 생물다양성이 심각하게 위협받고 있다. 생태계의 변화 양상을 파악하는 것은 생물다양성 위협을 파악하고 관리하는 데 필수적이다. 이러한 필요성에 따라 IUCN 의회는 2019년에 생태계의 기능과 유형을 고려한 IUCN Global Ecosystem Typology(GET)를 구성했다. IUCN은 10개의 생태계 군계, 108개의 생태기능별 토지 유형(EFG; Ecological Functional Group)을 전 지구적 범위에서 지도로 제공하고 있다. IUCN GET 생태계의 유형 분류에 따르면 국내 생태계는 Realm (1수준)이 8개, Biome (2수준)이 18개, Group (3수준)은 41개 유형으로 분류된다. IUCN이 제공하는 GET의 경우 전 세계 규모로 제작되었기 때문에 해상도가 낮고 실질적인 토지 현황과 일치하지 않는 경우가 많다. 본 연구는 토지피복지도를 활용하여 국내 IUCN GET 유형 분류의 정확도를 높이고 실질적인 현황을 반영한 지도를 제작하고자 했다. 이를 위해 ① IUCN GET에서 제공하는 국내 GET 데이터 체계를 검토하고, ② 이를 국내 현황과 비교 분석하였다. 이 과정을 통해 GET의 한계와 활용 가능성을 평가하고 ③ 이후 국가자료를 최대한 활용하여 국내 현황을 반영한 국내 GET 유형 분류를 수행하였다. 본 연구는 토지피복지도와 기존 국가자료를 최대한 활용하여 국내 GET를 총 25개 유형으로 분류했다(Terrestrial Realm :9, Freshwater: 9 Marine-Terrestrial: 5, Terrestrial-Freshwater :1, Marine-Freshwater-Terrestrial:1). 기존 지도와 비교했을 때 수정된 국내 GET의 경우 'F3.2 Constructed lacustrine wetlands', 'F3.3 Rice paddies', 'F3.4 Freshwater aquafarms', 'T7.3 Plantations'가 면적이 가장 많이 축소되었다. 온대 산림(T2.2)의 면적이 가장 많이 늘어났고, 'MFT1.3 Coastal saltmarshes and reedbeds', 'F2.2 Small permanent freshwater lakes'등 3개 유형 또한 수정 후 GET 면적이 증가했다. 해당 과정을 통해 기존 GET에서 모든 EFG의 합이 국토 면적의 8.33배를 차지하던 기존의 지도를, 토지피복지도를 활용하여 총합이 국토 면적의 1.22 배가 되도록 수정하였다. 이를 통해 유형별 차이가 작고 정확성이 떨어진 기존의 EFG가 본 연구를 통해 개선 및 수정되었음을 확인하였다. 본 연구는 현장 요건을 반영한 데이터를 최대한 활용하여 GET 기준에 상응하는 한국의 GET 지도를 제작한 것에 그 의의가 있다.

천지개벽의 역학적 사유에서 본 대순사상의 후천개벽과 선험주의적 세계 (The Great Opening of the Later World in Daesoon Thought and the World of Pre-experientialism from the Reordering Works of Heaven and Earth as Understood in Yi-Jing Studies)

  • 김연재
    • 대순사상논총
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    • 제47집
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    • pp.1-37
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    • 2023
  • 본고에서는 한국근대의 신종교를 어떻게 이해할 것인가 하는 문제의식에서 출발한다. 신종교는 민족종교 혹은 민중종교의 성격을 지닌다. 그것은 조선사회가 근대의 역사적 전환기를 맞이하여 고취시킨 민족의식의 산물이다. 당시에 조선은 중국처럼 사회진화론의 발전사관속에 전통의 중건(重建)과 근대의 전환(轉換)과 같은 양단의 칼날에 직면해있었다. 전통의 중건은 반제국주의에 따른 민족의 계몽을 고양하는 역사적 사명감에 달려있다면 근대의 전환은 반봉건주의에 따른 민생의 계도와 민중의 교화를 도모하는 시대적 절박감에 달려있다. 본고에서는 이러한 역사적 전환기에 등장했던 신종교에 주목하고 특히 대순사상의 세계관을 집중적으로 조명한다. 그 중심적 논제 중의 하나로서 개벽의 선험주의적(先驗主義的) 문제를 집중적으로 논의한다. 대순사상의 진리는 민생을 계도하고 민중을 교화하는 현실적 인식의 종교적 차원을 지닌다. 개벽의 과정은 대순의 진리를 향해 천하대순(天下大巡)의 존재론적 시계를 확보하고 천지공사(天地公事)의 인식론적 세계를 설정하며 후천개벽(後天開闢)의 가치론적 경계에 도달하는 과정이다. 이들 삼중의 영역의 연결고리는 우주의 무궁무한적(無窮無限的) 시공간성을 천지의 틀 속에 후천의 시공간적 개벽으로 경험하는 선험주의적 노선을 특징으로 한다. 그 속에서 인간은 자신의 유한한 생명력에서 우주의 무한한 생명력을 만끽하고자 하였다. 따라서 대순사상은 후천의 개벽과 같은 선험주의적 통로를 통해 현실적 삶을 극복하고 선경과 같은 자각의식의 경계를 지향할 수 있는 것이다. 이는 초월적 관념의 세계를 추구하기보다는 현실적 세계에 참여하여 실천하려는 것이며, 따라서 소극적인 출세주의적(出世主義的) 경향보다는 적극적인 입세주의적(入世主義的) 경향을 지닌다. 결론적으로 말해, 후천의 개벽으로 특징짓는 대순사상의 진리에는 유토피아(Utopia)의 이상적 염원이나 디스토피아(Dystopia)의 현실적 혐오보다는 앞으로 희망과 기대를 갈구하는 넥스토피아(Nextopia)의 미래적 조망이 담겨있다.

건설공사 대가지급방식의 의사결정 영향요인에 관한 연구 - 미국 연방조달규정에 따른 미국 국방성의 정액계약과 실비정산계약을 중심으로 - (A Study of the Influencing Factors for Decision Making on Construction Contract Types : Focused on DoD Construction Acquisitions with Firm Fixed Price and Cost Reimbursable in FAR)

  • 손영훈;김경래
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.23-35
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    • 2024
  • 본 연구는 2008년부터 2022년까지 미국 국방성 육군공병대 건설발주데이터 2,406건에 대하여 미국 연방조달규정 16.104 등에 따른 12개 영향요인과 대가지급방식을 중심으로 한 건설계약유형과의 상관관계를 분석하였다. 본 연구는 독립변수인 12개 영향요인을 4개 특성 영역별로 각각 3개씩의 영향요인으로 그룹화하였다. 데이터셑의 모든 계약유형은 정액계약(FFP)와 실비정산계약(CRC)의 2개 유형으로 분류 후 각각 종속변수로 설정하였다. 연구 결과 대부분의 미국 국방성 발주 건설계약유형은 정액계약이 대다수를 차지하는 것으로 나타났다. 로지스틱 회귀분석 및 AHP 기법을 활용한 전문가 설문조사결과에 따른 상대적 중요도 분석 결과 일반적으로 알려진 바와 같이 과업의 불확실성 및 과업의 복잡성과 같은 독립변수는 실비정산계약의 가능성을 증가시키는 것으로 나타났다. 시장 내 업체의 수는 실비정산계약과 정액계약간의 의사결정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 AHP분석결과 상위 3개 영향요인, 즉 비용회계기준의 적합성, 과업의 긴급성 및 비용 분석 결과의 p값은 이항 로지스틱 회귀분석 결과 0.05를 초과하여 특히 대가지급방식을 중심으로 한 건설계약유형의 의사결정에 영향을 미치는가에 대한 유의미한 결론을 내릴 수 없었다. 이는 전문가 설문조사의 응답자 중 대부분이 주한미군기지이전사업의 경험을 갖고 있다는 사실에 일정부분 기인한다고 보인다. 더 나아가 건설계약의 영향요인은 일반적으로 알려진 상식과는 달리 작용하는 것으로 일부분 관찰되었다. 결론적으로 대가지급방식을 중심으로 한 건설프로젝트의 계약방식 의사결정을 위해서는 본 연구에서 제시한 4개 영역 12개 영향요인에 대한 고려가 필수적이라고 할 수 있다.

삶의 여정을 통한 만화 히어로 성장유형 연구 (A Study on Growth Type of Comic strips Heroes through Journey of Life)

  • 김미림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.173-207
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    • 2012
  • 긴 이야기구조의 기승전결인 네 국면의 플롯은 패턴화 되어 도식화된 경향이 있다. 인물의 행동에는 인류의 시작과 궤를 같이 하게 되는데 장편연재만화 플롯은 기본적으로 4국면이지만, 단순 배열이 아닌 인류의 추진력이나 행동과 느낌의 패턴을 정리하여 개발한 복잡 배열이다. 이 연구는 만화전문대학생 설문과 답변으로 결과지를 얻은 후, 통합적으로 추출된 장편연재만화작품의 설문 자료를 통하여 장편연재만화 아리스토텔레스 이론인 플롯의 국면, 네 단계와 캐롤 피어슨의 인물원형이론을 통한 4개의 인물의 유형화, 조셉 캠벨의 영웅의 여정이론을 네 단계로 유형화한다. 복잡한 장편연재만화의 이야기 구조가 가진 요소 중 하나인, 인물이 겪는 삶의 과정을 제시하여 간략성과 체계적 기술을 통해 유형화하는 이 연구는 결국 만화작가가 장편연재만화의 복잡하고 긴 이야기의 구조에서 은유하는 것은 무엇인가를 밝히고자함이다. 아리스토텔레스의 플롯이론을 근거로 하는 도입, 발전, 전개 결말구조의 의미가 인류의 삶과 운명의 메타포이며, 융 이론에 영향 받은 융 연구가 캐롤 피어슨의 인물 원형론의 성장단계가 인류의 삶과 운명의 메타포임을, 역시 융 이론에 영향 받은 인류학자 조셉 캠벨 이론들은 희노애락의 복합감정을 영웅원형에 투사하여 영웅의 여정이란 은유를 통해 인류의 삶과 운명의 메타포임을 밝히고 있다. 최종적으로, 제기된 이론들은 크리스토퍼 보글러의 저서에 작가의 '시나리오작성법'으로 접근하여 소개되고 있다. 한편으로 이 메타포는 이 연구목표이자 목적이기도 하다. 연구에서 추출된 장편연재만화는 긴 이야기가 복잡하고 얽힌 듯이 보여도 인물이 집을 떠나 모험과 난관을 겪고 세계와의 또 다른 만남을 통해 거부와 갈등, 그리고 경쟁과 전쟁, 시련을 겪으며 보상을 얻어 귀환하는 여정의 과정 중 정신적, 심리적, 상징적 성장으로 결국, 영웅으로 획득되며 만화라는 이미지를 통하여 우리의 내면 성찰에 대한 의미 부여를 플롯에 의해 서사적으로 표현하고 있다. 복잡해보이지만 장편연재만화이야기의 기본구조가 플롯 4단계이며 장편연재만화작품에서 범상치 않은 인물이 여행과 모험을 떠나는 과정에서 성장하는 삶의 방식을 크게 나누어 볼 때, 네 단계의 영유아동기, 청년기, 중년기, 말년기의 상징성을 지닌 심리적 성장과정이며, 인물이 유형화된 특성도 크게 네 단계의 부류로 나누어 성장과정을 설명할 수 있게 한다. 성장할 인물의 표상화인 영웅의 여정, 역시 크게 네 단계의 여정으로 압축되어 설명된다. 즉 이론을 통하여 만화의 4국면의 플롯의 복잡 배열은 삶의 순서를 통한 성장구조의 진행과의 흐름이 일치한다는 것을 발견하였다. 동시에 인물이 영웅으로 거듭나는 성찰의 메타포이며 장편연재만화작가들의 작품을 통하여 인생국면 4단계인 인물의 성장과 삶을 통찰하는 은유를 발견하였다. 만화작가가 의도하는 장편연재만화작품의 긴 이야기란, 플롯의 논리적구성법에 의해 인물이 여정을 떠나 역경과 어려움을 겪으며 삶이 변화되고 그의 성장과정은 유형화된 이미지로 제시하여 성찰에 도달함을 영웅적으로 표현하는 것이며, 독자는 삶과 인생에서 만화이야기의 이미지의 시공간을 공유하는 동시에 감동을 통하여 정서상 인물과 같은 체험을 하게 되었음을 인식하게 한다.

키워드 자동 생성에 대한 새로운 접근법: 역 벡터공간모델을 이용한 키워드 할당 방법 (A New Approach to Automatic Keyword Generation Using Inverse Vector Space Model)

  • 조원진;노상규;윤지영;박진수
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권1호
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    • pp.103-122
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    • 2011
  • Recently, numerous documents have been made available electronically. Internet search engines and digital libraries commonly return query results containing hundreds or even thousands of documents. In this situation, it is virtually impossible for users to examine complete documents to determine whether they might be useful for them. For this reason, some on-line documents are accompanied by a list of keywords specified by the authors in an effort to guide the users by facilitating the filtering process. In this way, a set of keywords is often considered a condensed version of the whole document and therefore plays an important role for document retrieval, Web page retrieval, document clustering, summarization, text mining, and so on. Since many academic journals ask the authors to provide a list of five or six keywords on the first page of an article, keywords are most familiar in the context of journal articles. However, many other types of documents could not benefit from the use of keywords, including Web pages, email messages, news reports, magazine articles, and business papers. Although the potential benefit is large, the implementation itself is the obstacle; manually assigning keywords to all documents is a daunting task, or even impractical in that it is extremely tedious and time-consuming requiring a certain level of domain knowledge. Therefore, it is highly desirable to automate the keyword generation process. There are mainly two approaches to achieving this aim: keyword assignment approach and keyword extraction approach. Both approaches use machine learning methods and require, for training purposes, a set of documents with keywords already attached. In the former approach, there is a given set of vocabulary, and the aim is to match them to the texts. In other words, the keywords assignment approach seeks to select the words from a controlled vocabulary that best describes a document. Although this approach is domain dependent and is not easy to transfer and expand, it can generate implicit keywords that do not appear in a document. On the other hand, in the latter approach, the aim is to extract keywords with respect to their relevance in the text without prior vocabulary. In this approach, automatic keyword generation is treated as a classification task, and keywords are commonly extracted based on supervised learning techniques. Thus, keyword extraction algorithms classify candidate keywords in a document into positive or negative examples. Several systems such as Extractor and Kea were developed using keyword extraction approach. Most indicative words in a document are selected as keywords for that document and as a result, keywords extraction is limited to terms that appear in the document. Therefore, keywords extraction cannot generate implicit keywords that are not included in a document. According to the experiment results of Turney, about 64% to 90% of keywords assigned by the authors can be found in the full text of an article. Inversely, it also means that 10% to 36% of the keywords assigned by the authors do not appear in the article, which cannot be generated through keyword extraction algorithms. Our preliminary experiment result also shows that 37% of keywords assigned by the authors are not included in the full text. This is the reason why we have decided to adopt the keyword assignment approach. In this paper, we propose a new approach for automatic keyword assignment namely IVSM(Inverse Vector Space Model). The model is based on a vector space model. which is a conventional information retrieval model that represents documents and queries by vectors in a multidimensional space. IVSM generates an appropriate keyword set for a specific document by measuring the distance between the document and the keyword sets. The keyword assignment process of IVSM is as follows: (1) calculating the vector length of each keyword set based on each keyword weight; (2) preprocessing and parsing a target document that does not have keywords; (3) calculating the vector length of the target document based on the term frequency; (4) measuring the cosine similarity between each keyword set and the target document; and (5) generating keywords that have high similarity scores. Two keyword generation systems were implemented applying IVSM: IVSM system for Web-based community service and stand-alone IVSM system. Firstly, the IVSM system is implemented in a community service for sharing knowledge and opinions on current trends such as fashion, movies, social problems, and health information. The stand-alone IVSM system is dedicated to generating keywords for academic papers, and, indeed, it has been tested through a number of academic papers including those published by the Korean Association of Shipping and Logistics, the Korea Research Academy of Distribution Information, the Korea Logistics Society, the Korea Logistics Research Association, and the Korea Port Economic Association. We measured the performance of IVSM by the number of matches between the IVSM-generated keywords and the author-assigned keywords. According to our experiment, the precisions of IVSM applied to Web-based community service and academic journals were 0.75 and 0.71, respectively. The performance of both systems is much better than that of baseline systems that generate keywords based on simple probability. Also, IVSM shows comparable performance to Extractor that is a representative system of keyword extraction approach developed by Turney. As electronic documents increase, we expect that IVSM proposed in this paper can be applied to many electronic documents in Web-based community and digital library.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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조선시대 회격·회곽묘 출토 삽(翣)에 대한 고찰 (A Study on the Excavated Sab(a funeral fan) from Lime-filled Tomb and Lime-layered Tomb during the Joseon Dynasty)

  • 이승해;안보연
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제41권2호
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    • pp.43-59
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    • 2008
  • 삽(?)은 유교 예법에 따른 상장례(喪葬禮) 도구로 나무로 틀을 만들고 그 위에 백포(白布)나 두꺼운 종이를 붙여 그림을 그린 후, 자루를 달아 들 수 있도록 한 것이다. "례기(禮記)"에 따르면 삽은 주대(周代)부터 사용되었던 것으로 기록되어 있는데, 우리나라의 "조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)"이나 "국조오례의(國朝五禮儀)", "사례편람(四禮便覽)"에 나타난 삽의 용례와 크게 차이가 나지 않는다. 본고에서는 현존하는 조선시대 사대부가의 회격 회곽묘에서 발견되는 삽의 발굴 사례 및 문헌 기록을 통해 그 용례와 제작방식, 시기에 따른 유물의 특징에 대해 고찰하고자 한다. 삽은 신분에 따라 사용하는 개수와 그리는 문양이 다른데, 사대부가에서는 주로 '아(亞)'형의 불삽 1쌍과 구름 문양을 그린 화삽 1쌍을 사용하였다. 삽의 크기는 너비가 2자[척(尺)], 높이 2자[척(尺] 4치[촌(寸)]로 만들었는데 초주지나, 저주지로 두 번 싸고, 세 번째는 연창지로 쌌다. 그리고 나서 백저포, 마포, 무명, 공단 등으로 덮었다. 그 양면에 보불을 그리고 구름 변아(邊兒)에 운기를 그리는데 대개 주사 또는 진사를 사용하였다. 사대부가 회격 회곽묘에서 출토되는 삽은 광중에 부장된 것으로, 삽자루와 분리된 형태이다. 즉, 출토되는 삽은 발인행렬시 삽을 매달았던 5자 길이의 삽자루는 태워 없애고, 관의 좌우에 세워 넣은 것이다. 출토 유물의 검토를 통해서도 제작과정을 유추할 수 있다. 출토된 유물은 각(角)의 개수에 따라 각이 3개 달린 것과 2개 달린 것으로 대별된다. 먼저 각이 3개 달린 것(유형 I) 중에는 나무 통판을 사용하거나 대나무를 납작하게 갈라, 바구니처럼 엮은 것도 있다. 각이 3개인 삽은 비교적 조선 전기에 집중되어 있으며, 전체적인 형태에 비해 그 제작방식이 다양한 편으로 생각된다. 반면 각이 2개 달린 삽의 경우에는 비교적 정형화된 제작방식이 보인다. 직사각형이나 역사다리꼴로 몸통부분을 만든 후, 2개의 각이 달린 삽의 윗부분을 연결한 형태이다. 다만 상단면을 곡선(유형 II) 또는 직선(유형 III)으로 처리하는 것이 다르다. 이러한 제작방식은 각이 3개 달린 것에 비해 간단하며, 제작기법 상의 차이는 크지 않다. 특히 상단면을 직선으로 처리하는 방식은 오늘날까지도 사용되고 있다. 분석에 사용된 30건 중 묘주의 몰년, 즉 삽의 제작 연대가 명확한 것만 선택하여 분석한 결과, 유형 I은 16세기 전반에 집중되어 있음을 알 수 있다. 이어 유형 II는 16세기 후반부터 17세기 후반, 유형 III은 17세기 전반부터 18세기 전반까지 고르게 분포하고 있다. 요컨대 삽의 형태는 유형 I에서 유형 II로, 다시 유형 II에서 유형 III으로 변화하고 있는 것으로 생각된다. 17세기는 변화의 시기로 유형 II III이 혼재되어 있다. 유형을 크게 3가지로 구분하였으나 유형 II III은 각이 2개인 측면에서 그 형태가 유사하다고 볼 때 주목할 만한 전환기는 16세기 중반이라고 볼 수 있다. 아마도 유형 I은 유형 II III에 비해 제작 과정상 공이 더 많이 들어갈 것으로 생각되며, 후대로 내려올수록 경제성의 원리에 따라 삽의 형태 및 제작방법도 간소해진 것으로 보인다. 상장례의 간소화 경향은 "선조실록(宣祖實錄)"에 예장(禮葬)이 몇 차례 중지되는 사건들을 통해 임진왜란 이후에 가속화된 변화로 볼 수 있다. 삽의 경우 이미 16세기 후반부터 간소화되고 있었으며, 심지어 18세기에는 삽을 따로 제작하지 않고 구의(柩衣) 및 관(棺)에 직접 그리는 현상까지 초래하였다. 그러나 형태적으로 단순화 되는 과정에도 "례기(禮記)"의 삽 사용 규정은 지켜지고 있어, 그 의례의 형식은 합리적으로 간소화되었음을 알 수 있다.

지속적 관여도 및 인지된 위험이 소비자의 온라인 상인선택 프로세스에 미치는 영향에 관한 연구: 요구신뢰 수준 개념을 중심으로 (How Enduring Product Involvement and Perceived Risk Affect Consumers' Online Merchant Selection Process: The 'Required Trust Level' Perspective)

  • 홍일유;이정민;조휘형
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권1호
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    • pp.29-52
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    • 2012
  • Consumers differ in the way they make a purchase. An audio mania would willingly make a bold, yet serious, decision to buy a top-of-the-line home theater system, while he is not interested in replacing his two-decade-old shabby car. On the contrary, an automobile enthusiast wouldn't mind spending forty thousand dollars to buy a new Jaguar convertible, yet cares little about his junky component system. It is product involvement that helps us explain such differences among individuals in the purchase style. Product involvement refers to the extent to which a product is perceived to be important to a consumer (Zaichkowsky, 2001). Product involvement is an important factor that strongly influences consumer's purchase decision-making process, and thus has been of prime interest to consumer behavior researchers. Furthermore, researchers found that involvement is closely related to perceived risk (Dholakia, 2001). While abundant research exists addressing how product involvement relates to overall perceived risk, little attention has been paid to the relationship between involvement and different types of perceived risk in an electronic commerce setting. Given that perceived risk can be a substantial barrier to the online purchase (Jarvenpaa, 2000), research addressing such an issue will offer useful implications on what specific types of perceived risk an online firm should focus on mitigating if it is to increase sales to a fullest potential. Meanwhile, past research has focused on such consumer responses as information search and dissemination as a consequence of involvement, neglecting other behavioral responses like online merchant selection. For one example, will a consumer seriously considering the purchase of a pricey Guzzi bag perceive a great degree of risk associated with online buying and therefore choose to buy it from a digital storefront rather than from an online marketplace to mitigate risk? Will a consumer require greater trust on the part of the online merchant when the perceived risk of online buying is rather high? We intend to find answers to these research questions through an empirical study. This paper explores the impact of enduring product involvement and perceived risks on required trust level, and further on online merchant choice. For the purpose of the research, five types or components of perceived risk are taken into consideration, including financial, performance, delivery, psychological, and social risks. A research model has been built around the constructs under consideration, and 12 hypotheses have been developed based on the research model to examine the relationships between enduring involvement and five components of perceived risk, between five components of perceived risk and required trust level, between enduring involvement and required trust level, and finally between required trust level and preference toward an e-tailer. To attain our research objectives, we conducted an empirical analysis consisting of two phases of data collection: a pilot test and main survey. The pilot test was conducted using 25 college students to ensure that the questionnaire items are clear and straightforward. Then the main survey was conducted using 295 college students at a major university for nine days between December 13, 2010 and December 21, 2010. The measures employed to test the model included eight constructs: (1) enduring involvement, (2) financial risk, (3) performance risk, (4) delivery risk, (5) psychological risk, (6) social risk, (7) required trust level, (8) preference toward an e-tailer. The statistical package, SPSS 17.0, was used to test the internal consistency among the items within the individual measures. Based on the Cronbach's ${\alpha}$ coefficients of the individual measure, the reliability of all the variables is supported. Meanwhile, the Amos 18.0 package was employed to perform a confirmatory factor analysis designed to assess the unidimensionality of the measures. The goodness of fit for the measurement model was satisfied. Unidimensionality was tested using convergent, discriminant, and nomological validity. The statistical evidences proved that the three types of validity were all satisfied. Now the structured equation modeling technique was used to analyze the individual paths along the relationships among the research constructs. The results indicated that enduring involvement has significant positive relationships with all the five components of perceived risk, while only performance risk is significantly related to trust level required by consumers for purchase. It can be inferred from the findings that product performance problems are mostly likely to occur when a merchant behaves in an opportunistic manner. Positive relationships were also found between involvement and required trust level and between required trust level and online merchant choice. Enduring involvement is concerned with the pleasure a consumer derives from a product class and/or with the desire for knowledge for the product class, and thus is likely to motivate the consumer to look for ways of mitigating perceived risk by requiring a higher level of trust on the part of the online merchant. Likewise, a consumer requiring a high level of trust on the merchant will choose a digital storefront rather than an e-marketplace, since a digital storefront is believed to be trustworthier than an e-marketplace, as it fulfills orders by itself rather than acting as an intermediary. The findings of the present research provide both academic and practical implications. The first academic implication is that enduring product involvement is a strong motivator of consumer responses, especially the selection of a merchant, in the context of electronic shopping. Secondly, academicians are advised to pay attention to the finding that an individual component or type of perceived risk can be used as an important research construct, since it would allow one to pinpoint the specific types of risk that are influenced by antecedents or that influence consequents. Meanwhile, our research provides implications useful for online merchants (both online storefronts and e-marketplaces). Merchants may develop strategies to attract consumers by managing perceived performance risk involved in purchase decisions, since it was found to have significant positive relationship with the level of trust required by a consumer on the part of the merchant. One way to manage performance risk would be to thoroughly examine the product before shipping to ensure that it has no deficiencies or flaws. Secondly, digital storefronts are advised to focus on symbolic goods (e.g., cars, cell phones, fashion outfits, and handbags) in which consumers are relatively more involved than others, whereas e- marketplaces should put their emphasis on non-symbolic goods (e.g., drinks, books, MP3 players, and bike accessories).

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