The limited animation method which is a Japanese Animation frame production method was born in the U.S. but it is Japan where it was most actively used and developed. With this in mind, this researcher conducted a comparative study on the movements shown in animated films of the U.S. and Japan to identify success factors. For an analysis of the animated films of the two countries, first, the difference between orthodox animation and experimental animation was analyzed. Second, the concept of limited animation was reviewed, as well as its difference from full animation. Lastly, for an analysis of the difference between animations of the U.S. and Japan, 'Disney's 12 principles of animation' was applied.
The aesthetics of Japanese animation have developed in earnest since Tezuka Osamu produced TV animation . This is because provided the aesthetic foundation of '3-comma animation' and 'limited animation techniques based on 8 frames per second. In fact, Miyazaki Hayao and Takahata Isao of Ghibli studio have expanded the influence of the Japanese animation industry to the world through the production of feature animation based on 3-comma animation. Inoue Toshiyuki, who participated as an animator in many works representing the Japanese animation industry, also said that the essential feature of Japanese animation aesthetics is 3 comma animation that shows the impressive movement of the character concisely. As such, 3-comma animation technique is the main aesthetic background that has led to the industrial development of Japanese animation.
Walt Disney Feature Animation released high quality films such as 'Frozen', 'Big Hero 6', 'Wreck-it Ralph', 'Zootopia', 'Moana', 'Frozen 2' and not only got high score in box office but showed great CG and visuals. However, making feature animation requires a lot of time, money, and efforts so it is very important to support studios' artists to finish each show within limited budget and time. This paper shows artists' training program such as 'Short Circuit' and 'Bootcamp' that walt disney feature animation provides their artists to improve their creativity and do their jobs artistically and efficiently. Disney's training program not only provides artists various training classes but gives them chances to work on short animation which enhances artistic skills and enable them to work in different departments and experience different tasks. This paper also explains some training cases of CG studios in South Korea and Disney Animations' in-house tools.
Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."
As number of making 3D feature animation films is increasing, 3D production pipeline become more complicated and more artists are needed than before. Major studios in foreign countries, in burden of producing high quality films with limited amount of budget and time, have been handling such difficulties by hiring technical directors in each department such as animation, rigging, cloth hair, and effect. Technical director is new occupation which appears after trend of producing animation is changed from 2D to 3D. Importance of technical director is increasing in respect to studios' needs which are related to complication in production time, manpower, budget, and production pipeline. This research is based on the researcher's work experience as an animation TD at Walt Diseny Animation Studio and Sony Pictures Imageworks, interview with working professionals, and related books and thesis. It focuses on the role of animation technical director in Disney's 3D feature animation film from two perspectives, 'Designing Production Pipeline' and 'Analyzing Problem of Shot'. Animation technical directors design and test production pipeline so that they can detect and solve problems that may arise in production process as early as possible. They not only analyze numerous problems of characters or shots limited to animation department but also in other departments such as modeling, mapping, character rigging, cloth, hair, lighting, rendering, software development in order to support artists to complete their shots according to the production schedule. In accordance with recent trend of increasing number of 3D feature animation film production in South Korea and collaboration with foreign studios outside of South Korea, it is vital to train animation technical directors who can develop production pipeline, analyze various problems of shots and characters to escalate efficiency in production.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.519-523
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2011
Today, one of the most important reasons that 3D software becomes a core part of the essential tools in the video contents field like the movies, animation, CF, motion graphic, games and etc. is that they can save budget of contents makings and can produce better effects than conventional methods like miniature, matt painting, extra mobilization and etc. and can save time and have the merit that they are not limited in space. In this paper, I analyzed IK(Inverse kinematics) system characteristics for the efficient education of 3D character animation particularly most used of 3D applications which is now supposed to be nearly necessary elements in game, animation, movie and contents. And by analyzing merits and demerits of each tool on Bone, Character studio and Character Animation Toolkit, systems which are most used practically in the various Inverse kinematics tools, I showed the result of analyses about the fact that educating which of the above three Inverse Kinematics tools is helpful and beneficial for the students for the efficient education in the university where should teach much in the limited time
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.3
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pp.388-395
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2024
The current state of the domestic game industry is that most of the sales generated in the domestic game industry occur on PC and mobile, and the genre is limited to RPG, so games of similar genres are repeatedly released to increase sales. To solve this situation, games using IP are being discussed, and games based on webtoon and animation IP are being released. In this way, we would like to analyze and consider ways to utilize IP well and success factors focusing on "Digimon Story Cyber Sleuth."
This treatise has defined afresh the stage setting(image) device with use of animation which is known as virtual studio, cyber studio and all that sort of things as a word 'Ani-Stage' and has also adjusted it's generative background. It will be suggest that the established stage setting device with some confined techniques need to be grafted other various animation techniques together in order to make room for 'Ani-Stage-oriented' and will be offer a device able to make free use of composition angles, simplification of composite process free from limited factors. The purpose of this treatise is that raise up the recognition on ani-stage of the specialistic competent person who playing a role in the sphere of animation and that give a new definition about the stage setting device based on animation.
Since the first animated Chinese commercial titled directed by Wan Three Brothers in 1926, Chinese animation commercials are steadily increasing every year. The proportion of animation commercials in Advertisement industry increases gradually, animation becomes one of the direct means of rising commodity value. In this premise, this paper researches the history and characteristics of animated commercials, compare and analyze commercial samples from two world advertisement festivals and four Chinese advertisement festivals. Compared the world animation-advertisement market, Chinese animation-advertisement market is relatively limited under its particular status. Under the condition, this paper will analyze the current situation of Chinese animation advertisement through the samples from advertising festivals. Finally, the paper concludes finding out ways of development and effective marketing of animation commercial industry in China by checking out animation advertisement in industrial classification between Chinese and world's advertisement market.
The purpose of this study is to analyze the problem of existing stop motion animation and to apply 3D printer technology and computer special effect technology applied with latest technology as a solution to solve this problem. For this purpose, we review the history of stop motion animation and confirm how the technology applied to stop motion animation through previous research. As a result, we have overcome limitations of the existing stop motion animation limited to the cline cloth in terms of expression by using 3D printer like recently released and . Furthermore, the natural phenomenon, which is the biggest limitation of stop motion animation, was able to produce a unique work of stop motion animation rather than computer special effect processing. Therefore, in the stop-motion animation, the acceptance of 3D printer technology and computer special effects technology has enabled unlimited imagination and original expression. Recent technology-based stop-motion animation is expected to provide the foundation for the continued development of the animation field in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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