본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다. 소셜 시나리오 생성 방법은 시나리오의 표현 기술에만 쓰이던 디지털 기술을 시나리오 생성에 도입하여 정보의 질까지 향상시킬 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 기존의 시나리오 생성은 작가 개인의 창작이었기 때문에 전문분야의 이야기를 다룰 때 어려움이 있었고, 개인의 주관적인 생각에 치우치기 쉬웠다. 디지털 시나리오 작성 프로그램들의 등장은 시나리오의 형식을 정형화시켰으나 여전히 이 한계점은 해결하지 못했다. 때문에 디지털 공간에서 시나리오를 작성한다 하더라도 여전히 시나리오 생성은 작가 개인의 생각에만 의지하고 있다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 작가가 많은 사람들의 의견과 관련 정보 중에서 가장 최신의 정보들을 수용할 수 있는 SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다.
Kim, Il-Woung;Cha, Kyu-Min;Wee, Jae Joon;Ye, Michael B.;Kim, Si-Kwan
Journal of Ginseng Research
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제37권4호
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pp.475-482
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2013
The main active components of Panax ginseng are ginsenosides. Ginsenoside Rb1 and Rg1 are accepted as marker substances for quality control worldwide. The analytical methods currently used to detect these two compounds unfairly penalize steamed and dried (red) P. ginseng preparations, because it has a lower content of those ginsenosides than white ginseng. To manufacture red ginseng products from fresh ginseng, the ginseng roots are exposed to high temperatures for many hours. This heating process converts the naturally occurring ginsenoside Rb1 and Rg1 into artifact ginsenosides such as ginsenoside Rg3, Rg5, Rh1, and Rh2, among others. This study highlights the absurdity of the current analytical practice by investigating the time-dependent changes in the crude saponin and the major natural and artifact ginsenosides contents during simmering. The results lead us to recommend (20S)- and (20R)-ginsenoside Rg3 as new reference materials to complement the current P. ginseng preparation reference materials ginsenoside Rb1 and Rg1. An attempt has also been made to establish validated qualitative and quantitative analytical procedures for these four compounds that meet International Conference of Harmonization (ICH) guidelines for specificity, linearity, range, accuracy, precision, detection limit, quantitation limit, robustness and system suitability. Based on these results, we suggest a validated analytical procedure which conforms to ICH guidelines and equally values the contents of ginsenosides in white and red ginseng preparations.
이 연구는 화학혼화제 인수검사 기준으로 활용할 수 있는 고형분량 변동이 콘크리트 품질에 미치는 영향에 대해 살펴보는데 그 목적을 두었다. 현재 한국도로공사의 잠정기준으로 운용 중인 ASTM C 494 기반의 고형분량 변동범위 ${\pm}12%$는 혼화제의 종류 및 고형분량의 특성을 반영하지 못해 혼화제 종류에 따라 상이하게 나타났다. 고형분량 변동에 따른 콘크리트의 품질 변동을 평가한 결과 리그닌은 감수율이 낮은 관계로 고형분량의 변동범위가 큰 반면 나프탈렌계 및 폴리칼본산계 고성능감수제는 높은 감수율로 인하여 인수검사 기준으로 활용 중인 고형분량의 차이에 대한 허용범위 재조정이 요구되었다.
본 연구는 요부안정화에 도움이 되는 불안정 기저면의 운동인 공운동, 전신진동운동, 매트운동을 선택하여 각 운동조건의 체간과 하지의 근 활성도(%RVC)를 비교한 결과, 배속빗근은 전신진동기조건에서 매트조건보다 유의하게 증가하였고(p<.05), 넙다리곧은근과 장딴지안쪽갈래근은 공과 전신진동기조건에서 매트조건 보다 유의하게 증가하였으며(p<.05), 오금안쪽갈래근은 공조건에서 매트조건 보다 유의하게 증가하였다(p<.05). 세 가지 운동방법으로 4주간 안정화운동프로그램을 진행시킨 결과, 세 운동군 모두 운동전보다 운동 후에 각 방향에서 안정성한계의 유의한 증가가 있었다(p<.05). 각 운동군의 운동 전 후의 안정성한계의 차이 값을 비교한 결과, 각 운동군에서 네 방향(전 후 좌 우)의 안정성한계에 유의한 차이가 없었다(p>.05). 따라서 교각자세에서의 요부안정화 운동방법 중에서 체간근과 하지근육의 근활성도는 공과 전신진동기 운동에서 더 증가되었지만, 안정화운동 4주후에는 세 운동 모두 자세안정성을 증진시키는 것으로 나타났다.
본고의 목적은 히라타 오리자의 세 희곡, 과학하는 마음, 북방한계선의 원숭이, 발칸동물원을 리오타르의 포스트모던 과학관으로 분석하는 데 있다. 과학과 서사가 각기 독자적인 화용법의 규칙을 따른다고 주장하는 리오타르는 둘 사이의 공약 불가능한 평행성을 이야기한다. 히라타 오리자는 이러한 포스트모던의 세계에서 인간이 서사에 의지하는 양상을 짚어 낸다. 본고는 히라타 오리자의 희곡을 세 가지 측면에서 분석한다. 첫 번째는 거대 서사가 사라진 포스트모던의 세계에서, 방향을 잃고 발달하는 과학 기술 아래 인간이란 존재의 정체성을 규정하는 경계가 희미해지는 지점을 확인한다. 두 번째는 서사에 기대어 세계를 이해하는 인간의 특성으로 인해, 과학 지식과 서사 지식의 평행성이 끊임없이 희석되는 양상을 살펴본다. 끝으로 거대 서사가 사라지고 수행성의 최대화만으로 정당화되고 있는 세계를 향해, 개인이 스스로의 위로로 제기하는 작은 서사의 양상을 파악한다.
현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제2권2호
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pp.80-83
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2004
The core purpose of the system proposed in this paper is to help learners pursue proactive and self-oriented education by allowing learners to proactively configure their own content, that is, learners no longer have to be restricted by prescribed sequence of lectures. Although a variety of standardization and Learning Management System (LMS) were produced to develop and effectively manage web contents in response to active diffusion of internet application, practical changes to assist online learners are not yet to be found. In this paper, I would like to introduce a LMS that can support self-leading education by providing various types of learners at Virtual University with delicately organized educational contents for maximum efficiency. The system allows a learner to select a lecture or a chapter which has been presorted to meet his educational needs and intellectual ability. In general, most LMSs cannot meet every individual's educational needs because they structure their programs by letting learners simply choose from a list of available lectures at prescribed level or difficulty. However the Self-Leading LMS eliminates such boundaries by allowing learners to choose contents and difficulty within the limit set by their own educational competence.
최근 VOD 시장규모가 커지고 증가되고 있으며, 우리나라 대부분의 공공, 교육기관, 사업자들은 Microsoft사의 Windows OS에 종속된 wmv 기준의 콘텐츠관리시스템으로 서비스를 제공하고 있으며 wmv 기반의 VOD CMS는 끊김이 잦고, 스크린의 크기가 작을 뿐만 아니라 화질 또한 열악한 고질적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 H.264라는 영상 코덱과 스트리밍 엔진을 통해 고화질, 고음질, 스크린 크기 문제 해소, 버퍼링 시간의 최소화를 통해 문제점을 해결하는 기술이 개발되었으나, 콘텐츠의 체계적인 관리나 배포가 어렵다는 또 하나의 문제점이 있다. 금번 연구를 통해 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 새로운 신기술인 H.264 코덱을 접목하고 wmv 시장에서 한계성을 가지고 있던 영상 VOD 콘텐츠 관리를 위한 시스템을 설계함으로써 국내 온라인 VOD 콘텐츠 통합관리기술을 확보하여 전 세계 H.264 고화질 영상 VOD 관리 시장의 중요한 입지를 선점하는 효과가 있을 것으로 기대된다.
Recently, there are several active and vibrant studies on Realistic Media that try to provide the immersion and the presence by adding sensory effects to video. Because existing sensory effects on Realistic Media are produced through experts and automation programs on sensory effects, there is a limit to fill up the gap of user satisfaction which comes from the diversity of cybernauts. In this paper, we propose a method to improve the satisfaction with sensory effects by collecting and analyzing user's response information, and applying the result to the attributes of sensory effects. The proposed method allows you to produce the Sensory Effect Metadata effectively by analyzing users' biometric data and subjective satisfaction with realistic media experience, measuring the weighted value to revise the effects, and applying to the attribute of sensory effect. The experimental result shows that the proposed method improves the satisfaction with realistic content by generating the revised Sensory Effect Metadata in response to user's experiential feedback information.
클라이언트/서버 기반 방식의 컨텐츠 전송 시스템은 서버로 작업요청이 많아질 경우에는 서버에 처리부하가 집중되는 병목현상으로 인하여 시스템이 마비 되는 취약점을 가지고 있다. 그러나 인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 컨텐츠 품질 향상 요구로 인하여 서버의 증설만으로는 한계에 이르렀다. 그러므로 이러한 문제점들을 개선하기 위해 P2P 기반 컴퓨팅방식을 사용한다. 본 논문에서는 컴퓨팅 자원의 공유를 목적으로 하는 P2P 컴퓨팅 환경에서 유휴 컴퓨팅 자원을 이용하여 교육 콘텐츠 전송 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 인터넷 전송뿐만 아니라 위성 채널을 통해 콘텐츠를 전송할 수 있도록 시스템을 구현하고, 실시간 강의와 비실시간 강의의 콘텐츠를 모두 전송하도록 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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