디지털 기술이 발전하면서 산업디자인 프로세스에 컴퓨터를 활용하는 CAID 필수적인 부분이 되었다. 3차원 모델을 렌더링 하여 사진과 같은 최종 이미지 결과물이 만들어내는 것은 CAID에 특화된 작업들 중 하나이다. 이 작업을 위해 디자이너는 가상 모델의 재질, 조명, 카메라 둥의 위치 및 세부 변수들을 적절히 조절하여야 한다. 기존 CAID도구의 사용자 인터페이스는 이러한 속성을 컴퓨터 그래픽 연산을 위한 변수 설정 창에서 주로 해결하고 있어 디자이너들이 사용하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 CAID를 위한 디지털 렌더링 작업 특히 라이팅과 관련된 인터페이스 문제를 해결하기 위해 증강현실(Augmented Reality)과 실체적 인터페이스(Tangible Interface)를 활용한 가상의 라이트 조작 도구, TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안하였다. 이는 카메라의 위치 설정, 라이팅 효과를 위한 변수설정의 인터페이스를 실체화하고 작업공간에 분산시킴으로써 보다 직관적인 렌더링 작업을 지원하는 도구이다. TLS는 가상의 광원, 카메라, 렌더링 대상 등을 물리적으로 직접 조작할 수 있는 마커, 컨트롤러 유닛들, 사용자가 착용하는 비디오 투시형 HMD 등으로 구성된다. 이를 활용하여 사용자는 증강현실 작업공간에서 직접 라이팅 속성을 조정할 수 있다. 유용성 평가 실험을 통하여 TLS가 기존 CUI(Graphic User Interface)기반 시스템보다 유효성, 효율성 그리고 사용자 만족도가 높다는 점을 발견하였다. TLS는 CAID도구의 인터페이스 분야뿐만 아니라 광원과 카메라의 효과를 활용하는 건축, 사진 촬영 교육 등의 분야에서 효과적으로 활용될 수 있으리라 기대된다.
This paper proposes a novel technique for 3D scene relighting with interactive viewpoint changes. The proposed technique is based on a deep framebuffer framework for fast relighting computation which adopts image-based techniques to provide arbitrary view-changing. In the preprocessing stage, the shading parameters required for the surface shaders, such as surface color, normal, depth, ambient/diffuse/specular coefficients, and roughness, are cached into multiple deep framebuffers generated by several caching cameras which are created in an automatic manner. When the user designs the lighting setup, the relighting renderer builds a map to connect a screen pixel for the current rendering camera to the corresponding deep framebuffer pixel and then computes illumination at each pixel with the cache values taken from the deep framebuffers. All the relighting computations except the deep framebuffer pre-computation are carried out at interactive rates by the GPU.
본 논문의 목적은 애니메이션 제작시 시간을 절약할 수 있는 새로운 형태의 RGB 라이팅 파이프라인 개발이다. 현재 방법의 문제점을 파악한 후 새로운 방법과 비교분석을 통해서 8단계로 연구하였고 연구결과로 해결책을 제시했다. 본 연구에 따른 RGB라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)와 설정갯수 단위로 묶인 라이트 세트 별로 렌더레이어를 생성하고, 각각의 라이트가 RGB채널로 분리됨으로써 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있도록 하는 동시에 색 보정의 정확도와 정밀도가 향상될 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해서 기존 방법과 새로운 방법 각 특성에 대한 장단점을 살펴보고 작업의 특성이나 업종별 특성에 따라 새로운 형태의 RGB라이팅 파이프라인을 제시하였다.
눈부심 방지를 위한 확산판의 투과율과 연색지수 향상을 위한 양자점 필름의 농도가 고출력 직하형 백색 LED 조명의 광특성에 미치는 영향을 조사했다. 확산판의 투과율이 감소할 경우 조명의 휘도는 줄어들었고 색좌표, 상관색온도는 별다른 변화를 보이지 않았으며 연색지수는 약간 상승했다. 시야각에 따른 광특성의 편차는 거의 없었고 휘도 분포는 람버시안 분포에 가까웠다. 양자점 필름의 농도가 증가할 경우 스펙트럼 상 적색 성분이 늘어나면서 이 성분의 비중을 표현하는 색좌표 x가 증가했고 상관색온도는 약 6000 K에서 4000 K 부근으로 현저히 감소했다. 아울러 조명의 구조를 최적화하면 연색지수가 95까지 증가함을 확인했다. 이런 결과는 적절한 투과율의 확산판과 양자점 필름의 조합을 통해 눈부심이 없고 시야각에 따른 색편차가 거의 없으며 특히 색좌표의 가변이 가능한 고연색성의 조명 구현이 가능함을 보여준다.
Quantum dots (QDs) are considered as excellent color conversion and self-emitting materials for display and lighting applications. In this article, various technologies which can be used to realize white light emission with QDs are discussed. QDs have good color purity with a narrow emission spectrum and tunable optical properties with size control capabilities. For white light emission with a color-conversion approach, QDs are combined with blue-emitting inorganic and organic light-emitting diodes (LED) to generate white emission with high energy conversion efficiency and a high color rendering index for various display and lighting applications. Various device structures for self-emitting white QD light-emitting diodes (QD-LED) are also reviewed. Various stacking and patterning technologies are discussed in relation to QD-LED devices.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.49-49
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2009
Phosphors with oxide host material, YAG:$Ce^{3+}$ and $(Ca,Sr,Ba)_2SiO_4:Eu^{2+}$ yellow phosphor, has been used for LED applications. The WLEDs using these phosphors are widely used for LCD backlighting, automobile, and general lighting applications since they have high conversion efficiency and good thermal and chemical stability which can meet necessary life time of LED products up to now. With advances of LED chip technology, the external quantum efficiency and driving current in chip get higher so that the phosphors for high power chip are required to maintain high conversion efficiency and stability at high temperature due to the heat dissipated from LED chips. In addition, higher color rendering index of LED lighting and color reproducibility of LCD than those of LEDs with single yellow phosphors are required. In order to overcome these technical issues rising from evolution of LED technology, new phosphors are in demand and nitride phosphors, one of the promising new candidate materials, will be discussed here.
Among educational environment, lighting's role is getting more important since it improves the visual tasks, capability of work, and it help to build both balanced mind and body. Also, since students spend most of their time inside rather than outside, students need appropriate illuminance everyday. If optimum illuminance, the color rendering properties and controlled distribution of lighting is given, people can decrease the fatigue of eyes, recover their health, and also, people can maximize their efficiency of work. In this paper, their is a comparison between the real illuminance and illuminance distribution due to the uniformity ratio of 2 or 3 dimensions by simulation.
Kwon, Young Hoon;Hwang, Hyo Chang;Jun, Hwa Joon;Kwon, Jin Hyuk
Journal of the Optical Society of Korea
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제19권4호
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pp.409-414
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2015
Light-emitting diodes (LED) have many advantages for dental astral lighting because of their high color rendering index (CRI), low power consumption, light weight and longer life. A dental astral lamp is specially designed and simulated for securing the extra space for installing a multimedia display that will be helpful for treating young patients. The optical system using the reverse dual reflection method consisted of four illumination modules disposed at the four corners of the dental astral lamp, and each module comprises a high power LED, an elliptical mirror, and a multifacet reflector assembly using eight cylindrical mirrors. It is shown that the required illuminance, illumination pattern, and the illumination uniformity are well satisfied.
This study proposes an effective algorithm that can render a realistic image of a lighting environment, especially an automotive rear lamp, using the backward ray tracing method. To producea realistic image similar to that perceived by the human eye, the incident light energy at the eye point estimated by a ray tracing algorithm is represented by XYZ tri-stimulus values, which are then converted into RGB values considering the particular display device.
Journal of International Society for Simulation Surgery
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제3권2호
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pp.39-45
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2016
The augmented reality is the environment which consists of real-world view and information drawn by computer. Since the image which user can see through augmented reality device is a synthetic image composed by real-view and virtual image, it is important to make the virtual image generated by computer well harmonized with real-view image. In this paper, we present reviews of several works about computer vision and graphics methods which give user realistic augmented reality experience. To generate visually harmonized synthetic image which consists of a real and a virtual image, 3D geometry and environmental information such as lighting or material surface reflectivity should be known by the computer. There are lots of computer vision methods which aim to estimate those. We introduce some of the approaches related to acquiring geometric information, lighting environment and material surface properties using monocular or multi-view images. We expect that this paper gives reader's intuition of the computer vision methods for providing a realistic augmented reality experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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