• 제목/요약/키워드: Level Difficulty Design

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매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 설계에 관한 연구 (A Study on the Level Difficulty Design of Match 3 Puzzle Game)

  • 염동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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PBL수업에서 교육과정 편성 과제에 대한 동기 설계가 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식에 미치는 영향 (Effects of Motivational Design on Curriculum Organization Tasks on Learners' Subjects Interest and Task Difficulty Recognition in PBL)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.334-344
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    • 2020
  • 본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.

유전자 알고리즘을 사용한 타워 디펜스 공격대의 자동 구성 기법 (An Automated Wave Generation Technique in Tower Defense Games Based on a Genetic Algorithm)

  • 조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.19-28
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    • 2011
  • 타워 디펜스 게임에서 레벨 디자인은 게임의 재미에 가장 큰 영향을 미치는 요소이다. 각 레벨의 난이도는 레벨 내에 등장하는 공격대의 조합에 따라 결정된다. 게임 기획 단계에서 게임의 재미를 주면서도 적절한 난이도를 갖춘 공격대를 구성하기 위하여 많은 시간이 소모된다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 사용하여 타워 디펜스 게임에서 공격대 조합을 자동으로 생성하는 기법을 제안한다. 제안된 시스템을 통해 레벨 디자이너는 난이도 목표치의 입력만으로도 다양한 공격대 유닛 조합을 자동으로 생성할 수 있게 된다. 이는 게임 기획 단계에서 원하는 공격대 조합을 생성하는데 필요한 수작업 시간을 단축시킴으로서 업무 효율을 높일 수 있을 것이다.

학습 상태에 기반한 맞춤형 난이도 측정을 위한 척도 설계 (A Design for the Personalized Difficulty Level Metric based on Learning State)

  • 정우성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.67-75
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    • 2020
  • 난이도는 학습자가 컨텐츠를 선택하는 중요한 기준 중 하나이다. 하지만, 대부분의 난이도 기준은 컨텐츠 제공자가 획일적으로 결정한다. 이러한 방식으로는 학습자의 다양한 수준과 환경을 고려한 맞춤형 교육을 지원할 수 없다. 본 연구는 이 문제를 해결하기 위하여 학습자와 컨텐츠의 지식을 정형화하고 일반화한 후, 이를 실험하기 위한 객체 모델과 맞춤형 난이도 척도를 설계하였다. 또한, 이를 검증하기 위한 목적으로 구현한 도구를 이용하여 100개의 음악 교육 컨텐츠와 20명의 학습자를 기반으로 시뮬레이션을 진행했다. 실험 결과는 제안한 방법이 학습 상태와 컨텐츠에서 정의한 지식의 유사도를 이용하여 맞춤형 난이도를 계산할 수 있음을 보여 주었다. 제안한 접근법은 학습 상태와 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있는 온라인 학습 시스템에 효과적으로 적용할 수 있다.

퍼지이론을 이용한 슈팅게임 난이도 조절 (Difficulty Control of a Scrolling-Shooter Game Using Fuzzy Reasoning)

  • 박창훈;서진석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1464-1471
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    • 2017
  • One of the important factors in game design is difficulty adjustment. An appropriate level of difficulty makes users have a sense of challenge and interest. However, the adjustment of difficulty takes a lot of time and effort, because of its ambiguity. To solve the problem, we propose a difficulty control method using a fuzzy theory. In this paper, a simple demonstration is exemplified to verify the effectiveness of our method. Experimental results show that the difficulty of the game changes according to the user's skill.

컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법 (Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

A Study on the Influence of Personal Characteristics of Youth Employment on the Preparation for Turnover: Focused on the adjustment effect of experience in failing to get jobs

  • KIM, Jong-Jin;UM, Kyung-Ho
    • 산경연구논집
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    • 제11권7호
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    • pp.19-28
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    • 2020
  • Purpose: In this study, we would like to confirm that the transfer of young workers may be a means of enhancing their internal satisfaction, not to get a better job, by setting work-related characteristics that are highly relevant to job-related factors. Research design, data, and methodology: In this study, preparation for turnover was set as dependent variables to identify factors related to the turnover of young people, and the type of business, employment type, debt status, job satisfaction, job difficulty compared to education level, job difficulty, job degree, job major agreement, debt status, and other demographic social characteristics were selected as independent variables. Results: The characteristics related to personal criteria in job-seeking process were significant in the form of business, employment type, job satisfaction, work difficulty compared to the level of education, work difficulty compared to the level of technology, job major matching, and debt status. Conclusions: This study confirmed that young people's turnover may not simply be a means to get a better job, but to increase satisfaction in the internal aspects of their jobs, and that for young people, a job is an important development process that represents their identity and needs to be approached from a life-cycle perspective.

선박 거주구 설계 일정관리 시스템 (A Scheduling and Control System for a Ship Accommodation Design Process)

  • 김정제;권오형
    • 대한조선학회논문집
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    • 제33권4호
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    • pp.124-132
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    • 1996
  • 선박 거주구 설계를 예로하여 선박설계에 있어서 업무 부하가 평준화된 최적의 설계일정계획을 도출할 수 있는 일정계획시스템을 수립하여 보았다. 설계일정관리에 영향을 주는 여러 요소들을 찾아 분석하여 최적의 설계일정을 도출할 수 있는 알고리즘을 설계하였다. 계획된 선박의 각 도면작성에 소요되는 시수를 신속하게 추정하기 위하여, 표준선박에 대한 기본 시수를 미리 설정하여 놓고 해당 선박에 대한 난이도를 적절히 적용하는 방법을 사용했다. 여러 도면작업의 진행상의 선후관계를 matrix table로 표현하여 일정표 작성의 전산화를 단순화 하였다. 이 시스템을 전산화 함으로써 계획된 선박에 대하여 그 선박의 특성이 충분히 반영 되어 작업이 평준화된 설계일정계획을 짧은 시간에 얻을 수 있었다.

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텍스트로서의 조경드로잉 - 읽기의 틀과 실제 - (Landscape Drawing as a Text: Practical and Theoretical Approach)

  • 이광빈;조정송
    • 한국조경학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.54-63
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    • 1999
  • The Landscape drawing is used as main media in landscape design process like the language in daily life for human. Designers input many intentions and meaningful words in design process through landscape drawing. The common purpose of landscape drawing is to represent reality effectively, even though it has variable visual forms and materiality. The representation in landscape drawing in metaphorical as well as visual and functional. But current tendency is inclined to use landscape drawing in a functional aspect for visual representation and the landscape drawing is utilized straight-forwardly rather than metaphorically for clear communication. Such recognition on landscape drawing results from the difficulty to accept the symbolic aspect of the drawing. The difficulty makes the utilization and the interpretation of landscape drawing stay at conventional level in following visible factors. For the sake of solving the difficulty this study considers landscape drawing as the text that contains readable objects and symbolic words. This study presents layer-methods for reading a landscape drawing as a text; situational and contextural reading, iconological reading and reading the subject of drawing.

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THE EXTENSION OF THREE-WAY BALANCED MULTI-LEVEL ROTATION SAMPLING DESIGNS

  • Kim, K.W.;Park, Y.S.;Lee, D.H.
    • Journal of the Korean Statistical Society
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    • 제35권4호
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    • pp.343-353
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    • 2006
  • The two-way balanced one-level rotation design, $r_1^m-r_2^{m-1}$, and the three-way balanced multi-level rotation design, $r_1^m(\iota)-r_1^{m-1}$, were discussed (Park et al., 2001, 2003). Although these rotation designs enjoy balancing properties, they have a restriction of $r_2=c{\cdot}r_1$ (c should be a integer value) which interferes with applying these designs freely to various situations. To overcome this difficulty, we extend the $r_1^m(\iota)-r_1^{m-1}$ design to new one under the most general rotation system. The new multi-level rotation design also satisfies tree-way balancing which is done on interview time, rotation group and recall time. We present the rule and rotation algorithm which guarantee the three-way balancing. In particular, we specify the necessary condition for the extended three-way balanced multi-level rotation sampling design.