본 연구에서는 학교도서관 프로젝트학습에서 학습자가 학습환경을 스스로 조절하고 통제하는 자기조절학습이 정보문해에 대한 태도와 정보문해능력에 어떤 영향을 미치며, 영향을 미치는 심층적인 이유는 무엇인지 연구하였다. 연구결과 자기조절학습의 인지조절능력, 동기조절능력, 행동조절능력이 정보문해에 대한 태도와 정보문해능력에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기조절학습이 정보문해에 영향을 미치는 이유를 심층 분석한 결과 협동학습, 정보환경에 대한 경험, 시간 운영, 정보문해교육에 대한 노출, 동기유발, 교사와의 관계, 만족지연, 사전지식 요인이 도출되었다.
IM Won-jun(任元濬, 1423~1500) was an Confucianism Doctor in the former period of Joseon Dynasty. Through IM Won-jun's historical trace we could know the range of Uiseoseubdoggwan(Medical Learning Officer)'s duty not limited to study medical books at that time but extended to medical treat, educate, recommend medical policy, personnel manage, carry out administrative work, carry out all the works concerned with medical books, make new medicines at different official period. Among these after learning duties the Royal Family of the Joseon Dynasty awarded high grades to medical treatment for king and king's mother, but from the viewpoint of advancement of medicine controling the top of medical policy as a chief of Jeonuigam had important meaning. The system of Uiseoseubdoggwan(Medical Learning Officer) in the Joseon Dynasty played the role of cultivating widely the man of ability who leaded medical development by sharing the man of ability between medicine and confucianism which was dominant learning at that time, so the knowledge and professional skill of medicine, Yin-Yang and the Five Elements theory, the spirit of relief of the world were spreaded across to national administration, education, publication culture, putting philosophy of filial piety into practice in the Joseon Dynasty.
The purpose of this research is to accomplish the goal of science education based in the seventh science course of study by suggesting the plan for development of executable method in the learning process of Earth Science education and establishing a practical model to evaluate its achievement. Furthermore, the idea of this research is to recognize a way of using and consideration at practical use of the model. Since the purpose of the educational evaluation is to maximize the efficiency of school studying, there are some negative aspects in our current method of evaluation to achieve the purpose. New system has been introduced into the educational evaluation to resolve such a critical issue. Despite some positive aspects in the system, it could not be escaped from the multiple choice and pens examination. This could be caused by in various limitations, especially the insufficiency of teachers' awareness and the data about the Performance assessment. This research is to develop and use the practical model for the Performance assessment in consideration of current educational circumstances of Junior and High school. The model of the Performance assessment in this research is to sufficiently evaluate student's ability and skill in the learning process of Earth Science education. Hence, it is dedicated to the education for human being and improve quality in the learning process of the Earth Science education among the modern society, which is characterized globalization and information. Furthermore, it may promote the growth of various character of students and increase creativity and skill for the problem solving.
Purpose: We studied the changes in motor response time and stop signal response time following visuomotor skill learning of a stop signal task in young healthy subjects. This study also was designed to determine what an effective practice is for different stop signals in the stop signal task (SST). Methods: Forty-five right-handed normal volunteers without a history of neurological dysfunction were recruited. They all gave written informed consent. In all subjects, motor reaction time (RT) and stop signal reaction time (SSRT) were measured for the stop signal task. Tasks were classified into three categories: predictable-stop signal task (P-SST) practice group random-stop signal task (R-SST) practice group control group. Results: Motor reaction time in the P-SST was significantly reduced when comparing pre- and post-tests (p<0.05). Stop signal reaction times in the P-SST and the R-SST were significantly reduced following motor skill learning (p<0.05). Also, the reaction time of the R-SST was shorter than that of the P-SST. Conclusion: These findings indicate that practice of an SST improves motor performance and stop function for some stop signals in the SST. P-SST practice was effective in the stop function of regular movement because of faster of the motor prediction and preparation but the R-SST was effective in the stop function of movements because of faster motor selection.
제4차 산업혁명시대에 새로운 인재상으로 대두되는 융합적 인재의 양성을 위해, 예비교사들이 다양한 학문적 융합을 통해 진정한 융합의 본질을 이해하고 이를 위한 실질적인 교안의 개발을 도모하도록 하는 것은 매우 중요한 일이다. 이에 본 연구의 목적은 예비교사들이 차후 효과적인 융합교육을 수행할 수 있도록 대학수업에서 융합수업 구성능력을 향상시키는 교육방법을 연구하는 것이다. 2015년 Y대학교 17명과 S대학교 15명의 교육대학원 학생들을 대상으로 온라인과 오프라인을 혼합한 블렌디드러닝 형태의 연구절차를 진행하였다. 연구결과에 따르면, 상호소통기반의 Lesson Study 기법과 블렌디드러닝 수업을 통해 학습자들의 융합교육에 대한 인지도와 실제 능력이 효과적으로 제고되었으며 수학교육이나 융합교육에 관한 인식과 더불어 테크놀로지 활용에 대한 인식조사에서도 긍정적인 결과가 도출되었다.
캐릭터 애니메이션 분야에서 목표 지향적 이동을 위해 원하는 궤적을 재현하는 것은 항상 어려운 과제이다. 생성 모델을 사용하는 데이터 기반 방법은 명시적인 조건 없이 긴 동작 시퀀스를 예측하는 효율적인 방법 중 하나이다. 이러한 방법은 고품질의 결과물을 생성해내지만, 멀리 있는 목표물을 무작위로 타격하는 것처럼 더 어려운 상황의 모션을 합성(synthesis)에 있어서는 제한될 수 있다. 하지만 이는 모션 데이터 클립을 모방하는 GAN Discriminator 를 사용하고 강화학습을 통해 해결할 수 있다. 본 연구는 캐릭터들이 GAN 기반 접근법과 리워드 설계를 통해 복싱을 구현하는 것을 목표로 한다. 논문에서 사용된 두 가지의 최신 연구인 Adversarial Motion Prior 와 Adversarial Skill Embedding 에 대해 비교실험하며, 또한 복싱을 경쟁 스포츠에 적용하기 위하여 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 대규모 self-play 프레임워크인 TimeChamber 를 활용한다.
This research suggests science inquiry play of analogy as a teaming method to help the students in concrete operational stage to develop scientific thinking skills and to understand abstract science conceptions. The research focuses on/considers the characteristics and merits of the science inquiry plays, and the learning method by analogical reasoning. This learning through the science inquiry play of analogy can be considered as a meta-model for scientific thinking skill. The learning has the following processes: 1) Students analogize the abstract science conceptions and facts into play-type activities including the concrete contents such as students themselves, their physical-sensory motions, concrete objects, play methods, and play rules. 2) Students as analogized objects play a role physically and sensuously according to the methods and rules analogized in the play. 3) Students find out the concrete contents included in the science inquiry play of analogy, draw the results, and deduce the new conceptions from the results by reflective thinking and analogical reasoning.
There has been a study about the effective multimedia education using a computer following the appearance of a virtual space. Also, there has been an effort to connect the information & communication technology with education. The popular on-line lecture systems are mostly on English lecture sites. However, they just offer the VOD(Video On Demand) services ignoring students' convenience. To improve these week points, we design and implement the multimedia leaching system focusing on an efficient repeat-effect in order that students can control the Media Player by clicking a sentence on a web page. This paper presents the Editor and Player considering students' interest and the effective learning fruits. So users can easily make multimedia materials and use them to improve their English listening skill.
During the 21st century of informational society, in the learning of various field will utilize the education using multi-media more extensively than ever before. The biggest question is how effective the education using multi-media will be. For effective education, wide-spread supply of not only the hardware and various kinds of CBT or CAI that are being developed in the learning of various fields. It is also felt that the skill for application of more convenient multi-media authoring tool is needed. If the producter of such multi-media authoring tool can store various types of information in a form of data bank, accessing the right information at right time and its application would be possible. It can also provide a lot of information to many out-of town learmers. As seen above, the scope of usage for multi-media authoring tool will be broadened. However, no matter how excellent the Authoring Tool is, the results can be very different depending on the method employed. In order to develop CBT or CAI that can be better used in the learning of various fields, examination and on-site training, more reseach should be done in Authoring Tool using virtual reality and artifical intelligence technology.
The purpose of this study is to introduce an efficient measure in Korean language education for learners of Korean by applying shadowing techniques which focus on improving not only listening and speaking skills but also reading and writing skills. First of all, the study discusses about the definition of shadowing along with the effect of shadowing. The second part will be about examining the proposed method related to shadowing technique which is comprised of original shadowing techniques and other techniques transformed from the original. Thirdly, the paper will be discussing background information of the shadowing technique in previous researches and experiments using shadowing techniques in Korean language education. Finally, there will be an introduction of learning measures that apply to skill unification. Most of the previous researches of the shadowing technique were limited to a few students with only mid-to-high level learners while this method could cover up to a wide range of learners. The most effective way of learning a foreign language would firstly be the suggested method and the focus should be on repetition and practice of the learners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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