• 제목/요약/키워드: Learning needs

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Cyber Learners' Use and Perceptions of Online Machine Translation Tools

  • Moon, Dosik
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권4호
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    • pp.165-171
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    • 2021
  • The current study investigated cyber learners' use and perceptions of online machine translation (MT) tools. The results show that learners use several MT tools frequently and extensively for various second language learning (L2) purposes according to their needs. The learners' overall perceptions of using MT for English learning were generally positive. The learners reported several advantages of machine translation: ease of use, helpful feedback, effective revision, and facilitation of self-directed learning. At the same time, a considerable number of learners were aware of MT's drawbacks, such as awkward sentences, inaccurate grammar, and inappropriate words, and thus held a negative or skeptical view on the quality and accuracy of MT. These findings have important pedagogical implications for using MT in the context of a cyber university. For successful integration of MT in English classes, teachers need to provide appropriate guidelines and training that will help learners use MT effectively.

비주얼 서보잉을 위한 딥러닝 기반 물체 인식 및 자세 추정 (Object Recognition and Pose Estimation Based on Deep Learning for Visual Servoing)

  • 조재민;강상승;김계경
    • 로봇학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • Recently, smart factories have attracted much attention as a result of the 4th Industrial Revolution. Existing factory automation technologies are generally designed for simple repetition without using vision sensors. Even small object assemblies are still dependent on manual work. To satisfy the needs for replacing the existing system with new technology such as bin picking and visual servoing, precision and real-time application should be core. Therefore in our work we focused on the core elements by using deep learning algorithm to detect and classify the target object for real-time and analyzing the object features. We chose YOLO CNN which is capable of real-time working and combining the two tasks as mentioned above though there are lots of good deep learning algorithms such as Mask R-CNN and Fast R-CNN. Then through the line and inside features extracted from target object, we can obtain final outline and estimate object posture.

마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

Radiomics and Deep Learning in Brain Metastases: Current Trends and Roadmap to Future Applications

  • Park, Yae Won;Lee, Narae;Ahn, Sung Soo;Chang, Jong Hee;Lee, Seung-Koo
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제25권4호
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    • pp.266-280
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    • 2021
  • Advances in radiomics and deep learning (DL) hold great potential to be at the forefront of precision medicine for the treatment of patients with brain metastases. Radiomics and DL can aid clinical decision-making by enabling accurate diagnosis, facilitating the identification of molecular markers, providing accurate prognoses, and monitoring treatment response. In this review, we summarize the clinical background, unmet needs, and current state of research of radiomics and DL for the treatment of brain metastases. The promises, pitfalls, and future roadmap of radiomics and DL in brain metastases are addressed as well.

A Study on Deep Learning Model-based Object Classification for Big Data Environment

  • Kim, Jeong-Sig;Kim, Jinhong
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • Recently, conceptual information model is changing fast, and these changes are coming about as a result of individual tendency, social cultural, new circumstances and societal shifts within big data environment. Despite the data is growing more and more, now is the time to commit ourselves to the development of renewable, invaluable information of social/live commerce. Because we have problems with various insoluble data, we propose about deep learning prediction model-based object classification in social commerce of big data environment. Accordingly, it is an increased need of social commerce platform capable of handling high volumes of multiple items by users. Consequently, responding to rapid changes in users is a very significant by deep learning. Namely, promptly meet the needs of the times, and a widespread growth in big data environment with the goal of realizing in this paper.

Empirical Analysis of Learning Effectiveness in u-Learning Environment with Digital Textbook

  • Lee, Bong-Gyou;Kim, Seong-Jin;Park, Keon-Chul;Kim, Su-Jin;Jeong, Eui-Suk
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권3호
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    • pp.869-885
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    • 2012
  • The purpose of this study is to present innovative approaches for u-Learning environment in public education with Digital Textbook. The Korean Government has been making efforts to introduce the u-Learning environment to maximize the learning effect in public education with Digital Textbook. However, there are only a few studies that analyze the effectiveness of u-Learning environment and Digital Textbook. This paper reviews the current status of u-Learning environment in Korea and analyzes the satisfaction level with Digital Textbooks. The first survey regarding technological factors was collected from 197 students. The results of the survey revealed that the level of satisfaction has declined over a year. The weakness of the study is that the sample frame is insufficient and survey questions did not reflect diverse factors of learning effectiveness. To supplement these shortcomings, 2,226 students were asked about learning performance. The results of the survey showed that the satisfaction with Digital Textbooks is much higher than that of paper textbooks. However, this paper is limited to u-Learning environments in public education. Therefore, research needs to be improved by reflecting both public and private sectors of education in following studies. This paper suggests useful guidelines to educators in improving their u-Learning environment.

멀티미디어 콘텐츠 기반의 공과대학 이러닝 교수법 연구: K대학 사례 (Pedagogy of E-Learning in Engineering Classes Using Multimedia Contents: Case of K University)

  • 황석
    • 공학교육연구
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    • 제13권6호
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    • pp.14-23
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    • 2010
  • 이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.

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시뮬레이션 융합 프로그램 개발을 위한 정신건강간호 교육요구도 조사 (Assessing educational needs in the development of a simulation-based convergence training program on mental health nursing)

  • 김선경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.425-432
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생들의 정신건강간호에 대한 교육요구도를 알아보고, 특별히 시뮬레이션으로 융합 교육이 필요한 영역에 대한 우선순위를 확인하고자 진행되었다. 140명의 간호대학생들에게 설문을 통한 조사가 2020년 3월~5월 사이에 이루어 졌다. 정신건강간호학에 대한 교육요구도와 조현병 환자간호에 대한 교육요구도는 각각 19문항과 15문항의 자가응답설문을 통해 이루어졌다. 추가적으로 3개의 서술형 질문을 통해 이전 시뮬레이션 경험에 대한 조사가 이루어 졌다. 조현병환자 간호에 대해 높은 교육요구도가 확인되었으며, 의사소통능력에 대한 교육요구도가 정신건강간호학과 조현병 환자간호 모두에서 가장 높게 나타났다. 표준화환자, 팀워크, 교수자로부터 피드백이 정신건강 간호학 시뮬레이션 교육의 긍정적 경험을 이끌어낸 것으로 확인되었다. 본 연구결과, 의사소통기술 향상을 위한 간호교육이 가장 우선시 할 필요가 있다. 잘 설계되고 실제와 같은 임상경험을 제공할 수 있는 시뮬레이션을 통한 융합교육이 최상의 학습성과를 만들어낼 것이다.

원거리 이용자들의 도서관 서비스 이용과 선호도에 관한 연구 (A Study on the Remote Library Users : Needs of Library Services and Preferences)

  • 김미현
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.61-76
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    • 2000
  • 가상 교육을 받는 학생들의 정보 이용 형태와 선호도를 검토해 본 결과, 원거리 이용자들은 접근성과 이용의 편이성으로 인해 원문을 쉽게 획득할 수 있는 온라인 데이터베이스와 인터넷을 선호하나, 온라인 데이터베이스와 인터넷의 정보로는 만족하기 어려워, 불편을 감수하면서도 도서와 논문을 주 정보원으로 이용하는 것으로 나타났다. 또한, 가상교육을 받는 원거리 이용자들의 86.7퍼센트가 전자도서관 서비스는 가상교육 프로그램을 선택하는데 중요한 고려대상이며 교수가 도서관 이용에 가장 많은 영향을 미친다고 응답하여 가상교육 프로그램과 전자도서관 정보서비스 체계의 파트너쉽의 필요성을 보여주었다. 마지막으로, 가상교육을 받는 학생들은 웹 페이지의 디자인보다는 정보의 근거와 정확성 그리고 내용의 적합성을 우선적으로 중요시하는 것으로 나타났다. 따라서, 도서관은 많은 양질의 디지털화 된 정보를 확보하는 것이 무엇보다 우선되어야 할 것으로 보인다. 컴퓨터의 대중화가 이루어지고, 교육과 정보의 환경이 변화하고 있는 현 시점에서, 서비스의 질적 향상을 도모하고자 하였으며 앞으로 많은 연구들이 계속되어져야 할 것으로 믿는다.

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해외 한국관련 정보 이용자의 정보요구와 정보추구행동에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Information Needs and Information Seeking Behaviors of Overseas Users for Korea-related Materials)

  • 권나현;서지영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.121-144
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    • 2022
  • 본 연구는 해외에서 한국관련 정보를 찾는 사람들의 정보요구, 정보추구행동, 정보이용의 장애요인들을 탐색적으로 고찰해 보고자 하였다. 세계 52개국에서 총 382명이 참여한 설문조사와 26명이 참여한 심층면담, 그리고 설문응답자 중 50명이 참여한 후속설문조사 데이터를 수집, 분석하였다. 분석 결과, 정보이용자들은 정보요구와 정보추구행동 측면에서 차별성을 보이는 한류문화향유, 한국어학습, 한국학연구 그룹으로 범주화될 수 있었다. 팬데믹을 겪으면서 디지털 자료 확충과 디지털 아카이빙 확대 요구가 매우 높았고, 언어, 기술, 정책적 장애로 인한 제 문제들이 파악되었다. 정보문제 해결을 위한 방안으로 한국관련 자료를 한 곳에서 접근할 수 있게 해 주는 종합포털시스템 구축과 통합참고정보서비스 운영을 제안하였다.