본 연구는 수학여행과 같은 단체 테마 현장체험학습의 사고 현황과 문제점을 분석하고 안전관리에 대한 개선점과 안전관리대책을 제시하여 안전사고를 예방하는데 목적이 있다. 이를 위해서 단체 현장체험학습에서의 안전사고 사례인 세월호침몰사고, 경주 마우나 오션리조트 체육관 붕괴사고를 분석하는 사례 연구방법과 지금까지 연구되었던 선행연구들과 신문, 인터넷 검색자료, 관련 법률 등을 참고하는 문헌고찰을 주로 활용하였고 또한 관계 부처와 협조하여 자료를 수집하고 안전관리의 방안을 모색하였다. 두 가지 사례를 분석한 결과 각각의 문제점에 대한 개선점(법제도의 체계적인 개선, 국민 안전의식 고취, 안전관리자의 육성 및 교육, 재난대응 조직구성, 중앙구조본부 및 구조 구급대 설치, 재난대응체계의 혼선에 따른 정비, 국가의 자체적인 대응능력 강화, 재난훈련의 의무화 및 제재강화, 대비 대응절차의 특성에 따른 평가절차의 마련 등)을 바탕으로 안전한 사회를 위한 법제도적 기반 마련 및 재난관리체계 및 위험관리시스템의 정비를 기여할 수 있다는 결론을 내렸다.
4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.
An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제27권2호
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pp.109-118
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2016
Objectives: The aim of this study was to develop the computerized Comprehensive Learning Test-Reading (CLT-R) to evaluate the cognitive processes and achievements related to their basic reading ability and identify dyslexia in children and adolescents in South Korea. We also obtained the normative data and evaluated the reliability and validity of the test. Methods: We developed the CLT-R, including the word attack/nonword decoding, paragraph reading, sound blending, nonword repetition, rapid automatized naming, letter-sound matching, visual attention, orthography awareness, and digit span tests, for the purpose of diagnosing dyslexia. We investigated the reliability and validity of the tests and gathered the normative data from 399 subjects (male 48.9%), aged 5-14 years, from the last grade in kindergarten to middle school, dwelling in Seoul and Gyeonggi Province, South Korea. Results: No statistical differences were observed between the means of the tests and retests of the CAT. The mean of the correlation coefficient of the test-retest scores was 0.85. According to the construct validity test calculated by principal constant analysis using the oblique rotation method, 4 factors explained 70.0% of the cumulative variances. In addition, the normative data were obtained for all of the CLT-R subtests. Conclusion: The computerized CLT-R can be used as a reliable and valid tool to evaluate the reading achievement and reading related cognitive process in Korean children and adolescents in schools, clinics, and research institutes.
타이포그라피는 그래픽 디자인에 있어서 가장 기본적이며 중요한 주제이다. 이러한 타이포그라피를 교육하고 학습함에 있어서 감성적인 교육에 앞서 체계적이고 논리적인 그리고 전체론적인 교육이 필요하다. 특히 전체론적 관점은 디지털 매체를 이용한 타이포그라피 디자인이나 교육에서 더욱 강조되어야한다. 디지털 매체에 익숙해져 있는 학습자들은 새로운 테크날로지란 디자인의 새로운 가능성을 모두 대체할 수 있는 것이 아님을 알아야 한다. 비주얼시스템은 학습자가 객관적으로 사고하고 방법을 찾는 능력을 배양시켜주는 학습 방식이다. 이 학습을 통해서 학습자는 문제 해결을 위해서 논리와 감성을 함께 사용하는 방법을 배운다. 이 논문은 시스템이란 무엇이고 이 개념을 어떻게 타이포그라피 교육을 위한 비주얼 시스템으로 계발할 수 있는지를 교육사례를 들어 연구한 것이다. 그리고 비주얼시스템의 타이포그레피 교육에 대한 요용성과 가능성을 연구한 것이다.
영상의 이중 압축 검출은 영상의 위조여부를 판단하는 한가지 효과적인 방식이다. 이러한 이중 압축 검출 기술을 바탕으로 HEVC로 압축된 영상의 진위 여부를 판단하는 다양한 종류의 기존 기술들이 소개되었지만, 동일한 압축 환경에서 이중 압축된 영상의 진위 여부를 검출하는 것은 상당히 어려운 일로 여겨지고 있다. 본 논문에서는 동일 압축 환경에서 HEVC의 이중압축 여부를 판단하는 기술로서, Intra모드로 압축된 영상의 분할 정보를 이용하여 판단하는 방식을 제안한다. Coding Unit (CU)와 Transform Unit (TU)의 분할 정보로부터 통계적 특징과 딥러닝 네트워크 기반의 특징을 우선 추출하고, softmax단에서 추출된 특징들을 통합하여 이중 압축 여부를 판단하는 기술을 제안한다. 실험결과를 통해서 제안하고 있는 기술이 WVGA 영상과 HD 영상에서 각각 87.5%와 84.1%의 정확도를 가지며 효과적으로 검출한다는 것을 보여준다,
수많은 채널과 VoD 콘텐츠, 웹 콘텐츠들이 존재하는 콘텐츠 소비 환경에서의 추천은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 현재 OTT서비스나 IPTV서비스에서도 많은 사람들이 선호하는 콘텐츠를 추천하거나 사용자가 시청한 콘텐츠와 유사한 콘텐츠들을 추천하는 등, 다양한 종류의 추천 서비스들이 제공되고 있다. 하지만 TV, IPTV와 같이 대체로 한 가구당 하나의 가입정보와 하나의 TV, 셋탑박스를 공유하는 TV를 통한 콘텐츠 시청환경의 경우, 하나의 가입정보에 1명 이상의 사용 이력이 쌓여 특정 사용자에 대한 추천을 제공하기에 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 가족의 개념을 {사용자, 시간}으로 해석하여, 기존의 {사용자, 콘텐츠}로 정의하는 추천 관계를 {사용자, 시간, 콘텐츠}으로 확장하고 이를 딥러닝 기반으로 해결하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 추천 성능을 정성적 정량적으로 평가하였으며, 기존의 시간대를 고려하지 않은 방법과 비교하여 추천 정확도가 향상됨을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate the influential factors creating the modern library thought in the latter part of Yi Dynasty. After Korea was forced to make a treaty opening up the country in 1876, Western civilization was introduced and reforms were carried out eventually. Various influential factors could be taken into consideration as follows. (1) The envoys to Japan after 1876 (2) Tourists party to Japan organized by Gentlemen in 1982 (3) The persons who studied abroad (4) Establishment of modern schools and development of publications: on the new learning. (5) News media and others Above all, the persons who studied abroad, such as Yu Gil Jun, Yun Chi Ho, etc., in early stage has contributed most to the extension of public recognition for modern library in Korea. Therefore it can be said that the formation of modern library thought in Korea was based on the theory of the Western library as was the Japan in the period of Meiji Restoration. Patriotic intelectualls in these days believed that reform of the educational system and the diffusion of knowledge was very much meeded in order to preserve an independent Korea and to build up national strength, and then nation-wide campaign for enlightenment was earried on. For that reason the movement of the national library establishment in 1906 also should be regarded from the same point of view, that is, as a part of the enlightenment campaign. Therefore it should not go unheeded that strong patriotism was always streamed under the ground of the library campaign as well as the new learning and new education campaign. Unfortunately every plan of Korean library movement had broken down and missed the chance for having experience of self-development because of the Japanese invasion.
미래 사회를 살아가야 하는 청소년들에게 사회성은 매우 중요한 역량 중 하나이다. 이 연구는 학생들의 사회성 향상을 위한 대안적 교육방법의 하나로 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업을 제안하고, 이 수업이 사회성 향상에 미치는 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 '디지털 매체 활용 포럼연극 수업설계'를 위한 절차적 모형에 기반하여 수업을 설계 실행한 후 사회적 기술 척도를 활용하여 수업의 효과를 확인하였다. 연구결과, 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업은 총 6차시로 구성('주제 공유하기', '팀빌딩하기, 운영 계획서 작성하기', '문제상황극 시나리오 작성하기', '콘티 작성하기', '문제상황극 상영: 촬영하기', '문제상황극 재상연 및 개입하기') 할 수 있으며, 학생들의 사회적 기술 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 확인(대응표본 t-test 결과 사회적 기술의 하위 7가지 전 영역에서 모두 유의수준 .05에서 유의미한 차이 발생) 되었다. 참여 학생들의 면담결과를 반영하여 향후 수업의 개선 및 효율적 활용을 위한 필요사항을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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