The purpose of this research is to investigate the effects of the Cyber Home Learning Motivation Factors on its satisfaction and activation through surveying the actual conditions among the students present at a cyber home learning class. For this study, samples were collected around the end of a term from the students(300 in pilot test and 248 in main test) who were taking Cyber Home Lecture at high school level. Structural equation model by AMOS 5.0 was used to analyze the data. The result of our analysis is summarized as follows. First, the cyber home learning satisfaction has a positive effect on the cyber home learning activation. Second, the 4 factors of the cyber home learning motivation: relevancy, self-confidence and satisfaction has a positive effect on the cyber home learning satisfaction. But the factor 'attention' has no positive effect on the cyber home learning satisfaction. Therefore, the Good Cyber Home Learning Contents should provide the information quality which meets 3 conditions: relevancy, self-confidence and satisfaction.
본 논문에서는 웹 기반에서 학습자의 학습 성취도 향상을 도모할 수 있는 다양한 학습 내용 구성 환경을 제공할 수 있으며, 실시간으로 과제물을 평가할 수 있는 e-Learning 시스템을 개발하였다. 우리는 학습자의 특성과 흥미를 유발할 수 있는 특징들을 고려하여 문제풀이와 Quiz를 갖춘 학습 내용 구성을 개발하여, 학습자 스스로가 동적으로 다양한 학습 내용 구성 환경을 선택할 수 있도록 하였다. 그리고 과제물 시스템은 객관식 및 서술형 과제물을 교수자와 학습자간에 상호 실시간으로 처리할 수 있도록 개발하였다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
본 논문에서는 아동 자신의 경계를 스스로 인식할 수 있는 내용을 담은 영상 콘텐츠를 제시하고 능동적인 학습을 위한 터치 방식의 콘텐츠를 구현한다. 영상은 총 4개의 모듈로 구성되어 있으며 각 스토리는 내용 전개, 경계 존중 개념 학습, 학습 내용 평가로 진행된다. 경계 존중개념은 성폭력이 일어나는 상황 역시 경계를 넘나드는 행위로 보여 주어 성폭력 문제가 아동 안전의 연장선에 있다는 인식을 심어주는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 학습 내용 평가는 터치 게임을 통해 게임에 성공하면 상을 받는 것으로 사용자에게 학습 성취도를 높여준다.
교육은 정보를 받아들이는 가장 큰 통로의 하나라 할 수 있다. 유비쿼터스 시대를 맞이하면서 새로운 교육기술과 환경이 요구되고 이에 따른 많은 기술이 등장하고있다. 현재의 e-learning 또한 많은 요구점들을 해결하기위해 많은 변화가 이루어질 필요가있다. 본 논문서는 언제 어디서나, 어떤 내용에 관계없이 학습할수있는 유비쿼터스환경의 e-learning 모델을 위하여 기존 e-learning 모델의 한계점을 분석하고, 유비쿼터스 네트워크망과 차세대 센서기술등을 적용하여 SCORM표준안을 기반으로한 LMS에 학습콘텐츠의 변환서비스와 협력 학습서비스기능을 추가한 유비쿼터스 환경에 대응하는 LMS모델을 제안하였다. 학습형태 변환서비스는 센서 기술에 의해서 학습자의 주변상황을 감지 하거나 신체상태를 파악하여 스마트 센서로 정보화하여 학습자에게 가장 적합한 형태로 콘텐츠를 서비스해준다. Orestia SOB등의 센싱기술의 접목은 보다 원활한 협력학습 서비스를 가능케 해줄것이다.
BL(Blended Learning) has been presented as a promising alternative learning approach. BL is defined as a learning approach that combines e-learning and face-to-face classroom learning. The adoption of BL in computer practice class is necessary due to the characteristics of computer practice class itself. This study proposes a research model that examines the determinants of learner's satisfaction of computer practice classes in BL environment. Considering the characteristics of computer practices classes contents and instructor interaction were identified as the determinants. The research model is tested using a questionnaire survey of 141 participants. Confirmatory factor analysis (CFA) was performed to test the reliability and validity of the measurements. The partial least squares (PLS) method was used to validate the measurement and hypotheses. The empirical findings shows that contents easiness and contents constructs are the primary determinants of instructor interaction in BL. Instructor interaction was also found to be related to the learner's satisfaction resulting in re-using. The findings provide insight into the planning and utilizing BL in computer practice classes to enhance learner's satisfaction.
Purpose: This study was to test the effectiveness of Web-based multimedia contents for Physical Examination and Health Assessment on learning achievement. Method: Multimedia contents based on Jung's teaching and learning structure model were used to enhance learning achievement. Learning achievement was measured by the knowledge of Physical Examination and Health Assessment. The participants of this study were students in a BSN and RN-BSN program in a university located in Seoul. 59 students in the experimental group received lectures using web-based multimedia contents and 75 students in the control group received regular lectures. Results: The mean score of the degree of educational achievement in the experimental group(mean=31.09) was significantly higher than in the control group(mean=25.55)(t=-3.883, p=.000). Conclusion: These web-based multimedia contents were found to maximizethe effectiveness of the teaching process when used as a teaching aid, and yet kept the strength of a face to face teaching learning method. This program is recommended as part of a main text, vital teaching aid or cyber lecture materials in nursing schools and in health care educational institutions.
Practice through virtual reality can increase the educational effect regardless of time and place, and it is an educational method that is being pursued even in the situation of COVID-19. On the other hand, for VR-based education, related technology development and content development must be made, and experiential methods (flipped learning, blended learning, hybrid learning) must be provided in the educational process. The development scenario was developed with the contents of drone qualification test (ultra-light unmanned multicopter) and drone practice and the possibility of non-face-to-face self-directed learning (flipped learning, blended learning, hybrid learning). It is expected that the quality of vocational education related to drones and the effect of high education will be improved through the contents, and it is thought that it will be possible to suggest a direction for the development of various vocational education contents in non-face-to-face education.
In this paper the contention that a case study on the e-learning contents by students' levels. The Key word of the future e-learning contents are student-centered education that considers each student's ability, aptitude, and career choice. The major way to realize this student-centered education is to implement differentiated curriculum by students' levels. Especially, in the off-line class, this method Is very difficult because if superior and inferior classes are established, those who are placed in the inferior class will be hurt, but e-learning is realized that.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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