• 제목/요약/키워드: Learning capability

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미니맥스 알고리즘을 이용한 학습속도 개선을 위한 Q러닝 (Q-learning to improve learning speed using Minimax algorithm)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.99-106
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    • 2018
  • 보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.

중등 수학과학 영재를 위한 피지컬컴퓨팅 교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향 (The Effect of Physical Computing Education to Improve the Convergence Capability of Secondary Mathematics-Science Gifted Students)

  • 김지현;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.87-98
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    • 2016
  • 본 연구는 아두이노 로봇 조립 및 보드 연결과 프로그래밍 협력학습이 중등 수학과학 영재 학생들의 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 또한, 학습기기, 조립, 실험, 프로그래밍이 결합된 컴퓨팅 사고(CT) 기반의 융합학습에 대한 학생들의 흥미와 역량 향상과의 상관관계도 알아봄으로써 수학과학 영재를 대상으로 한 CT 융합교육의 가능성을 알아보고자 하였다. 연구 결과로 대인관계능력, 정보과학적 창의성 및 통합적 사고 성향이 향상됨을 알 수 있었다. 각 사고력의 하위 요소들 간의 상관관계를 분석하여 보면, 문제해결을 위한 지속성과 상상력, 정보과학적 흥미, 개방성, 모험심, 논리적 태도, 의사소통, 생산적 회의성 등이 학습에 중요한 요인으로 추출되었다. 따라서, 학생들이 문제를 해결하는 학습과정에서 여러 가지 사고 활동이 이루어지며, 이러한 학습의 결과로 융합적 역량도 유의미하게 향상되는 것을 알 수 있었다.

다층퍼셉트론의 은닉노드 근사화를 이용한 개선된 오류역전파 학습 (Modified Error Back Propagation Algorithm using the Approximating of the Hidden Nodes in Multi-Layer Perceptron)

  • 곽영태;이영직;권오석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제28권9호
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    • pp.603-611
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    • 2001
  • 본 논문은 학습 속도가 계층별 학습처럼 빠르며, 일반화 성능이 우수한 학습 방법을 제안한다. 제안한 방법은 최소 제곡법을 통해 구한 은닉층의 목표값을 이용하여 은닉층의 가중치를 조정하는 방법으로, 은닉층 경사 벡터의 크기가 작아 학습이 지연되는 것을 막을 수 있다. 필기체 숫자인식 문제를 대상으로 실험한 결과, 제안한 방법의 학습 속도는 오류역전파 학습과 수정된 오차 함수의 학습보다 빠르고, Ooyen의 방법과 계층별 학습과는 비슷했다. 또한, 일반화 성능은 은닉노드의 수에 관련없이 가장 좋은 결과를 얻었다. 결국, 제안한 방법은 계층별 학습의 학습 속도와 오류역전파 학습과 수정된 오차 함수의 일반화 성능을 장점으로 가지고 있음을 확인하였다.

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빅데이터 분석의 역량 강화를 위한 거꾸로 교실 설계 연구 (The Flipped Classroom Design for Capability Enhancement of Big-Data Analysis)

  • 정병호;김병초
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.127-145
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    • 2017
  • The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.

암호화와 DnCNN을 활용한 문서 복원능력 향상에 관한 연구 (An Enhancement Method of Document Restoration Capability using Encryption and DnCNN)

  • 장현희;하성재;조기환
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.79-84
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    • 2022
  • 본 논문은 문서의 보안과 손실 및 오염에 대하여 복원능력을 향상시키는 방안을 제안한다. 이를 위해서 암호화로 DnCNN(DeNoise Convolution Neural Network)을 제시한다. 암호화 방법을 구현하기 위하여 2D이미지정보를 광학에 사용되는 공간주파수 전달함수(Spatial Frequency Transfer Function)의 수학적 모델을 적용한다. 공간 주파수 전달함수를 사용하여 광학적 간섭 패턴을 암호화로 사용하고 공간 주파수 전달함수의 수학적 변수를 복호화하는 암호로 사용하는 방법을 제안하였다. 또한, 딥러닝을 적용한 DnCNN 방법을 적용하여 노이즈 제거하여 복원 성능을 개선한다. 실험결과, 65%의 정보 손실이 있는 경우에도 Pre-Training DnCNN Deep Learning을 적용한 결과 공간 주파수 전달함수만을 활용한 복원 결과 와 비교하여 PSNR(Peak Signal-to-noise ratio)을 11% 이상 우수한 성능을 확인할 수 있다. 또한, CC(Correlation Coefficient)의 특성도 16% 이상 우수한 결과를 보이고 있다.

Designing the Content-Based Korean Instructional Model Using the Flipped Learning

  • Mun, Jung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.15-21
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    • 2018
  • The purpose of this study is to design a Content-based Korean Class model using Flipped learning for foreign students. The class model that presents on this paper will lead the language learning through content learning, also it will be enable the student more active and to have an initiative in the class. Prior to designing a Content-based Korean Class model using Flipped learning, the concepts and educational significance and characteristics of flip learning were reviewed through previous studies. Then, It emphasizes the necessity of teaching method adapting Flipped learning to Content-based teaching method in Korean language education. It also suggests standards and principles of composition in Contents-based teaching method using Flipped learning. After designing the instructional model based on the suggested standards and principles, it presents a course of instruction about how learning methods, contents and activities should be done step by step. The Content-based Korean class model using the Flipped learning will be an alternative approach to overcome the limitations of teacher-centered teaching methods and lecture-teaching methods which are the dominant of present classroom environment.

Development and Distribution of Deep Fake e-Learning Contents Videos Using Open-Source Tools

  • HO, Won;WOO, Ho-Sung;LEE, Dae-Hyun;KIM, Yong
    • 유통과학연구
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    • 제20권11호
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    • pp.121-129
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    • 2022
  • Purpose: Artificial intelligence is widely used, particularly in the popular neural network theory called Deep learning. The improvement of computing speed and capability expedited the progress of Deep learning applications. The application of Deep learning in education has various effects and possibilities in creating and managing educational content and services that can replace human cognitive activity. Among Deep learning, Deep fake technology is used to combine and synchronize human faces with voices. This paper will show how to develop e-Learning content videos using those technologies and open-source tools. Research design, data, and methodology: This paper proposes 4 step development process, which is presented step by step on the Google Collab environment with source codes. This technology can produce various video styles. The advantage of this technology is that the characters of the video can be extended to any historical figures, celebrities, or even movie heroes producing immersive videos. Results: Prototypes for each case are also designed, developed, presented, and shared on YouTube for each specific case development. Conclusions: The method and process of creating e-learning video contents from the image, video, and audio files using Deep fake open-source technology was successfully implemented.

블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Creative Education Program with HTE through Blended Learning on the Creative Problem Solving Capability of Middle School Students)

  • 설아침;김형범;김용기;허윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.488-499
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    • 2021
  • 이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.

상황 인지 시스템에서 개선된 역전파 알고리즘을 사용하는 진보된 학습 메커니즘을 위한 프레임워크 (A Framework for an Advanced Learning Mechanism in Context-aware Systems using Improved Back-Propagation Algorithm)

  • 짜웨이;어상훈;김경배;조숙경;배해영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권1호
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    • pp.139-144
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    • 2007
  • 본 논문에서는 상황인지 시스템의 작업 부하를 줄이고 추론 성능을 향상시키기 위하여 개선된 역전파 알고리즘을 사용하는 진보된 학습 메커니즘을 위한 새로운 프레임워크를 제안한다. 학습 메커니즘은 상황인지 시스템의 전체 성능을 좌우하는 매우 중요한 부분이지만 현재까지 사용자들의 상황 정보를 대상으로 학습 메커니즘의 개선을 통한 상황인지 시스템의 성능을 향상하려는 연구는 많이 진행되지 않았다. 역전파 알고리즘은 상황 인식 시스템의 학습 메커니즘을 위한 가장 적합한 알고리즘 중에 하나로서 제안된 프레임워크는 기존의 역전파 알고리즘을 개선하고, 시스템 캐싱을 이용하여 작업 부하를 효율적으로 관리함으로써 추론 성능을 향상시켜 상황인지 시스템의 전체 성능을 향상시킨다. 성능평가를 통하여 제안된 프레임워크가 상황인지 시스템의 전체 성능을 향상시키는 것을 보인다.

실생활 중심의 교수-학습 자료 개발과 이를 활용한 수학 수업에 대한 학생들의 인식 변화 고찰 (The Development of Teaching-learning Materials based on Real life and the Investigation of Students's cognition change about Mathematics class using Developed materials)

  • 이신득;권혁진
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.45-69
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    • 2007
  • 21세기 지식 기반, 정보화 기반 사회는 수학을 단순히 적용하는 능력이 아닌 실생활이나 다른 교과 영역에서 수학적 지식을 사용하여 문제를 구성하고 해결하는 문제 해결력 등의 수학적 힘(Mathematical power)을 필요로 한다. 수학적 힘을 기르기 위해서는 수학의 기본 지식, 추론 능력, 문제 해결력, 수학적 아이디어의 표현 및 교환능력, 그리고 사고의 유연함, 인내, 흥미, 지적 호기심, 창의력을 길러 주는 다양한 교수 학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 다양한 학습 매체를 이용한 실생활 중심의 교수 학습 지도안을 개발하고 이를 통하여 학생들의 수업에 대한 반응과 수학에 대한 인식 변화를 분석하였다.

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