현재의 최신 교육과정은 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위해 '스토리텔링을 활용한 수학 교육'을 제안하였으며, 이에 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학과목에 대한 목표와 수학 교수 학습이론을 깊이 고찰하지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 수학 교수 학습이론인 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관 향상을 위한 초등 기하 교육용 게임 콘텐츠를 개발하는 방법론을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 공학계열 학생들의 임베디드 시스템 수업 사례로 아두이노를 활용한 프로젝트 기반의 학습을 제안한다. 이러한 프로젝트 기반 학습을 공학교육에 도입함으로써 학생들은 전공 교과과정을 통해 학습했던 개별적인 이론들을 실제로 구현해 볼 수 있는 계기가 되었으며 프로젝트 개발의 전 과정에 참여함으로써 현장 실무능력을 쌓을 수 있는 경험을 하게 되었다. 수업 전후 프로젝트 기반 학습의 교육적 효과를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였으며 그 결과를 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 프로젝트 기반 학습은 팀 체제로 운영이 되기 때문에 구성원들 간의 상호작용을 통하여 조직 내에서의 커뮤니케이션 능력과 팀워크를 키울 수 있는 바탕이 되었고 프로젝트의 수행과정에서 만들어진 모든 자료들은 학생들의 포트폴리오 제작에 사용될 수 있어 졸업 후 취업활동을 위한 자료에 큰 도움이 될 수 있었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권1호
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pp.90-113
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2021
Electronic Records Management System (ERMS) is a computer program or set of applications that is utilized for keeping up to date records along with their storage. ERMS has been extensively utilized for enhancing the performance of academic institutions. The system assists in the planning and decision-making processes, which in turn enhances the competencies. However, although ERMS is significant in supporting the process of decision-making, the majority of organizations have failed to take an initiative to implement it, taking into account that are some implementing it without an appropriate framework, and thus resulted in the practice which does not meet the accepted standard. Therefore, this study identifies the factors influencing the adoption of ERMS among employees of HLI in Yemen and the role of such adoption in the decision-making process, using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) along with Technology, Organization and Environment (TOE) as the underpinning theories. The study conducts a cross-sectional survey with a questionnaire as the technique for data collection, distributed to 364 participants in various Yemeni public Higher Learning Institutions (HLI). Using AMOS as a statistical method, the findings revealed there are significant and positive relationships between technology factors (effort expectancy, performance expectancy, IT infrastructure and security), organizational factors (top management support, financial support, training, and policy),environmental factors (competitiveness pressure, facilitating conditions and trust) and behavioral intention to adopt ERMS, which in return has a significant relationship with the process of decision-making in HLI. The study also presents a variety of theoretical and empirical contributions that enrich the body of knowledge in the field of technology adoption and the electronic record's domain.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
Purpose: Competency-based curriculum has attracted many nursing institutions' attention, pursuing the enhancement of competency and the quality of education. The goal of this study was to not merely scrutinize the nomenclature of competency and competency model as a concept of pedagogy as well as nursing science, but also form a well understanding of development process for nursing competency-based curriculum and nursing competency modeling. Methods: A comprehensive review on related literatures was conducted in each section of 1) competency-based curriculum, 2) competency and competency model, and 3) contents of competency. Results: The nomenclature of competency including nursing competencies, competency modeling and competency-based curriculum were clarified and summarized. Through analyzing and reviewing former studies related to competency, desirable nursing competency modeling and nursing competency-based curriculum were proposed and described. Conclusion: Learner-centered curriculum should be established based on nursing education that emphasizes intellectual skills acquisition and the enhancement of future-oriented professionalism. Competency modeling should reflect the fact that teaching-learning strategies should focus on the integration of nursing theories and clinical practices. Nursing competency modeling is essential in order to develop a genuine competency-based curriculum while in-depth practical research should be followed so that nursing theories and clinical practices work together in a coordinated fashion.
With more and more people paying attention to substantial democracy, participatory democracy is presented as a practical strategy and an index of Korean democracy. In this social and political atmosphere, participation in environmental planning and design is essential. Nonetheless, the true meaning of “participation” is not used properly because many people do not understand it correctly, The concept of social and political participation is “the action or attempt of ordinary members of society for affecting on the result of decision making.” Based on this concept, participation is accomplished through conventional means and as a form of mobilization in environmental planning and desist Most of the theories on public participation in landscape architecture are technical theories. Therefore, this paper proposes that planning and design of landscape architecture be understood as a communicative action that aims to enable stakeholders to reach a consensus through communication. This study offers the framework of theory to understand and practice planning and design of landscape architecture as a communicative action, after reviewing communicative action theory and communicative planning theory. Results suggest that communicative action theory should be accepted in landscape architecture to overcome the shortcomings of instrumental rationality -- the same way planning theory accepted this theory --and to join the culture of experts focusing on the artistic truth and the culture of life of the world. In addition, accepting communicative action theory enables the acquisition of the instrumental effect and social learning effect and the making of social capital. This study also suggested prerequisite for using the method. There should be change in the social institution and in individual action. In addition the method is composed of three steps: creating the atmosphere for communication; communicating, and; reaching a consensus among stakeholders. Finally, raising the possibility of applying the theory presented in this study requires the accumulation of know-how through trial and error.
Objectives Syndrome differentiation and treatment (辨證論治) was one of the core theories in Korean medicine and syndrome differentiation (辨證) constitutes a branch of disease diagnosis in Korean medicine. Yoon Gil-Young, one of the modern outstanding scholar of basic medical science in Korean medicine, wrote on basic theories of Korean medicine such as physiology, pathology, formula science, etc. Hereby we will analyze and discuss his works to understand his recognition of historical changes in the syndrome differentiation. Methods We conducted researches into the two works of Yoon Gil-Young's, which are "The Clinical Formula Science of Eastern Medicine (東醫臨床方劑學)" and "The theory of Four-Constitution Medicine (四象體質醫學論)". From Yoon's academic standpoint which connects the basic medical science with the clinical medicine, we analyzed his opinion about the system in the Theory of 'Syndrome Differentiation'. Results According to Yoon's research work on the Theory of 'Syndrome Differentiation', the system of syndrome differentiation, which had its deep root in the theory of Yin and Yang (陰陽) & the theory of abbreviation of the five circuit phases (五運) and the six atomspheric influences (六氣) of the "Huangdi's Internal Classic (黃帝內經)". Conclusions Yoon Gil-Young's theory of differentiation of syndromes and treatment is widespread so much that he studied on the learning field of Traditional Korean Mediciine and ingenious as well. He explain on the main principles of differentiation of syndromes based on "Huang Di Nei Jing" and the system of differentiation of syndromes is composed of Traditional Korean Medical Physiology.
본 연구는 조직의 업무성과 향상에 중요한 요인으로 논의되고 있는 직무재창조를 유도할 수 있는 이론적, 실무적 시사점을 제시하기 위하여 유관변인을 탐색하고 변인들 간의 영향관계를 실증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 공유리더십, 학습목표지향성, 지식공유를 예측변인으로 선정하여 공유리더십과 직무재창조의 관계에서 학습목표지향성과 지식공유의 매개효과를 확인하고자 하였다. 가설은 선행연구와 사회인지이론, 정서사건이론 등에 기초하여 설정하였다. 자료는 국내 다양한 조직에서 재직하고 있는 직장인 318명을 대상으로 온라인으로 설문을 실시하여 수집하였다. 수집된 데이터의 신뢰성과 유효성은 SPSS 25.0과 AMOS 25.0에 의해 검증되었으며 가설은 SPSS프로세스 매크로 3.0으로 분석하였다. 연구결과 공유리더십은 구성원의 학습목표지향성과 지식공유, 그리고 직무재창조에 각각 정(+)의 영향을 미치고, 공유리더십과 직무재창조의 관계에서 학습목표지향성과 지식공유가 매개효과를 가지는 것이 확인되었다. 본 연구 결과는 구성원의 직무재창조를 촉진하는 공유리더십의 효과성을 제시함으로써 공유리더십의 활성화를 위한 시스템 마련과 구성원들의 학습목표지향성, 지식공유를 강화하기 위한 시사점과 향후 연구방안을 논의하였다.
이 연구에서는 예비교사들의 수업 시연에 웹 기반 교육 체제를 도입하고, 구성주의 교사양성교육을 지원하는 방안으로서 웹 기반 교육 체제의 유용성을 확인하였다. 예비교사들은 수업 시연을 위하여 웹 기반 활동을 하였고, 수업 시연이 끝난 예비교사들을 대상으로 면담을 실시하였다. 예비교사들의 웹 기반 수업시연 과정을 분석한 결과를 토대로 웹 기반 교육 체제의 유용성을 세 가지 상황에서 살펴 볼 수 있었다. 첫째, 예비교사들은 수업 시연 전 구성주의 교수-학습이론에 관한 자료를 살펴보고 관련된 이론적 지식을 구성할 수 있었다. 이 때 웹 기반 교육 체제의 토론방은 예비교사들이 이론들에 대해 깊이 생각하고 탐색할 수 있는 환경을 지원해 줄 수 있었다. 둘째, 예비교사들은 수업 시연을 준비하는 과정에서 동료 예비교사들과 지도교수와의 상호작용을 경험할 수 있었다. 이와 같은 상호작용은 웹 기반 교육 체제의 토론방을 통해 지원되었으며, 예비교사들은 구성주의적 수업을 계획하고 구성하는 것과 관련된 실천적 지식을 형성 할 수 있었다. 셋째, 예비교사들은 수업 시연이 끝난 후 자신의 수업에 대한 평가를 하였다. 이 때 웹 기반 교육 체제가 제공하는 토론방은 예비교사들의 반성적 사고 과정을 위한 상호작용을 지원해 줄 수 있었다. 이 연구를 통해 웹 기반 교육 체제는 예비교사들이 구성주의적 교수-학습 방법들을 배울 수 있는 효과적인 환경을 제공해 줄 수 있음을 알 수 있었다.
디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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