• 제목/요약/키워드: Learning Contents System

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증강현실기반의 지리 학습 콘텐츠 활용 사례연구 (A Case Study for Augmented Reality Based Geography Learning Contents)

  • 이석준;고인철;정순기
    • 한국지리정보학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.96-109
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    • 2011
  • 최근 정보통신기술의 발전과 더불어 geographic information system(GIS)의 사용이 점차 일반화되고 그 응용분야와 활용범위가 확대되고 있다. 특히, 지리정보 관찰과 학습에서도 GIS의 활용은 긍정적인 효과가 기대되며, 2차원 시각 교보재인 사진이나 영상물에 비해 보다 사실적으로 지리적 특성을 파악하는데 도움이 될 것이다. 다소 복잡한 지형정보의 효과적인 시각화는 학습자로 하여금 지리정보 이해를 도울 뿐만 아니라, 지리적 정보를 파악하고 분석하는 능력을 키울 수 있다. 본 논문에서는 지리 학습에서 활용할 수 있는 학습보조자료 개발을 목표로 증강현실기술을 이용한 다양한 지형정보 가시화 기법과 사례를 연구하였다. 더불어 증강현실기반의 지리 학습을 위해, 기존에 구축된 GIS 데이터의 가공과정과 가공사례를 소개함으로써 3차원 지리정보의 효과적 가시화를 위해 증강현실 기술을 적용할 가치가 있음을 나타내었다.

중등학교 컴퓨터 교과에 대한 자기 주도적 학습 시스템의 개발 (Development of a Self Directed Learning System for the Course 'Computer' in Middle and High Schools)

  • 김흥환;전수정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-12
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    • 2005
  • 본 논문에서는 최근 학교 교육에서 강조되고 있는 자기 주도적 학습력 신장을 위하여 현행 중등학교 컴퓨터 교과 내용의 문제점은 무엇인지 분석하고, 이러한 분석에 기초하여 자기 주도적 학습력을 신장시키기 위한 컴퓨터 교육 내용을 구체적으로 어떻게 구성되어야 하는지에 대하여 모색하고 자기 주도적 교수-학습 원리에 근거한 웹 컨텐츠를 개발하였다. 이렇게 개발된 웹 컨텐츠를 학습자는 자신의 흥미와 적성에 따라 학습내용을 선정할 수 있고, 스스로 학습목표를 설정하여 학습을 진행해 갈 수 있도록 하였으며 그에 따라 교수자는 학습자에게 학습 과제를 제시함으로써 학습에 대한 참여도를 높일 수 있도록 하였다. 또한 게시판과 Q&A를 통하여 교사나 학생들이 상호 의사교환을 통한 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.

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A Study on the Change of Education System with the Development of Digital Content Industry

  • Kim, Jisoo
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.

The effect of learning management system quality and self-regulated learning strategy on effectiveness of an e-Learning

  • Lee Jong-Ki;Lee Jang-Hyung
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제14권3호
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    • pp.109-116
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    • 2005
  • With the increasing use of the Internet improved Internet technologies as well as web-based applications, the uses of e-Learning have also increased the effectiveness of e-Learning has become one of the most practically and theoretically important issues in both Educational Engineering and Information Systems. This study suggests a research model, based on an e-Learning success model, the relationship of the e-learner's self-regulated learning strategy and the quality perception of the e-Learning environment. This research model focuses on the learning environment and on the learners' self-efficacy. The former consists of LMS, learning contents and interaction that are provided by e-Learning and the latter refers to the learners' self-regulated learning strategy. In this study, academic performance was measured by student's real record. We will show the validity of the model empirically, and most of the hypotheses suggested in this model were accepted.

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HTML5 기반의 E-Training 콘텐츠 저작 시스템 구현 (Implementation of E-Training Contents Authoring System based on HTML5)

  • 김유두;문일영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1509-1514
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    • 2013
  • 기존의 원격 교육 시스템에서는 콘텐츠 제공자에 의한 콘텐츠 수정이 실시간으로 이루어지지 못하였다. 하지만 현재 자동차 산업은 사용자의 다양한 요구와 감성 충족을 위해 매우 빠른 주기로 모델이 변경되어지고 있어, 그에 맞는 정비 교육이 실시간으로 이루어 져야 한다. 이에 본 연구에서는 프로그램 개발자에 의해 콘텐츠가 실시간으로 수정되어 반영되는 자동차 정비 이 트레이닝 시스템을 구현하였다. 특히 HTML5 기반의 웹 기술을 바탕으로 하여 콘텐츠 제공자가 쉽고 빠르게 콘텐츠를 수정하고 반영할 수 있으며, 하나의 시스템으로 다양한 플랫폼에서 동작이 능한 장점이 있다.

사이버가정학습 효과성에 대한 연구 (A Study on the Effectiveness of the Cyber Home Learning System)

  • 배영권;고대곤
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.253-265
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    • 2008
  • 최근 교육현장에서는 사교육비 절감과 소외계층에 대한 교육복지 효과를 위해 교육 정책적으로 사이버가정학습을 전국적으로 실시하고 있다. 이에 본 연구는 현재 시행되고 있는 사이버가정학습의 효과성을 검토하기 위하여 OO시 교육청 산하의 초, 중등학교의 학생, 사이버교사를 상대로 온라인 설문을 실시하여 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 현재 시행되고 있는 사이버가정학습에 대해 전반적인 만족도와 효과성은 높은 것으로 들어났으며 보다 효과적인 사이버가정학습이 되기 위해서는 단위학교 학습을 확대 실시할 필요가 있으며, 교사 연수 강화와 사이버교사에 대한 인센티브 강화, 사이버가정학습에 대한 홍보 강화, 다양한 교육정보 및 콘텐츠 제공이 필요하고 커뮤니티, 쪽지, 채팅 등의 다양한 활동이 강화될 필요가 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 보다 효과적인 사이버가정학습이 정착되도록 하는데 작은 밑거름이 되기를 기대한다.

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신입생 대상 온라인 비교과 프로그램 효과 분석: K 대학 사례 (The Effect of Online Extracurricular Program for University Freshmen: Focusing on the Case of K University)

  • 박혜진;차승봉
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.27-37
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    • 2023
  • The purpose of this study was to analyze the effect of the online extracurricular program operated by the university. The program contents applied in the study included learning strategies such as time management, goal setting, note taking, and memorization methods. The program used in the study was operated in an online environment, and the content was developed between 27 and 29 minutes. The developed contents can be taken using the learning management system. The variables selected to analyze the effects of this program were learning strategies and learning flow, and satisfaction was also included to examine the responses of program participants. The results of the study are as follows. First, learning strategies and learning flow showed statistically significant differences. This result is because the content was composed of meaningful sub-topics by selecting the elements necessary for learning activities. Second, as a result of program satisfaction analysis, it was confirmed that the average for all questions was high. Among them, the average of the item that the theme and contents of the program were useful was the highest. Third, open responses were analyzed by classifying them into cognitive and affective domains. In the cognitive domain, meanings such as knowledge, understanding, and application were presented as keywords, and in the affective domain, a number of keywords for motivation and attitude change were presented. This study is significant in that it provided practical programs necessary for university freshmen and analyzed their effects.

자기조직형 얼굴 인식에 의한 학생 출결 관리 시스템 (A Attendance-Absence Checking System using the Self-organizing Face Recognition)

  • 이우범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.72-79
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    • 2010
  • 전자 출결 시스템(Electronic attendance-absence recording system)은 오프라인의 교실 수업 방식에 있어서 혼합 학습(Blended learning)을 위한 중요한 강의 지원 시스템 가운데 하나이다. 그러나 기존의 스마트카드 기반의 전자 출결 시스템은 카드 소유자의 실제 본인 유무를 파악하는 것은 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 개인의 얼굴 정보를 자기조직화 신경회로망으로 인식하여 자동으로 해당 교과목의 출석상황을 관리하는 클라이언트-서버 시스템을 개발한다. 클라이언트 시스템은 얼굴 특징추출에 의한 식별파일을 생성하고, 서버 시스템에서는 클라이언트 시스템에서 전송된 식별 파일(ID file)을 분석하여 데이터베이스에 저장된 해당 교과목의 인식 가중치 파일(Recognized weight file)를 이용하여 학생 식별을 수행한다. 본 논문에서 제안하는 얼굴 인식 기반의 출결 관리 시스템은 실제 학급의 다양한 얼굴 영상을 이용하여 CS 환경에서 실험한 결과 92% 이상의 유효성을 보였다.

일터학습과 멘토링을 통한 영화 현장인력 교육 (On-site Human Resource Education for Film Industry via Workplace Learning and Mentoring)

  • 이현승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.498-511
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    • 2013
  • 최근 급격히 팽창한 한국영화산업에도 이제 다시 한 번 대대적인 정비가 필요한 시점이 왔다. 그 중에서도 영화 현장인력 교육의 기반을 마련하여 전문화된 스텝을 양성하는 일은 무엇보다 시급한 과제이다. 이를 위해서는 오랜 시간동안 한국 영화산업의 주된 교육 제도였던 도제 제도를 새롭게 조탁하여, 그 한계를 극복하고 장점을 계승할 수 있는 합리적인 제도를 마련할 필요가 있다. 즉 도제 제도의 근간인 서열적인 직급을 수평적인 전문직 스텝 체계로 전환하고, 현장인력들의 현황 파악, 경력 및 그에 따른 승급과 임금까지도 총괄적으로 관리해주는 산업 정보망을 구축해야 한다. 본 논문은 영화 현장인력 교육의 새로운 체계로서 일터학습과 멘토링 제도의 도입을 제안함으로써, 도제 제도의 장점인 풍부한 현장 경험과 동료 간의 정서적 유대감을 유지하고, 보다 체계적이며 전문적인 현장 학습이 이루어질 수 있는 교육 체제를 마련하고자 한다.

ML-based Interactive Data Visualization System for Diversity and Fairness Issues

  • Min, Sey;Kim, Jusub
    • International Journal of Contents
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    • 제15권4호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • As the recent developments of artificial intelligence, particularly machine-learning, impact every aspect of society, they are also increasingly influencing creative fields manifested as new artistic tools and inspirational sources. However, as more artists integrate the technology into their creative works, the issues of diversity and fairness are also emerging in the AI-based creative practice. The data dependency of machine-learning algorithms can amplify the social injustice existing in the real world. In this paper, we present an interactive visualization system for raising the awareness of the diversity and fairness issues. Rather than resorting to education, campaign, or laws on those issues, we have developed a web & ML-based interactive data visualization system. By providing the interactive visual experience on the issues in interesting ways as the form of web content which anyone can access from anywhere, we strive to raise the public awareness of the issues and alleviate the important ethical problems. In this paper, we present the process of developing the ML-based interactive visualization system and discuss the results of this project. The proposed approach can be applied to other areas requiring attention to the issues.