The aim of this study is to measure and evaluate competitiveness of lifelong learning systems of BRICS countries in the respect of National Lifelong Learning System (NLLS). To analyze the data, this study used the mechanism model and 32 indicators and 12 sub-factors developed to measure the NLLS of developing countries. As a result of the Global Lifelong Learning Index (GLLI) measurement, China and Russia were relatively strong, while Brazil and South Africa formed the middle group. India scored relatively low. However, there are areas of lifelong education that each country should focus on, and this study compared and analyzed the strengths and weaknesses of the lifelong learning systems of each BRICS country. It is expected that the findings of this study will be used as standards to evaluate lifelong learning-related policies and make decisions to raise NLLS competitiveness, and as basic materials to know current NLLS situations of BRICS countries.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.539-550
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2020
This study establishes the scientific basis for the use of digital learning materials through the education-neurological research method and derives implications for education based on education-neurological understandings. The main findings of the education-neurological analysis of digital learning materials are as follows: First, various sensory stimuli go through multiple sensory neurons and deep sections of the upper sphere and make possible the cooperative processing of information. Second, indirect experience from digital learning materials helps students understand the learning contents vividly through the mirror neuron system. Third, positive emotions originating from digital learning materials promote functions of dopamine, the reticular activating system, frontal-striatal circuit, cerebrum cortex. Based on the findings, the study suggests the following educational implications. First of all, when selecting digital learning materials, teachers should consider expression forms, learning contents, the flow of classes, and the adverse effects of digital learning materials. Next, it is effective to utilize digital learning materials in the lecture for provoking curiosity and enjoyment, maintaining interest and effort, and reviewing what students learned.
This paper proposes an adaptive tutoring system that provides learning materials dynamically according to the learners' teaming character and ability. Our system, in which a learning phase and a test phase are linked together, supports the personalized instruction-learning by providing the teaming materials by level in the learning phase according to the teaming ability estimated in the test phase. We design and implement a tutoring system consisted of an evaluation component and a learning component. An evaluation component uses a computerized adaptive test(CAT) based on item response theory to evaluate learners' ability while a learning component employs fuzzy level set theory so that teaming contents are provided to learners according to learners' level.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.575-579
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2006
Intelligent Tutoring System is composed of tutoring module, student module and expert module. Among the modules, interface module is the most closely related to students and shares the biggest part of a learning system. Interface module is important for students both in e-learning system but also in intelligent tutoring system. But research on the improvement of interface hasn't been actively done. It studied the interface improvement that has very close relation to e-Learning students. It studied the main components of the existing interface and designed multimedia interface to correct the problems of previous researches. It also suggested the method to relate it to the intelligent tutoring system.
According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.4
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pp.393-401
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2017
The purpose of this study is to develop a deep learning based learning system for improving learner's data analytical thinking ability. The contents of the study are as follows. First, deep learning was applied to the discovery learning model to improve data analytical thinking ability. This is a learning method that can generate a model showing the relationship of given data by using the deep learning method, then apply the model to new data to obtain the result. Second, we developed a deep learning based system for DBD learning model. Specifically, we developed a system to generate a model of data using the deep learning method and to apply this model. The research of deep learning based learning system will be a new approach to improve learner's data analytical thinking ability in future society where data becomes more important.
In this paper, I design a web based system for self directed leaning. I search a teaching and teaming model for self directed teaming on web. I design a pertinent mood of system to carry out a teaching and teaming model. Also, I propose a Dan which a model d system use pertinently. If a web based system for self directed teaming is used on vacation, after school or actual learning, I expect that we take the effect of instruction.
Urban planning and engineering undergraduate students need to understand the earth physical systems and that how human beings interact with the earth systems to planning and engineering urban area. The eco-friendly or geo-friendly design and planning of an urban area is a critical issue not only for economic benefits but more importantly for the sustainable future of urban life. However, little study has been done dealing with the urban engineering students' understanding of the earth as a system and what pedagogical approach is appropriate to improve their understanding of the earth as a system. This study is to investigate the impact of a purposely designed ESS course on urban engineering students' understanding of the earth as a system and their perceptions about the instructional approaches of the course on their learning competency. This study utilized a mixed-methodology with three main data sources: concept maps, student's perception survey about their learning competency, and course contents. Both the survey and concept maps were analyzed quantitatively as well as qualitatively. The result of this study showed that the urban engineering students' experience of team-based research about the topic they chose based on their own interest had a positive impact on their understanding of the earth as a system and their learning competency. The results of this study suggest that structuring and presenting the earth system contents in the context of engineering students' understanding and their future career be effective not only for the improvement of students' content knowledge but also for the enhancement of their learning competency such as creativity and problem-solving skills in everyday life situation.
In this study, we propose an information providing and learning system using augmented reality in the exhibition (museum, performance) environment. In a typical exhibition space, a description of a picture or a photograph is provided in a printed matter or a space in the form of an information space (explanatory space), or an auxiliary explanation using an 'audio guide' or a 'docent' program. Augmented reality technology is applied to the exhibition space in the form of a fusion of these methods, and the description of the exhibition is provided to the user in various forms such as text, picture, audio and image, thereby providing stereoscopic information and learning. We apply the augmented reality technology in a specific exhibition space and utilize it as a tool of providing information and learning using image description of pictures.
During the 4th Industrial Revolution, service platforms utilizing diverse contents are emerging, and research on recommended systems that can be customized to users to provide quality service is being conducted. hybrid recommendation systems that provide high accuracy recommendations are being researched in various domains, and various filtering techniques, machine learning, and deep learning are being applied to recommended systems. However, in a recommended service environment where data must be analyzed and processed real time, the accuracy of the recommendation is important, but the computational speed is also very important. Due to high level of model complexity, a hybrid recommendation system or a Deep Learning-based recommendation system takes a long time to calculate. In this paper, a Cascade-hybrid recommended algorithm is proposed that can reduce the computational time while maintaining the accuracy of the recommendation. The proposed algorithm was designed to reduce the complexity of the model and minimize the computational speed while processing sequentially, rather than using existing weights or using a hybrid recommendation technique handled in parallel. Therefore, through the algorithms in this paper, contents can be analyzed and recommended effectively and real time through services such as SNS environments or shared economy platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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