최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
The unit-water content has a very significant effect on the durability of the construction structure and the quality of concrete. Although there are various methods for measuring the unit-water content, there are problems of time required for measurement, precision, and reproducibility. Recently, there is an FDR sensor capable of measuring moisture content in real time through an apparent dielectric constant change of electromagnetic waves. In addition, various artificial intelligence techniques that can non-linearly supplement the accuracy of FDR sensors are being studied. In this study, the accuracy of unit-water content measurement was compared and evaluated using machine learning and deep learning techniques after normalizing the data secured in concrete using frequency domain reflectometry (FDR) sensors used to measure soil moisture at home and abroad. The result of comparing the accuracy of machine learning and deep learning is judged to be excellent in the accuracy of deep learning, which can well express the nonlinear relationship between FDR sensor data and concrete unit-water content.
유비쿼터스 기술은 학습 분야에서 많은 변화를 요구 하고 있으며, 이러닝 컨텐츠 분야 역시 이 기술에 기초한 컨버전스 학습컨텐츠 개발로 변화되어야 한다. 그러나 현재까지 대다수의 이러닝 컨텐츠는 기술융합적 관점에서 매우 미약하고 학습자 눈높이에 맞춘 컨텐츠로 보기는 많은 무리가 따른다. 따라서 본 연구의 목적은 학습자 중심의 이런닝 컨텐츠 개발 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 형식, 비형식 학습의 장점을 적극 활용하게 되는 컨버전스 학습모형을 살펴 본 후, 컨버전스 시대 이러닝 컨텐츠 개발을 위한 학습관리시스템에 대한 과제분석, 스토리텔링, 그리고 피드백 디자인 전략의 중요성을 살펴 보고 학습자 중심의 효과적인 컨텐츠 개발 방안을 제시 한다.
In general, there are 3 subjects of discussion in education field; namely past, present and future. Related with those facts, there is several information or knowledge that relatively hard to be presented in the real world. In this matter, digital content shows its contribution especially in the education field. Digital content can virtually represent the information or knowledge that seems to be difficult to be visualized in the real world before. In this project, researcher develops a mobile device's application that consist the skeleton's 3D virtual content. This application is expected to solve the above explained problem that usually appears during learning human skeleton in senior high-school's biology class. Besides, the application of digital content will make the learning process become easier because the student will have a visual learning tool. Last, the mobile device that is used in this prototype has offer an important beneficial namely mobility beneficial, so that the user can access the content anytime and anywhere.
The purposes of this study are:(1) to analyze the learning content & subjects on the area of clothing and textiles in Home Economics for Young Men: A Teaching Guide, (2) to compare it with the learning content & subjects on the area of clothing and textiles in Home Economics teaching guides in the middle school in Korea, (3) to provide preliminary data for developing the learning content & learning method on clothing and textiles education for middle school students. To implement these proposals, Home Economics for young Men: A Teaching Guide in U.S.A and 6 Home Economics teaching guides for the middle school in Korea are reviewed and analyzed. The research findings were as follows: 1. Home Economics for Young Men is characterized as including: (1) interesting learning contents for girls and boys in the middle school, (2) learning contents for helping students to work on their own initiative (3) learning contents related to actual life, (4) practical consumer education content related to clothing and textiles area, (5) learning contents for developing originality, (6) learning contents related to vocational education. 2. The subjects in Home Economics for Young Men give careful considerations especially on how to learn. They are based on the idea that middle school students have to learn and to solve the subject by themselves. 3. Learning contents on Home Economics teaching guides for middle school in Korea are different from learning contents in Home Economics for Young Men in the subject & the form of description, the subject matter of practice in clothing area, the standpoint of description on clothing matters. The subjects in Home Economics teaching guides for middle school in Korea don’s give careful consideration on how to learn. There are little idea that middle school students have to learn and to solve the subject by themselves.
This paper aims to explore whether Learning Study improves teachers' subject content knowledge, pedagogical content knowledge, and attitude toward teaching mathematics. A Learning Study was conducted in a Hong Kong primary school for a research lesson on comparing the size of fractions to explore the new teacher roles.
This research proposes the composition logic of an Active Learning Environment (ALE), to enable discovery by learning through experience, whilst increasing knowledge about modern architectural heritage. Linking information to the historical heritage using Information and Communication Technology (ICT) helps to overcome the limits of previous learning methods, by providing rich learning resources on site. Existing field trips of cultural heritages are created to impart limited experience content from web resources, or receive content at a specific place through humanities Geographic Information System (GIS). Therefore, on the basis of the blended space theory, an augmented space experience method for overcoming these shortages was composed. An ALE space framework is proposed to enable discovery through learning in an expanded space. The operation of ALE space is needed to create full coordination, such as a Content Management System (CMS). It involves a relation network to provide knowledge to the rule engine of the CMS. The application is represented with the Deoksugung Palace Seokjojeon hall example, by describing a user experience scenario.
지금까지 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준은 실제 이러닝 산업의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 유사한 산업의 산정표나 가이드라인에 따라 산정되어 왔다. IT와 교육이 융합된 이러닝 산업에서 콘텐츠 개발 대가 기준의 부재는 이러닝 산업을 이끌어 가는 기업들에게 큰 애로사항으로 인식되어 왔다. 이러닝 산업의 특성을 반영하지 못한 개발 대가의 산정은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 끼치고 있으며, 이는 이러닝 산업의 성장과 발전을 저해하는 요인이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 이러닝 산업의 특성을 고려한 이러닝 콘텐츠 개발에 적합한 대가 기준을 제시하였다. 본문에서는 이러닝 산업의 콘텐츠 개발 대가 기준 책정에 대한 문제점과 그 특성을 분석하고, 기존의 대가 기준 산정 방식을 응용하여 이러닝 산업을 위한 콘텐츠 개발 대가 기준을 분류하고 정의하였다. 발주기관의 설문조사를 통해 이러닝 산업의 특성을 반영한 개발 대가 기준의 산정과 콘텐츠 개발 대가 기준 산정에 필요한 연구 방법론을 제시하여 이러닝 산업의 발전과 콘텐츠의 품질 향상에 기여할 수 있는 정책을 마련하고, 실질적으로 반영하여 사용함으로써 이러닝 산업이 보다 발전할 수 있을 것으로 기대한다.
이러닝 시스템에서 난이도를 이용한 학습추천 시스템 설계에 관한 연구가 활발히 진행 중이다. 난이도는 학습자의 수준에 맞는 후행학습을 추천하는데 매우 중요한 요소임에도 불구하고 현행 난이도 기반 학습 추천시스템은 각 학습 콘텐츠의 제작자가 주관적으로 정한 난이도를 적용함으로써 정확한 후행 학습 콘텐츠를 추천하기가 어렵다. 본 논문에서는 객관적인 난이도 지표를 제공하기 위하여 온톨로지에 기반한 새로운 학습콘텐츠 난이도 계산 방법을 제안한다. 기존 온톨로지나 지식맵을 이용한 난이도 계산 방법들은 선행학습과 후행학습 또는 주제간의 선후 관계를 표현하고 이를 이용하여 난이도를 계산하였으나, 이 방법들도 콘텐츠 작성자의 주관적인 판단에 의해 후행학습이 결정된다는 문제점이있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 콘텐츠를 구성하는 단어들의 상하위 관계 및 심화도를 나타내는 온톨로지를 이용하여 단어들 간 온토로지의 경로상의 거리로 난이도를 계산한다. 이를 통하여 학습자에게 보다 객관적인 난이도 정보를 제공하고 학습자 수준에 가장 적합한 후행학습 콘텐츠를 추천할 수 있다.
학습자들은 스마트 디바이스를 이용하여 언제 어디서나 인터넷 접속을 통한 각종 학습처리까지 가능하다. 일상생활에서 계속적으로 스마트 디바이스를 이용할 수 있는 인터넷의 자유를 얻는 만큼 학습자들의 다양한 학습(learning) 서비스 요구와 이용 또한 활발해 진 것이다. 이점에서 요구하는 학습의 관련된 자료들을 동시에 제공할 수 있는 조화로운 융합형 학습 서비스를 제공하는 새로운 이-러닝 연구의 필요성이 높아지고 있다. 융합형 학습 서비스는 하나의 혹은 여러 디바이스를 통해 복합 미디어를 구성하는 각각의 콘텐츠간의 조화로운 동기화는 중요 조건이다. 현재는 대표적으로 융합미디어간의 동기화를 제공하는 방법은 콘텐츠간 절대적인 시간 값을 맞추는 방법이다. 그러나 이 방법은 콘텐츠를 전송시 시간적인 딜레이 발생한다. 또한 콘텐츠의 지속시간에 대한 절대적인 시간값을 직접 입력해야하는 번거로움이 있으며, 콘텐츠 작성 시 여러 문제들이 발생한다. 본 논문에는 동기화 문제를 해결 할 수 있는 내용에 따른 하모나이징 동기화 기법 모델(Harmonizing Sync Model)을 제고하고자 한다. 내용에 따른 동기화 기법은 학습 콘텐츠를 집합관계를 효과적으로 모델링 하여 다양한 학습 융합미디어를 갖춘 스마트러닝 개념이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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