게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.
사이버 교육은 디지털 시대에 사회 전 분야에 걸쳐서 진행되고 있는 지식 축적 속도의 가속화에 따른 재교육과 평생교육의 수요를 효과적으로 수용할 수 있다는 점에서 앞으로 수요자 중심의 새로운 교육방법으로서 21세기 주요 교육체제로 정착될 전망이다. 그러나 상호 작용을 제대로 하기 위한 인력 부족 등으로 인한 피드백의 지연, 읽기와 쓰기 위주의 수업환경으로 인한 특정학생에게 불리한 방식, 그리고 컴퓨터 기술에 기반을 두고 있어 관련 기술이 부족한 학생에게 불리한 점 등 많은 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 사이버 교육에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 대학 사이버 교육의 개선방향을 제시해 보고자 하였다.
본 연구에서는 초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템을 설계 및 개발하고 이를 초등 교육 현장에 적용하여 교과 성취 수준 및 교과 만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 교수-학습 시스템은 비디오 파트, 데이트 파트, 러닝라인 파트의 세 부분으로 구성되었으며, 플립 러닝 기반 수업을 위하여 프레젠테이션, 사전 수업 동영상, 스프레드시트 등이 제작되었다. 본 연구의 교수-학습 시스템을 수업에 적용하여 분석한 결과 학습자들의 교과 성취 수준 신장 및 교과 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
비대면 프로그래밍 수업에서도 대면 수업에서와 유사한 학습 실재감을 느낄 수 있는 수업 방법을 모색하기 위해, 2020학년도 1학기부터 2년에 걸쳐 실시간 화상수업과 미리 제작된 동영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 콘텐츠 수업 방법을 순차적으로 적용해보았다. 두 방법의 공통점은 중요한 단원을 공부하는 4주 동안은 플립러닝을 적용하여 예습 동영상을 제공하고 본 수업은 실시간 화상수업으로 진행하면서 예습확인 퀴즈를 실시하고 심화수업으로 운영하였다. 각 수업 학기말에 학생들을 대상으로 5점 척도 방식의 만족도 조사를 실시하여 수업 내용의 이해도, 수업에 대한 흥미도 그리고 수업 참여의 적극성에 대한 학습 효과를 비교해보았다. 그 결과, 세 가지 학습 영역 모두 실시간 화상수업 방식에 참여한 학생들의 만족도가 높은 것으로 분석되었다.
With the development of AI, multimedia tools in education offer personalized learning environments, which foster individual competencies. This study aims to examine the effectiveness of smart education as perceived by learners through a case study of university writing classes utilizing multimedia learning tools, and to explore potential applications. To achieve this, a writing course incorporating various multimedia tools to promote interaction was designed and implemented over the course of one semester, targeting 42 university students. Through the semester, student reactions and survey results were analyzed to investigate the effects and satisfaction levels regarding the use of multimedia learning tools in writing instruction as perceived by students. The analysis revealed that multimedia-assisted writing classes effectively fostered learners' autonomy by focusing on individual needs, while also promoting interaction and encouraging spontaneous participation. Students reported recognizing the presence of diverse perspectives by comparing and communicating about each other's writing, leading to an expansion of their own thinking. In using ChatGPT, it was found that students attempted to refine their questions until they obtained the desired answers. They reported that this process deepened their understanding of the essence of the questions. These benefits led to results of high levels of students' active class engagement and satisfaction. This study contributes foundational and empirical data regarding the effectiveness and potential applications of learner-centered smart education as part of fourth industrial revolution integration research.
본 연구는 스마트러닝 활용을 통한 새로운 기업교육의 방향성을 제시하고자 스마트러닝의 학습자만족도와 학습효과에 영향을 미치는 요인과 재수강의도에 영향을 미치는 요인에 대하여 실증분석 하였다. 이를 위하여 11개 기업에서 스마트러닝을 통한 교육이수자 878명의 자료를 이용하여 ANOVA분석과 다중회귀분석을 실시였으며 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스마트러닝의 학습만족도는 학습동기와 학습과정, 교육내용에 따라 차이가 있음을 규명하였다. 학습만족도는 자발적 학습동기일수록 높았으며, 학습과정에 있어 학습빈도, 학습시간 등 자기주도 학습과 관련된 요인이 학습만족도를 높이는 것으로 밝혀졌으며, 학습내용이 애니메이션으로 전달될수록 학습 만족도는 높았다. 둘째, 스마트러닝에 있어 학습동기, 학습과정에 있어 자기주도 학습요인인 학습빈도와 학습시간, 교육내용이 학습효과를 높이는 요인임을 규명하였다. 셋째, 스마트러닝을 통한 학습만족도와 학습효과가 재수강의도를 강화시키는 중요한 요인임을 밝히고 있다. 이상의 분석결과를 바탕으로 기업의 HRD관점에서 스마트러닝을 통한 학습만족도와 학습효과를 향상시킬 수 있는 방안으로 기업의 지원과 적절한 보상을 제시하였으며, 스마트러닝 운영자 측면에서 학습콘텐츠 개발방향을 제시하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.148-155
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2020
This study investigated learners' perceptions of using self-generated listening materials based on Text to Speech. After taking an online training session to learn how to make listening materials for extensive listening practice outside the classroom, the learners were engaged in practice with self-generated listening materials for 10 weeks in a self-directed way. The results show that a majority of the learners found the TTS-based listening materials helpful to reduce anxiety toward listening and enhance self-confidence and motivation, with a positive effect on improving their listening ability. The learners' general satisfaction can be attributed to some beneficial features of TTS-based listening material, including freedom to choose what they want to learn, convenient accessibility to the material, availability of various native speakers' voices, and novelty of digital tools. This suggests that TTS-based digital listening materials can be a useful educational tool to support learners' self-directed listening practice outside the classroom in EFL settings.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권1호
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pp.145-160
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2007
The knowledge based economy requires more and more people to learn new knowledge and skills in a timely and effective manner. These needs and new technology such as computer and Internet are fueling a transition in e-learning. We did the case study of K company, which is leading the business to business e-learning in Korea. We investigated prior studies about e-learning and deduced the major variables composed of learner, tutor, infrastructure, contents, and practice. And then we suggested the successful way of doing the operation for the company's e-learning. We hope that this research will help the companies that have introduced or consider the adoption of e-learning.
The present paper examines the effect of "community of learning" factors as well as learning and contextual factors on the e-learning performance empirically. The concept of community of learning, which was derived from community of practice, has not been emphasized in previous studies on e-learning. Data were collected from 226 people who had experienced e-learning and multiple regression analysis was used to analyze the data. The results are as follows; First, learning motivation and appropriateness of learning contents, ease of system use, and knowledge sharing have a positive effect on learner's satisfaction. Whereas, learning motivation, appropriateness of learning contents, ease of system use, knowledge sharing, and activated communication are appeared to affect the ability of performing tasks significantly.
콘텐츠 산업의 발전과 인터넷 네트워크의 전 세계적인 확산 및 지속적인 발달로 대학에서의 사이버 수업이 빠르게 확대되고 있다. 따라서, 사이버강의를 형태별로 구분하여 학습자들의 만족도와 환경을 분석하고 효과 측정 및 활성화하기 위한 방안의 연구가 요구된다. 본 연구에서는, 사이버 강의를 강의시수의 일부분만을 사이버로 하는 부분 강의와 강의시수의 모두를 사이버로 하는 완전사이버로 명명하고 구분하여 학습자 만족도 조사를 실시하였으며, 각 사이버 형태의 문제점을 분석하고 이를 활성화하는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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