• 제목/요약/키워드: Learner Centered

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캡스톤디자인 역량 강화 프로그램 개발 연구 - 21C 핵심역량(4C Skills 및 문제해결능력) 함양을 중심으로 - (A Study on the Development of Capstone Design Competency Program - Focusing on 21C Core Competencies(4C Skills & Problem Solving Ability) -)

  • 한수민
    • 공학교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.20-26
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    • 2023
  • In this study, as a competency strengthening program to support learner-centered education, we developed the 'Capstone-design competency Program' for the purpose of cultivating the 4C skills and problem-solving ability required as core competencies of the 21st century. The program was based on the project method, and strategies were derived and materialized for each step through core competency analysis. Then, the validity was confirmed through the implementation of the program. As a result of the implementation of the program, it was confirmed that this program was effective in cultivating the core competencies of college students. In addition, it was confirmed that learners showed results such as specific reflection on core competencies, changes in perspective, and action plans, so that the possibility of actual application was high.

Development of Problem-Based Learning in an English-Mediated College Science Course: Design-Based Research on Four Semesters Instruction

  • LAHAYE, Rob;LEE, Sang-eun
    • Educational Technology International
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    • 제19권2호
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    • pp.229-254
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    • 2018
  • Universities in Korea have driven universities' new attempts to adopt more learner-centered and active learning in English. Problem-based Learning (PBL) is one of the well-known constructive teaching and learning methodologies in higher education. Our research goal was to design and develop the optimal PBL practices for a college physics course taught in English to promote learning and course satisfaction. For four semesters, we have tried and adjusted PBL components, and looked at the trend of the exam scores and group work achievement in each semester. We found that the number of problems and the duration of problem solving are the critical factors that influence the effect of PBL in a college physics course taught in English by going through iterative implementation. The iterative process of applying, designing, and constructing PBL to physics classes was meaningful not only in that we have found the optimal PBL model for learning a college physics course, but also in that we have been reflecting on the continuous interaction with learners during the course.

팀기반학습 기반 건축시공 하이브리드 교육과정 도입방안 (Introduction of Team-Based Learning Based Building Construction Hybrid Curriculum)

  • 김재엽
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2023년도 봄 학술논문 발표대회
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    • pp.351-352
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    • 2023
  • In order to respond to changes in the industrial environment such as the 4th industrial revolution, university education also needs active educational innovation efforts. This study proposed a construction construction hybrid curriculum that can actively utilize online education in the direction of educational innovation in domestic universities. The hybrid curriculum was based on online learning through lecture videos used in team-based learning. The hybrid curriculum additionally allows learners to choose their learning methods. In a hybrid class, learners can choose the class participation method they want from offline classroom or online real-time. Hybrid classes are considered to strengthen learners' options and take a step forward in learner-centered education.

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A Study on the Psychological Healing Effects of Korean Learners through K-POP Club Activities

  • Hye-min Go
    • 셀메드
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    • 제14권10호
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    • pp.11.1-11.5
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    • 2024
  • This study aims to identify the positive effects of psychological healing in Korean language learners through participating in K-POP club activities. As the reasons for learning Korean are becoming more diverse, the learner-centered education is gaining much attention. We conducted real-time classes and surveys to verify if participating in the K-POP club activities brings more positive impacts in learning Korean. The survey results indicated that not only the participants felt psychological stability through club activities, it also improved their peer relationships among the learners and it enhanced their Korean language skills. Additionally, the learners felt a strong desire to recommend the club activities to other learners. The study confirmed that club activities have a positive effect on Korean language learners.

게임 요소 기반의 객체지향 개념 학습에 대한 수업 사례 연구 (A Case Study on Course Game Based Elements for Learning Object-Oriented Concepts)

  • 김용천;장윤재;윤일규;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

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학습자 흥미 지속을 위한 3D-기반 공간 항해 시스템의 구현과 활용 (Design and Use of 3D-based Space Navigation System to Maintain Learner's Interest in Educational Web Contents)

  • 허균;이영주;나일주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 웹 기반 교육은 하이퍼텍스트의 기술과 인터넷의 전송속도 증가에 따른 다양한 상호작용을 기반으로 원격교육을 가능하게 하는 새로운 학습 환경이다. 즉, 이것은 학습자가 자신의 필요와 요구에 따라 비순차적으로 융통성 있게 정보에 접근하고 자신의 경로를 개발할 수 있는 학습자 중심의 환경을 제공한다. 하지만 이러한 학습 환경은 학습자의 학습경로 선택의 어려움, 방향상실의 위험성, 인지과부하의 문제 등 이전에는 없었던 새로운 문제들을 야기하고 있다. 이러한 문제들은 학습동기와 흥미유지에 방해가 되어 결국 학습효과를 떨어뜨리게 된다. 이 연구는 초등학교 학생들의 학습에 대한 흥미를 지속시키기 위한 방안으로 3D 기반 공간 항해 시스템을 제안하고, 이를 구현 한 다음 그 효과를 검증한다.

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좋은 컴퓨터 수업에 대한 대학생들의 인식 유형 분석 (Analyzing College Students' Perception of Quality Computer Class)

  • 김두규;이재무
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.225-232
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생들이 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 어떻게 생각하고 있는지를 밝히기 위함이다. 대학생들의 좋은 컴퓨터 수업에 대한 인식 유형을 분류하고 유형별 특징을 분석하였다. 대학생들의 주관적 생각을 추출하기 위하여 Q 방법론을 이용하였다. 먼저 면담과 선행 연구 분석을 통하여 진술문을 추출한 후 54개의 Q 표본을 선정하였다. 대학생 50명을 남녀 동수로 나누어 P 표본을 구성하고 Q 분류를 하게 하였다. Q 분류는 QUANL 프로그램을 수행하여 분석하였다. 분석 결과, 대학생들이 인식하는 좋은 컴퓨터 수업에 대한 유형은 네 가지로 추출되었다. 그리고 유형별 남녀 간의 차이는 없었으나, 일반대학과 교육대학 학생들은 유형의 차이가 확실히 나타났다. 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 <유형 1>은 '창의적 문제해결을 통한 가치관 변화 지향 수업'이며, <유형 2>는 '학습자간 경쟁을 통한 컴퓨터 활용 능력 향상 수업'이고, <유형 3>은 '프로그래밍 능력과 함께 최신 컴퓨터 기술 습득 수업'이고, 그리고 <유형 4>는 '학습자 중심의 즐거운 수업'으로 인식하였다.

채택 빈도수에 의한 교육용 소프트웨어 품질평가 준거의 설정 및 분석 (An Establishment and Analysis of Quality Estimation Criteria for Educational Software Based on the Adoption Frequencies)

  • 정덕길;이태군
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.119-127
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    • 2004
  • 교육용 소프트웨어가 갖는 여러 가지의 우수한 기능과 장점에도 불구하고 실제적으로 학습 현장인 학교와 가정에서 교육용 소프트웨어의 활용도가 저조한 현상은 교육용 소프트웨어가 교육 전문가나 컴퓨터 소프트웨어 개발 전문가의 입장에서 연구되고 개발되어 학습자의 요구사항이 교육용 소프트웨어에 제대로 반영되지 못한 결과로 볼 수 있다. 이에 따라 이 연구에서는 교육용 소프트웨어의 평가 도구들이 소비자의 요구를 얼마나 수용하고 있는지 알아보는 사전 연구의 일환으로서, 국내외에서 발표된 기존의 교육용 소프트웨어의 평가 도구들이 중요하게 다루고 있는 평가 준거는 무엇인지 교육용 소프트웨어의 평가 도구에서 채택된 빈도수를 통하여 조사 분석하였다. 그리고 이 분석 결과와 비교하여 교육용 소프트웨어의 실수요자인 학습자들은 교육용 소프트웨어에 대한 기존의 품질 평가 도구가 가지고 있는 품질 평가 준거를 어느 정도의 차이점을 가지고 중요하게 생각하는지에 대하여 조사하고 분석하였다.

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대학교양수학의 플립러닝과 플립 PBL 효과성연구 (Study on Flipped Learning and Flipped PBL Effectiveness of College General Mathematics)

  • 김동률
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.209-215
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    • 2018
  • 대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.

ITS를 위한 개인화 학습코스 추천 모델 개발 (Development of Personalized Learning Course Recommendation Model for ITS)

  • 한지원;조재춘;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.21-28
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    • 2018
  • 학습코스 선정에 많은 어려움과 시행착오를 겪고 있는 사용자들에게 수준별 학습코스를 제공하기 위해, ITS(Intelligence Tutoring System)를 위한 동적인 학습자 맞춤형 학습코스 추천 모델을 개발하였다. 이를 위해, 개인화 학습코스 추천모델에서는 먼저 학습자 프로파일을 분석하고, 단어별 가중치를 계산하여 핵심 키워드를 추출한다. 추출된 단어는 Cosine Similarity 기법을 통해 유사도를 측정하고, 최종적으로 유사도가 높은 상위 3개 과정이 학습자에게 추천된다. 추천모델의 효과를 분석하기 위해, 경기도 소재 교육기관에 추천모델을 적용하였고, 만족도 조사를 통하여 설문 항목별 평균, 표준편차, 왜도, 첨도 값을 계산하였다. 실험결과, 정확성, 새로움, 자기참조, 유용성에서 높은 만족도를 보였으며, 추천모델의 실효성을 검증했다. 본 연구는 그동안 국내 외에서 충분히 다뤄지지 않았던 기계학습 중심의 맞춤형 학습코스를 추천했다는 점에서 의미가 있다.