이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
본 연구는 중학생을 대상으로, 팀벨의 언플러그드 교재를 사용하여 실험 수업을 실시하고 학습자의 재미와 정보교재로서의 유용성을 평가하였다. 사전 평가를 통해 실험 수업 참가자들의 컴퓨터의 동작 원리에 대한 이해 정도가 매우 낮은 것으로 밝혀졌으나 실험 수업에 대한 학습자의 재미를 기대감, 참여도, 지속성의 관점에서 측정한 결과 긍정적인 반응을 보였고, 실험수업 종료 1개월 후 실시한 사후 평가에서 학습 과정을 대부분 기억하고 있었고, 학습 내용을 정확히 이해하고 있었다. 본 연구를 통해, 팀벨의 교재와 같은 유형의 정보교재를 이용한 컴퓨터 원리 학습은 학습자의 흥미 유발 및 학습 효과 면에서 우수함이 밝혀졌고 연구의 결과에 따라 새로운 정보교육 교육과정에 적용될 수 있는 정보교재의 한 유형으로 제안한다.
게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
최근 인터넷상에서는 원격교육이나 온라인 교육에서 다양한 교육용 디지털 컨텐츠가 제공되고 있다. 특히 에듀테인먼트분야가 활성화되면서 흥미위주의 교육 컨텐츠가 많이 개발되고 있다. 하지만 컨텐츠가 적정기간($1{\sim}2$년) 동안 학습자가 흥미를 잃지 않고 스스로 학습하도록 유도하는가 라는 질적인 면에서 고려해 볼 때 부족한 면이 많다. 그러므로 학습자로부터 자발적이면서 적극적인 학습을 촉진시키기 위해서 학습자의 학습동기를 강화시키는 시스템이 필요하다. 본 논문은 후견인과 학습자가 제시한 목표의 성취도에 따라 보상을 제공하는 학습보상시스템 (LRS)을 설계 및 구현한다. LRS는 기존의 에듀테인먼트 컨텐츠를 활용하여 동시에 흥미와 보상을 함께 제공함으로써 교육효과증진을 목적으로 한다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.65-77
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2014
Ubiquitous learning has aroused great interest and is becoming a new way for foreign language education in today's society. However, how to increase the learners' initiative and their community cohesion is still an issue that deserves more profound research and studies. Emotional intelligence can help to detect the learner's emotional reactions online, and therefore stimulate his interest and the willingness to participate by adjusting teaching skills and creating fun experiences in learning. This is, actually the new concept of smart education. Based on the previous research, this paper concluded a neural mechanism model for analyzing the learners' emotional characteristics in ubiquitous environment, and discussed the intelligent monitoring and automatic recognition of emotions from the learners' speech signals as well as their behavior data by multi-agent system. Finally, a framework of emotional intelligence system was proposed concerning the smart foreign language education in ubiquitous learning.
줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.
오늘날 지식정보화 사회로 변화하면서 창의성의 중요성이 더욱 강조됨에 따라 각 교육기관의 창의력 교육이 중시되고는 있으나, 대부분 교과목과 연계된 진학교육에 치중한 지능 계발에 더욱 초점이 맞춰져 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 학습자의 자발적인 흥미와 참여를 통한 창의력 향상 및 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발의 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과 선행연구인 창의력의 개념과 다중지능 이론을 바탕으로 한 창의력 계발을 위한 학습설계를 토대로 하여 학습게임의 재미요소 및 스토리텔링의 구성요소를 도출하였고, 이에 따라 게임구조도를 설계한 후 학습게임의 프로토타입 제작을 위한 스토리보드와 인터페이스 설계 및 그래픽 요소를 개발 사례로 제시하였다.
The purposes of this study were to be free from the fixed instruction and help students have confidence in computer education and improve finding a solution voluntarily. The researcher designed the project instruction of UCC to enhance the community spirit through understanding the problems and solving those. The results of this study are as follows. First, learner changed their consideration in social education. They changed positively the thought about computer education: Form It is tedious and a memoriter subject.' to 'It's fun and good to do by ourselves. Second, students interested in UCC and doing it more actively. Especially, they enhanced the skill of using informations in both on and off-line and community spirit through helping each team members. This shows possibility and availability in not only social studying but also various adaption in other subjects. The researcher provides it would be better if this developed model should be practiced in school and examined the effectiveness in other aspects. lastly in other to examine its validity of enhancing problem-solving and effectiveness of interaction in community, the standard questionnaire and testing tools will be developed in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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