관점지향 소프트웨어 개발방법(AOSD)은 시스템을 관심사별로 분류하고 횡단관심사를 식별하여 애스팩트 클래스로 구성함으로써 높은 유지보수성이 요구되는 사용자 중심의 시스템 설계를 위한 중요한 소프트웨어 개발방법으로 부각되고 있다. 그러나 기존의 관점지향 소프트웨어 개발방법에 대한 연구들은 횡단관심사의 식별과 명세에 대한 연구들과 애스팩트 클래스를 중심으로 하는 시스템 구현에 대한 연구들이 대부분이며, 식별된 횡단관심사의 추적 방법에 대한 연구들은 매우 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 AOSD를 기반으로 시스템 모델링 단계에서의 횡단관심사 추적을 위한 관점지향 슬라이싱 기법을 제안하였다. 유스 케이스들 간의 상호작용 분석을 통해 횡단관심사를 식별하여 명세한 후 식별된 횡단관심사 추적을 위한 슬라이싱 기법을 제시하였으며, 사례연구를 위해 학습관리시스템(LMS)에 이 기법을 적용하였다. LMS는 시스템 기능의 잦은 변경 및 확장 요구가 많은 사이버교육 시스템으로 이 시스템의 개발에 유지보수성을 높이는 AOSD를 적용하는 것은 매우 효과적인 방법이다. 그리고 마지막으로 기존 연구와의 비교분석 결과를 제시하였다.
컴퓨터와 멀티미디어, 네트워크 기술의 발달을 바탕으로 웹 기반 교육이 출현하였고 기존 교실 중심수업의 한계를 뛰어 넘는 교육적 잠재성에 교육 운영자 및 학습자는 많은 기대를 하게 되었다. 웹을 이용한 학습은 자기주도적인 학습이 가능하고 학습자와 교수자 간의 상호 보완적인 학습이 이루어질 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이러한 웹 기반 학습을 효과적으로 운영하기 위해서는 개별 교육기관 자체적으로 개발한 학습관리시스템(Learning Management System;LMS)이 필요하다. 학습자들에게 양질의 온라인 콘텐츠를 제공하고자 하는 교사들을 위해 개발된 학습관리시스템 중 하나가 Moodle LMS이다. Moodle LMS는 소스가 공개되어 있어 누구나 필요한 사람은 소스를 개선, 확장, 활용할 수 있다. 따라서, 본 논문은 Moodle LMS를 활용하여 학습자가 원활하게 토론에 참여할 수 있는 토론 시스템을 설계하였다.
블록체인은 데이터를 투명하고 안정적으로 또한 신뢰성 있게 다룰 수 있는 기반 기술을 제공하고 있기 때문에, 특성상 교육 및 교수학습 발전에 기여할 수 있는 잠재적 가능성을 폭넓게 내포하고 있다. 특히나 종단적 교육데이터의 관리에 있어서 블록체인의 기술의 적용은 데이터의 투명성과 안정성, 신뢰성을 보장할 수 있다. 본 연구는 배지와 블록체인을 결합한 배지체인 서비스 플랫폼을 설계하였다. 본 서비스는 배지체인(Badgechain) 솔루션, 배지체인(Badgechain) 서비스를 학습 활동으로 추가하여 설정한 배지체인(Badgechain)과 연동된 Moodle LMS, 여러 기관에서 발급된 배지를 조회 및 관리 할 수 있는 배지체인(Badgechain) Wallet 사이트로 구성된다. 본 연구는 블록체인의 교육적 활용을 위한 기초 연구로써 진행하였다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 중심의 모바일 에이전트를 설계하였다. 이는 쌍방향 통신을 기반으로 제공되는 학습 콘텐츠에 대하여 사용자의 편의 및 학습 효율을 극대화 하기위한 방안으로 모바일 기기와 센서의 기술을 결합한 디바이스로 설계하였다. 사용자 중심 모바일 에이전트는 기존 학습시스템 기반의 사용과 동시에 모바일 환경에서 보다 효과적인 교육시스템을 확장하기 위한 방안이다. 본 논문에서 제안하는 u-Learning 시스템에서 사용자중심 모바일 에이전트 설계의 결과 기존 LMS(Learning Management System)보다 적은규모로 보다 효과적인 사용자 정보 관리 및 학습 콘텐츠를 제공함으로써 차세대 교육환경에 획기적으로 기여 할 수 있을 것이다.
최근 유비쿼터스 환경을 교수 학습에 응용하여 학습의 효과를 높이고자 하는 이른바 u-러닝에 대한 관심이 급격이 증가하였다. u-러닝 환경에서는 학습의 장이 교실과 사이버 공간에 이어 일상생활의 현실 공간으로 확대되어 수시로 변화 하는 현실공간에서의 학습자에게 자신이 있는 위치에서 필요한 정보를 즉시 전송(push)되도록 해야 한다. 또한 u-러닝 환경은 조용한 기술을 지향하는데, 이는 학습 단말기로서 PC뿐만 아니라 다양한 무선 단말기 사용이 보편화 되어 언제 어디서나 어떤 단말기로도 자연스러운 인터페이스에서 학습이 가능함을 의미한다. 따라서 u-러닝을 효과적으로 지원하는 u-LMS의 1차적 임무는 다양한 학습 단말기에서 정보의 손실 없이 적응적인 인터페이스 기반의 학습 서비스를 제공해야 한다. 이 연구의 목적은 u-LMS를 위한 학습자의 단말 정보에 따른 인터페이스 적응화 방안을 개발환경에서 레이아웃 변환과정 중심으로 제안하는 것이다.
기존의 LMS(Learning Management System)는 언제 어디서나 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 학습자 수준을 고려하여 학습에 필요한 학습 컨텐츠를 효율적으로 개발하고, 학습자의 수준에 부합되는 컨텐츠를 제공하기 위하여 L3S(Learner Level Learning System) 시스템을 구현하였다. 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠 제공에는 SCORM에서 제안하는 메타데이터를 이용하였으며, 저작자는 메타데이터 생성기를 통하여 학습에 필요한 학습 객체의 난이도를 지정 가능하다. 또한, 웹 브라우저를 통해 LMS에 접근한 학습자는 난이도 지정과 검색을 통하여 수준에 맞는 학습 컨텐츠를 제공함을 목적으로 한다.
유스케이스(Use Case)를 기반으로 하는 관점지향 소프트웨어 개발방법론(Aspect-Oriented Software Development, AOSD)은 사용자 중심의 시스템을 설계하는데 있어 매우 중요한 소프트웨어 개발방법론으로 부각되고 있다. 학습관리시스템(Learning Management System, LMS)은 사이버교육을 지원하는 핵심시스템이며, 다양한 요구사항을 제시하는 청소년층을 대상으로 하기 때문에 높은 유지보수성과 확장성을 필요로 한다. 본 논문에서는 관점지향 소프트웨어개발 방법론을 6단계 모델링 방법을 통해 사이버 교육을 위한 학습관리시스템에 적용하였다. 적용 결과 학습관리시스템에서 횡단관심사의 모델링을 통한 관점지향 소프트웨어 개발은 유스 케이스 중심으로 모델링되어 사용자 중심의 시스템 유지보수성과 재사용성을 높일 수 있음을 보였다.
본 연구의 목적은 대학생의 학사경고를 예측하는 변인들을 밝혀 학사경고 위험이 높은 학생들을 사전에 파악하고 적절한 지원이 이루어질 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 본 연구에서는 학사경고를 예측하는 변인으로 대학 내 정보시스템에 축적되어 있는 학생들의 학교 참여도 변인들을 사용하였다. 연구대상은 경기도 A대학 학생 17,261명이다. 분석에 사용한 학교 참여 변인들은 개강 후 4주 동안의 수업 결석 시간 수, 학습관리시스템(LMS)과 비교과 시스템 접속 횟수, 교수 상담 건수이며, 종속변인은 본 학기 학년평량평균(GPA)이었다. 통제변인으로 이전 학기 성적자료를 사용하였다. 분석 방법은 성적에 대한 학교 참여도 변인들의 예측력을 확인하기 위해 선형회귀분석을, 학사경고 여부에 대한 학교 참여도 변인들의 예측력을 검증하기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 학생들의 성적을 예측하는 변인은 학교 참여도 변인 중 수업 결석 시간, 비교과 시스템 접속 횟수로 나타났다. 둘째, 학생들의 학사경고를 예측하는 변인은 학교 참여도 변인 중 수업 결석 시간, LMS 접속 횟수, 비교과 시스템 접속 횟수로 확인되었다. 이상의 결과를 통해 대학생의 학사경고를 사전에 예측하는 것이 가능함을 확인하였고, 연구결과를 바탕으로 학사경고를 사전에 예측하고 예방·지원하는 교육적 개입을 논의하였다.
현대문학은 시대에 따라 성격, 특성, 장르 등이 변화되어 왔다. 그리고 문학작품은 많은 독자들로 하여금 그 시대를 알고 이해할 수 있는 좋은 자료를 제공하여왔다. 최근 정보통신의 발달로 인하여 현대문학도 대중화의 방법에 변화를 가져왔다. 즉 정보기기 또는 콘텐츠의 형태로 독자들에게 다양하고 많은 현대문학 작품을 제공하고자 하는 시도가 있었다. 본 연구에서는 현대문학 작품을 콘텐츠 온톨로지로 구성하고 이러닝 시스템에 구현함으로서 독자들이 보다 쉽고 다양한 방법으로 현대문학을 접할 수 있도록 하였다. 현대문학의 학습콘텐츠는 SCORM의 방법에 따라 처리하였으며 LMS와 LCMS를 구성하였다. 학습 시스템의 검증을 위하여 학습모집단 80명을 대상으로 실험한 결과 이러닝을 통한 현대문학의 접근이 효율적이었음을 나타내었다.
사이버대학교는 20대 중심의 일반대학교 학생보다 사회적 배경, 경제적 요인, IT 지식 및 활용능력 등. 복잡한 교육환경의 변화 요인으로 신입생들의 중도탈락이 높은 실정이다. 따라서 사이버대학교 학생은 일반대학교와 다른 중도탈락 방지 대책과 개선 방법이 필요하다. 본 연구에서는 A 사이버대학의 2017년 및 2018년 1학기 중도탈락에 영향을 미치는 요인을 추출하고 '의사결정트리모델'을 통하여 중점관리 및 상담기준을 분류하여 주요 요인을 도출하였다. 각 주요 요인에 대하여 의사결정 적용기준과 주차별 추진방법을 제시하여 '중도탈락개선모형'으로 구현하였다. 그리고 2019년 1학기 신입생을 대상으로 실제로 운영되고 있는 사이버대학 강의운영에 적용하였다. 그 결과 '중도탈락개선모형'을 적용한 신입생의 중도탈락률은 4.2% 감소하였고 학업지속비율은 11.4% 증가하였다. 본 연구의 주요한 의미는 설문지 조사와 사이버대학 LMS(Learning Management System) 학습활동 결과를 동시에 적용하여 객관적인 분석을 하였다는 것이다. 그러나 학생 자료에 대한 정량적인 요인분석은 되었지만, 정성적인 요인분석이 반영되지 못하였고 연구의 구조적인 한계점이 있어 후속연구가 필요하다. 본 연구에서 구현된 개선모형은 사이버대학의 중도탈락률 및 학업지속비율 개선에 유효하게 적용될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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