현재 수많은 대학 및 각종 교육기관에서의 e-learning 교육 시스템이 실행되고 있다. 또한 그 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존 e-learning 시스템은 많은 문제를 가지고 있다. 우선 이론 중심 교육방법이 각 대학 및 교육기관들이 e-learning 시스템을 도입하기에 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 또한 학생들의 참여를 유도 할 수 없는 단방향의 강의가 문제이다. 본 논문에서는 이러한 이론중심 및 단방향 강의 시스템을 극복하고자 실습 형 프로그래밍 언어 e-learning 콘텐츠를 개발할 것이다. 소켓통신과 멀티스레드를 이용하여 웹 브라우저 환경에서 서버 측 컴파일러를 통해 클라이언트 측에 별도로 프로그램 설치 및 환경 설치 없이 환경 제약이 없는 학습이 가능하다. 실습 형 콘텐츠는 프로그래밍 언어를 학습자로 하여금 직접 클라이언트 측 웹 브라우저에서 소스 코드를 입력하여 강의를 이끌어가는 방식이다. 학습자가 입력한 소스 코드에 대한 컴파일은 서버 측 컴파일러에서 실행하여 결과를 학습자에게 제공한다. 때문에 실습 형 e-learning 콘텐츠는 향후 e-learning 시스템 발전에 큰 기여를 할 것이다.
본 연구에서는 과학영재교육원의 영재교육대상자의 학습 특성을 분석하여 선발 및 교육에 시사점을 찾고자 하였다. 연구 대상은 중학교 학생들로써 기존의 영재교육기관 경험이 없는 기초과정 학생들의 학습능력검사(Learning Ability Test: LAT)를 통하여 반별 특성을 분석하였다. 분석 방법은 표준점수를 통한 기술통계분석을 이용하였다. 분석 결과 영재교육 대상자들은 어휘력, 추리력, 수리력에 있어서는 상위 2%이상, 또한 공간지각력에서는 상위10% 이상의 결과로 "학습능력" 차원에서 일반 학생에 비해 뛰어난 학습자로 판돤되었다. '학습활동'의 항목으로 설정한 기억력, 집중력, 실행력, 학습동기는 각각 62.05, 61.4, 62.5, 62.4로 백분위로 보았을 때, 기억력과 집중력은 상위12~14%, 실행력과 학습동기는 상위 10~11%에 해당하는 학습자로 볼 수 있다. 결론적으로 연구대상 학습자는 전반적으로 일반 학습자에 비해 '학습능력'과 '학습활동'이 뛰어난 학습자인 것으로 보이며, 특히 '학습능력'중 어휘력, 추리력, 수리력의 경우는 상위2~3%의 학습자로 영재교육 대상자 선정이 잘 이루어진 것으로 볼수 있다. 다만 '학습능력'에 비하여 '학습활동'영역이 백분위로 보았을 때 10%포인트 이상 차이가 나는 것은 학습자들이 가지고 있는 인지적 재능은 많으나 실제적으로 활용할 수단과 방법을 잘 모르고 있는 경우라고 유추할 수 있다.
최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구에 따르면 디지털교과서 연구학교에서 학습자의 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용이 가장 큰 효과 요인으로 나타나고 있으며, 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 정보 활용 능력이 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 실제적으로 어떤 효과를 나타내는지 알아보기 위하여 다양한 효인 요인들에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 학습자의 정보 활용 능력 수준을 상, 중, 하로 구분하고 각 수준별로 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등 인지적 측면 역량에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학습자의 정보 활용 능력은 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등의 인지적 측면 역량과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 인지적 측면 역량에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 '하'인 그룹에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 '상'의 그룹에서는 향상도에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
고고유산 체험 교육은 오늘날 역량 중심의 교육 과정을 중요시하는 교육 목적과도 부합된다. 고고학이 가진 융합적 성격을 통해 다양한 역량 강화 교육이 가능하다고 생각하는데, 학습자들의 역사적 사고력 신장과 창의 융합 사고력 향상, 문제 해결력, 의사소통 역량 강화 등에서 장점으로 작용한다. 이 논문은 이러한 고고학 체험 교육의 필요성과 활성화를 위한 몇 가지 전략을 제시해 본 것이다. 우선 고고학 체험 교육의 전문화와 교육적 효과를 높일 수 있는 지역 고고유산 활용에 대한 자체 운영 지침서 제작이 필요하다. 이러한 '지역 문화유산 교육 전문 매뉴얼'은 해당 지역의 고고유산의 정체성을 담아내는 한편 지역의 문화유산 교육을 효과적으로 진행할 수 있다는 점에서 필수적이다. 그리고 체험 교육의 전문성 확보와 체계화된 교육을 진행하기 위해서는 교육을 진행하는 강사의 역량이 무엇보다 중요하기 때문에 교육 현장에서 효과적으로 적용 가능한 매뉴얼 학습과 강사 역량 강화 교육이 주기적으로 진행될 필요가 있다. 이러한 체험 교육은 학습 대상을 고려한 고고학 교육 프로그램의 기획과 콘텐츠 개발은 물론 협력적 네트워크 구축이라는 전략이 필요하다. 지역의 문화유산 교육에서 필요한 교육 시스템 구축과 맞춤형 콘텐츠 개발은 지역의 문화유산 활용과 관련된 다양한 분야에서의 협업이 이루어져야 한다. 이를 통해 지역의 문화유산 교육 콘텐츠가 실제로 지역의 여러 문화유산 교육 현장에서 '부교재'로 활용되기 위한 다각적 노력과 개발 방안이 마련될 필요가 있다. 마지막으로 코로나19로 인해 온라인으로 진행되는 고고유산 교육의 한계를 인식하고, 효과적인 고고학 온택트(Ontact) 교육 방안에 대해 고민해보았다. 고고유산 교육의 중요한 전략은 활발한 상호작용 수업 설계와 교수자-학습자 간 상호작용의 촉진이며, 고고학 콘텐츠를 매개로 한 다채로운 교육 설계가 필요한 시점이다. 또한 이러한 고고유산 교육은 평생 교육으로서 생애 주기별 맞춤형 교육의 입장에서 모색되어야 할 필요성이 있다고 생각한다.
본 연구는 「경기교육종단연구(GEPS)」의 2019년 고등학교 2학년 자료를 이용하여 학습자가 지각한 수학 수업방식(교수자중심, 학습자중심)이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 이질적 잠재집단을 탐색하였다. 탐지된 잠재집단의 특징을 프로파일링하기 위해 교수·학습 관련 변인들의 분포를 확인하고, 구조방정식모형을 설정하여 다집단 분석을 실시하였다. 분석결과, 두 개의 잠재집단이 탐지되었으며, 그 특성에 따라 교수자형 집단과 학습자형 집단으로 명명하였다. 탐지된 교수자형과 학습자형 집단에서 교수자중심수업에 대한 지각과 학습자중심수업에 대한 지각, 그리고 수학교수능력에 대한 인식은 분포가 유사하였지만, 수학자기효능감과 수학흥미, 수학수업참여의 경우 교수자형 집단이 학습자형에 비해 높게 나타났다. 또한 교수자형 집단은 학습자형에 비해 수학교수능력에 대한 인식이 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났으며, 학습자형 집단은 교수자형에 비해 수학흥미가 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났다. 본 연구는 경로모형기반의 단위 분할 탐색 REBUS-PLS 방법을 적용함으로써 수학 수업방식이 학습자에게 미치는 영향력에 관한 새로운 연구방법을 제시하였다.
본 연구는 수도권 지역의 경력 4년 이상 기독유아교사 10인이 유아교육기관에서 경험한 기독교 유아교육과정 사례를 분석하여 기독유아교사의 기독교 유아교육과정에 대한 인식과 어려움을 탐구하였다. 2018년 4월 4일부터 6월 24일 동안 개별면담(20회)과 집단면담(2회)의 총 22회 면담을 통해 전사하여 자료를 수집하였다. 면담 자료를 범주화, 핵심 범주 도출, 자료 해석의 정확성과 타당성을 높이기 위해 연구 참여자에게 송부하여 확인(member check)을 하였고, 유아교육 전문가 2인에게 검증받았다. 그 결과, 기독유아교사의 기독교 교육과정에 대한 인식과 어려움을 '교회교육을 누리과정에 적용', '누리과정을 교회교육에 적용', '교회교육과 누리과정 통합을 위한 학습자 이해'로 분석했다. 기독유아교사가 경험한 기독교 유아교육과정에 대한 인식과 어려움 탐구를 통해 기독교 유아교육과정의 실제에 대한 이해를 돕고 바람직한 기독교 유아교육과정 방안 모색에 대한 기초 자료로 제공되길 기대한다.
학업성취도에 영향을 미치는 요인은 다양하며, 요인들이 미치는 영향 또한 복합적으로 일어난다. 학업성취도에 영향을 미치는 요인들은 끊임없이 변화하기 때문에 성장을 예측·분석하는 종단연구가 필요하다. 본 연구는 서울교육종단 연구의 2014년도(중학교 2학년)부터 2017년(고등학교 2학년)까지의 종단자료를 활용하여 수학 학업성취도의 종단적인 변화양상이 유사한 그룹으로 나누고 그룹별 수학수업 태도, 분위기, 만족도의 변화양상과 영향을 살펴보았다. 연구결과, 1그룹(1456명, 68.3%)과 2그룹(677명, 31.7%) 학생들의 수학 학업성취도는 수학수업 태도가 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 수학수업 분위기와 만족도는 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 수학수업 태도가 수학 학업성취도에 미치는 영향력은 그룹에 따라서도 다르게 나타났으며, 수학 학업성취도가 높은 2그룹의 학생들은 1그룹의 학생들보다 수학수업 태도, 분위기, 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 수학수업 태도와 분위기, 만족도는 중학교 2학년부터 고등학교 2학년기간 동안 지속적으로 변화하는 것으로 나타났으며, 그 변화의 폭은 적은 것으로 나타났다.
본 연구는 인공지능(이하 AI)이 모든 영역에 전일적으로 확산되는 시점을 맞아 비전공자들도 AI를 효과적으로 학습하는 방안을 탐색하기 위한 하나의 시론적 연구이다. AI 교육을 수학, 통계, 컴퓨터공학 전공 학생들뿐만 아니라 인문·사회과학 등 다른 전공자들도 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 학습법을 탐색하고자 하였다. 마침 '설명 가능한 AI(XAI: eXplainable AI)'의 필요성과 MIT AI 연구소의 Patrick Winston의 '지각 있는 기계(AI)를 위한 스토리텔링의 중요성[33]'이 두드러진 상황에서 AI 스토리텔링 학습모델 연구의 의의를 찾을 수 있겠다. 이를 위해 본 연구는 우선 대구 소재 A 대학교의 학생들을 대상으로 그 가능성을 테스트하였다. 먼저 AI 스토리텔링(AI+ST) 학습법[30]의 교육목표, AI 교육내용의 체계와 학습방법론, 새로운 AI 도구의 소개 및 활용에 대해 살펴보고, 1) AI+ST 학습법이 알고리즘 중심의 학습법을 보완할 수 있는지, 2) AI+ST 학습법이 학생들에게도 효과가 있는지, 그리하여 AI 이해력, 흥미도, 응용력 배양에 도움이 되었는지에 관한 연구 질문을 중심으로 학습자들의 결과물을 비교 분석하였다.
4차 산업혁명과 코로나-19를 대비하면서 우리 교육은 소프트웨어 교육을 넘어 소프트웨어 기술을 접목한 AI 교육의 시대로 새로운 배움의 장을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육에서의 학습자 중심 평가 사례를 분석하여 그 효과성을 통해 인공지능 교육의 평가 방향을 고찰해 보려 한다. 컴퓨터 교과를 포함한 비컴퓨터 교과에 학습자 중심 평가를 적용한 사례를 통해 학습자의 학습에 미치는 효과와 학습자 중심 평가의 환경 여건 및 평가 모형 등을 모색하고, 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가 모형을 적용한 사례를 통해 인공지능 교육에서 학습자 중심 평가가 교육 현장에 시사하는 점에 대해 알아보고자 하였다. 분석한 결과 학습자 중심 평가는 학습자의 학습 목표 도달에 유의미한 효과를 보였으며, 지능정보기술에 따른 디지털 환경 여건의 구축, 학습자의 평가를 도울 수 있는 객관적 평가 시스템과 객관적 평가 모형이 고안되어질 때 인공지능 교육에서의 학습자 중심평가가 원활하게 이루어질 것이라고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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