Renovation of existing sports facilities or construction of temporary ones for international complex games requires a wide variety of hundreds of sub construction projects to be awarded at the same time but there are few precedents required regarding the study of tendering process required in such cases. As award of construction contracts to build sports facilities for various international complex games is a critical determinant of fate of international complex games in the initial phase, it is very critical that adequate construction tendering process bedetermined. This research is aimed to study tendering cases for renovation or construction of critical international sports facilities to enhance efficiency of facility construction and define most reasonable tendering approach to satisfy schedule constraints often associated with international complex games and contribute to improvement of international competitiveness of their host cities and propose a direction for further development. This study also provides inputs to subsequent sports events of comparable scale to minimize trial and error.
This study investigated the development of infant behaviors and maternal scaffolding in mother-infant games. Subjects were 60 mothers and their 9-, 12-, 15- and 18-month infants, 15 dyads in each age group. Mother-infant interaction was videotaped in the laboratory as they played peek-a-boo and a ball game in 2 sessions. Infant game behaviors were classified by the Rome-Flanders, Cossette, Ricard and $D{\acute{e}}carie$(1995) list, and maternal game behaviors were classified by the Hodapp, Goldfield & Boyatzis(1984) list. Data were analyzed by one-way ANOVA, two-way ANOVA with repeated measures, sequential analysis and Z test as well as qualitative analysis. Results showed that infants played an increasingly active role with age. Infants mastered the ball game at earlier age than peek-a-boo. Mothers scaffolded infant behaviors in various ways. The amount of maternal game behavior varied by type of game.
본 연구에서는 충북 지역 남자 중학생을 대상으로 컴퓨터게임과 학업성취도와의 관계여부를 조사하였다. 조사 대상 학생 중 48%정도가 '컴퓨터게임을 거의 매일 한다'고 응답했고 '컴퓨터게임을 거의 하지 않는다'고 응답한 학생은 전체의 8% 정도였다. 공부를 잘하든 못하든 대부분의 학생들이 컴퓨터게임을 즐기고 있었으며 그 중 상위권 학생들은 한번 게임을 시작하면 1~2시간 이내에서 게임을 마치는 성향을 보였고, 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임을 즐기고 액션 게임은 거의 하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 컴퓨터게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고, 한 번 게임을 시작하면 3시간 이상 계속하는 게임 중독의 성향을 보이는 학생도 많았다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 컴퓨터게임을 자주하는 것과 학업성취도 간에는 관계가 없음을 알 수 있었다. 컴퓨터게임을 자주한다고 해서 성적이 나쁠 것이라는 우려는 하지 않아도 될 것 같다. 다만 공부를 잘하는 학생 중에 컴퓨터게임을 시작해서 3시간 이상 지속하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 문화 아이콘으로 자리 잡았고, 한류 열풍의 중요한 테마 중의 하나로써 우리의 대외 신인도 향상에 크게 이바지함은 물론 경제적 부를 창출해 주고 있다. 또한 온라인 게임과 관련 산업에의 투자는 상대적으로 부존자원이 부족한 우리나라의 훌륭한 블루오션점이 될 것으로 예상되고 있다. 그러나 이러한 순작용과 함께 예상치 못한 많은 반작용들이 발생하고 있는데 이에 관해서는 심심치 않게 언론에 보도되고 있으며, 그 심각성은 점점 증가하리라고 예견되고 있다. 이에 개별체계에 산재 되어 있는 온라인 게임 관련 분쟁의 통일적 해결 체제를 구축하여야 할 것이며, 이를 통한 예방적 효과를 거둠은 물론 합리적인 판단의 근거로 작용하게 해야 될 것이다. 또한 온라인 게임이 향후 국가전략산업으로써 한 단계 발돋움 할 수 있는 기회가 될 수 있는 기반을 조성해줘야 할 것이며, 이를 위한 다양한 부문의 학제간 연구가 시도되어야 할 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5512-5526
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2019
In sports video games, especially ball games, motion capture techniques are used to reproduce the ball-driven performances. The amount of motion data needed to create different situations in which athletes exchange balls is bound to increase exponentially with resolution. This paper proposes how avatars in virtual worlds can not only imitate professional athletes in ball games, but also create and edit their actions effectively. First, various ball-handling movements are recorded using motion sensors. We do not really have to control an actual ball; imitating the motions is enough. Next, motion is created by specifying what to pass the ball through, and then making motion to handle the ball in front of the motion sensor. The ball's occupant then passes the ball to the user-specified target through a motion that imitates the user's, and the process is repeated. The method proposed can be used as a convenient user interface for motion based games for players who handle balls.
최근 게임시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 소비자들은 기존의 게임 방식을 벗어난 새로운 형태의 게임에 많은 관심을 보이고 있다. 이에 따라 기존의 간단한 조이스틱과 버튼으로 움직이던 인터페이스를 벗어나 가속도 센서, 적외선 센서, 영상을 이용한 모션 감지 등 다양한 센서를 이용하여 좀 더 활동적으로 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 제작되고 있다. 본 논문에서는 생체신호 중 근전도(EMG) 신호를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안한다.
게임 산업이 발전함에 따라 다양한 종류의 게임이 등장하고 있으며, 최근 들어 기능성게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만, 기능성게임에 대한 긍정적인 측면에도 불구하고 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 발전에 한계를 지니고 있다. 최근 많은 기능성게임 관련 연구에서 게임에 대한 다양한 긍정적인 성과지표를 통해 기능성게임에 대한 순기능에 대해 강조하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 다양한 기능성게임 성과지표 중에서도 기능성게임을 통해 사용자의 지식성과에 영향을 끼친 연구들에 대해 살펴보고자 한다. 이를 통해 각 분야에서의 지식습득 연구에 대해 살펴보고 이를 평가하기 위한 평가방법론에 대해 살펴보고자 한다.
최근 스마트폰 이용자가 급증하여 다양한 스마트폰 게임이 출시되고 있으나, 개인을 위한 게임이 주종을 이루고 함께할 수 있는 게임은 많지 않다. 본 논문에서는 하나의 게임을 다수 이용자와 같이 할 수 있도록 도와주는 블루투스를 이용한 다중접속 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 기존 PC게임의 한계를 극복하고, Nintendo Wii와 같은 고가의 장비 없이 다수의 사용자가 함께 게임을 즐길 수 있는 방법을 편리하게 제공한다.
교육용 게임의 정의와 게임 개발의 중요, 교육용 게임의 특성에 대하여 기술하였다. 게임에서 사용되는 화면의 설계, 사용되는 알고리즘에 대하여 기술하였다. 시스템 환경과 실험에서 게임 구현에 대한 설명을 하고, 설문조사를 통하여 게임의 비폭력성, 아동들이 선호하는 게임, 게임의 유익함, 게임의 재미요소 등이 있는지를 나타내었다. 본 논문에서 제안한 교육용 슈팅게임과 기존의 게임을 비교분석하여 게임의 우수함을 기술하였다. 기존의 아동용 게임들은 상업성이나 교육적인 면에서 부족한 면이 많이 있었지만, 제안한 게임은 폭력성이 적고, 교육적인 효과가 있음을 입증하였다.
When the game is used in mathematics loaming, students take pleasure of game in themselves and communicate through interaction with other students naturally. It is important because the game is activity for intellectual growth and social development. Also students have had affirmative attitude about mathematics by Emu. The communication in mathematics loaming helps that linking informal and intuitive thinking of students with abstract and basic mathematical language and that it also helps changing from the dependent situation to teacher to the self-directive teaming of students. The purpose of this thesis is to effect on extension of mathematical communication ability to the second grade of elementary school students by applying of computational-strategy games. It has conclusion as follows. Application of computational-strategy games had effected on extension of mathematical communication ability importantly. When students have mathematical communication through computational-strategy games, at the beginning, the words which students used was long, incorrect, and unnecessary words. But at the later, students became to use clear, correct concise words as they connect their routine language with mathematical symbol. Therefore we can make sure that mathematical communication ability of the second grade students' is extended by applying of computational-strategy games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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