• 제목/요약/키워드: Korean fairy tales

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어린이도서 분류를 위한 KDC 6판 개선 및 적용 방안에 관한 연구 (A Study on the Improvement and Application of KDC 6th ed. for Classifying the Children's Books)

  • 오영옥;이미화
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.105-124
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    • 2019
  • 본 연구는 어린이도서 분류를 위한 KDC 6판의 개선 및 적용 방안을 마련하고자 문헌연구 및 설문조사를 실시하였다. 첫째, 어린이도서의 KDC 간략화 및 세분전개 방안으로 서울시교육청 20개 도서관 및 대표적인 C 도서관이 소장한 어린이도서 주제별 통계 분포를 바탕으로 중분류, 소분류로 간략화 할 분야를 제시하고, 세분화 전개가 필요한 항목은 도서관별 분류지침을 적용하여 확장할 것을 제안하였다. 둘째, 지식그림책과 동화는 내용과 주제에 따라 각 해당항목에 분류하고, 각 나라의 동화는 세목 추가 및 장르 구분을 추가하여 특정 기호에 편중된 자료를 분산시킬 것을 제시하였다. 셋째, 이용자를 위해 연령별, 독서수준별에 따른 배가 방안과 이를 위한 가이드라인의 배포, 분류와 관련한 이용자 교육 실시를 제안하였다. 본 연구는 향후 KDC 6판 개정 시 어린이도서의 간략판 개발 마련에 기여할 수 있을 것이다.

Unity3D를 이용한 전래동화 게임 제작 툴 개발 (Educational Game Making-Tool Development using Unity3D Engine: Birth of Game)

  • 임창주;원대한;정윤근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • 본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다. 이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

중국의 초등학생 필독목록 조사 분석 (A Investigation and Analysis List of Required Reading for China's Elementary School Students)

  • 한미경
    • 한국비블리아학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.295-319
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    • 2016
  • 이 연구는 중국 어문교육의 일환으로 시행되는 독서교육과 초등학생 필독목록 고찰을 목적으로 진행되었다. 2011년 제정된 어문교육과정표준의 교과외독서목록과 중국 교육부 추천의 2012년과 2015년의 초등학생 필독목록을 조사 및 비교 분석하고, 나아가 교과외독서목록과 2종의 교육부 추천 필독목록을 비교 분석하였다. 2종의 필독목록 조사 결과 장르별로 동화류와 과학도서류가 많았으며, 나라별로 영국도서가 많았으며, 교과외독서목록과의 비교 결과 해외도서와 중국저자의 반영률이 높았으며, 당대문학작품류와 과학류의 반영이 높았음을 알 수 있었다. 이를 통해 중국저자와 중국 동화 및 당대 문학작품 등에 대한 연구와 다양한 주제에 대한 연구와 추천을 제안하였다.

마산시 소재 유아교육기관 교사의 식생활 교육 실태와 교육 요구도 분석 (Analysis of Dietary Education Status and the Demand of Child Center Teachers in Masan)

  • 허은실;정소혜
    • 한국식품영양학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.166-176
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    • 2009
  • This study was performed to develop dietary education programs for children, by researching the actual conditions of dietary education and its demand aimed at teachers in child centers in Masan. Most of the interviewed teachers were in their 20s(71%) with under 5 years teaching experiences(56.8%), and working in a kindergarten environment(34.9%). The rate of doing dietary education on mealtime was 96.4%. The main items taught pertained to 'not leaving food(20.6%)' and 'washing hands before meals(20.5%)'. The primary teaching method for students with unbalanced eating habits was 'eating after teaching them to understood(76.8%). The primary reward for good behavior was 'using food(76.8%)', usually as 'candy'(50.8%) or 'cookies'(25.8%). The desirable dietary education type was 'during spare moments(52.6%)' and 'at mealtime (23.5%)'. The concepts taught were 'balanced eating(23.2%)' and 'food hygiene(21.2%), and the students were interested in 'the roles of foods and nutrients'(34.5%), 'balanced eating(20.9%)', and 'food hygiene(19.1%)'. Educational activities encompassed 'pictures and drawing(25.7%)', 'fairy tales(23.4%)', 'songs(19.4%)', and 'play(14.1%)'. Also, the activities of most interest were 'fairy tales(29.4%)', 'play(24.4%)', and then 'songs(23.1%)'. The greatest difficulties during dietary education were 'attracting interest from the children(37.8%)' and 'making and purchasing materials(33.9%)'. Approximately, 44.2% of the teachers had experiences in dietary education, and 96.4% stated teachers had the intention to participate in dietary education. They want to address 'child meal direction(23.0%)', 'health problems(22.7%)', and then 'child nutrient requirements (17.3%)'. Also the majority wanted it two times per year(57.6%) or one time per year(30.9%). This study indicated that proper dietary education must be established in child centers by developing various practical dietary education programs and then implementing them.

시스템 사고 기법 기반의 문학 작품 분석 및 이해력 신장 방안 (Plan for Increasing the Analysis and Understanding Skills of Literary Works based on Systems Thinking Technique)

  • 김훈희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.662-669
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.

유아 배려교육에 관한 연구동향 분석 - 2006년~2018년 국내 연구를 중심으로 - (Analysis on the Research Trend of Child Care Education - Based on Domestic Research from 2006 to 2018 -)

  • 문연심;박영숙
    • 한국보육지원학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.219-239
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    • 2018
  • Objective: This study aims to analyze the research trend of domestic child care education, and to seek directions for future research related to child care education based on analysis results. Methods: A total of 91 theses were selected in journals released in Korea from January 2006 to August 2018. The analysis standards for the research trend were established as research period, theme, target and method. Results: First, the amount of research on child care education has gradually increased since 2006. Second, action research for improvement was the most common research theme for child care education, while activities utilizing fairy tales and picture books were the most frequently used education activities. Third, research that targeted five-year-olds accounted for the largest part of research. Fourth, when it came to research type, most research was based on quantitative research. Conclusion/Implications: Based on the analysis results above, the direction for the development of future child care education and relevant research was discussed.

전래동화와 대학생의 편견 형성 판단 -백설공주, 콩쥐팥쥐, 장화홍련전을 중심으로- (The Traditional Fairy Tales and the Judgement of Prejudice Formation: Snow White Kongjui Patjui and Changwha Honglyunjeon)

  • 류안진
    • 가정과삶의질연구
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    • 제12권1호
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    • pp.1-10
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    • 1994
  • 아동기에 읽은 동화는 일생에 걸쳐 가치관과 태도 형성에 중대한 영향을 주게 된다. 그런데 아동이 즐겨 보는 전래동화에서 대부분의 계부모-자녀관계가 부정적으로 다루어지고 있다. 이것은 현재와 같은 이혼의 증가로 인한 재혼가족의 증가 추세에서 사악한 계모의 상을 제시한 전래동화가 계부모-계자녀의 적응에 부정적인 영향을 더할 가능성을 시사한다. 이 연구에서는 서울 시내 남녀 대학생 271명을 대상으로 그들이 아동기에 읽은 계모-계자녀 관계를 다룬 3편의 전래동화가 그들에게 어떤 편견을 형성하였다고 판단하는 지를 조사하였다. 이를 위하여 질문지를 사용하였고, 분석을 위하여 빈도, 백분율, $\chi2$ 분석을 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생은 아동기에 백설공주라는 외국의 전래동화를 콩쥐팥쥐나 장화홍련전과 같은 한국 전래동화보다 더 많이 읽었고, 그 내용에 대해서도 더 잘 인지하고 있었다. 이런 경향은 여학생이 남학생보다 더욱 그러하였다. 둘째, 대학생은 백설공주, 콩쥐팥쥐, 장화홍련전에서 계모-계자녀간의 적응을 방해하는 부정적인 계모상을 연상하였다. 넷째, 여학생이 남학생보다 여성 주인 彭?계모에 대한 편견과 인지에 더욱 민감하였다. 다섯째, 이들 동화가 편견을 형성한다는 것을 인지하면서도, 절반 정도의 대학생은 이들 동화를 친지 아동에게 권하거나 선물하려고 한다.

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어린이 독서문화 운동단체 회원 자녀와 일반인 자녀의 독서행태 비교연구 - 어린이도서연구회를 중심으로 - (A Comparative Study on the Reading Behavior between Children of Children's Reading and Culture Movement Organization Members Versus Non-member Children: Based on Korean Children's Book Association)

  • 김은옥
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.45-64
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    • 2021
  • 이 연구는 부모의 독서 활동이 자녀의 독서 활동에 영향을 미치는지 알아보기 위해 어린이 독서문화 운동단체 회원·회원 자녀와 일반인·일반인 자녀로 나누어 조사하였다. 전국 5개 특별광역시 초등학생 477명, 학부모 483명을 대상으로 설문 조사하여 독서행태를 조사하였다. 독서행태는 독서 빈도, 도서 선택정보원, 독서 인식, 선호도서 측면에서 조사한 결과 어린이 독서문화 운동단체의 회원·회원 자녀와 일반인·일반인 자녀 사이에 차이가 나는 것을 확인하였다. 어린이 독서문화 운동단체 회원·회원 자녀가 일반인·일반인 자녀보다 양질의 독서행태를 보여 독서 빈도가 높고, 도서선택 정보원을 활용하였다. 독서 인식에서는 어린이 독서문화 운동단체 회원·회원 자녀가 독서 목적에서 학습보다는 즐거움으로 인식을 하였다. 선호도서에서는 어린이 독서문화 운동단체 회원·회원 자녀가 우리 창작동화, 그림책 위주의 도서를 선택하였으며 일반인·일반인 자녀는 우리 창작동화, 그림책, 학습만화를 선택했다. 이러한 연구 결과를 볼 때 장기적인 측면에서 건강한 독서문화 환경을 만들기 위해서는 일반인에 대한 보다 적극적인 독서 참여 방법의 개발이 요구된다.

전통복식을 응용한 게임 캐릭터 의상 디자인 개발: 테일즈런너의 '흥부와 놀부1' 게임을 중심으로 (Using Traditional Costumes in the Design of Game Character Clothing for 'Heungbu and Nolbu 1' Series of On-line Game Tales Runner)

  • 조두나;김은정
    • Human Ecology Research
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    • 제52권4호
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    • pp.347-354
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    • 2014
  • 'Heongbu and Nolbu 1' is a series of the on-line game 'Tales Runner.' It is based on a traditional Korean fairy tale. However, the game characters in Heongbu and Nolbu 1 wear casual clothes even though the game is set in the Joseon Dynasty. Therefore, this paper presents proposed game characters clothes based on traditional Korean costumes from the Joseon Dynasty. This work should help inspire gamers and game designers with the beauty of Korean traditional costumes and familiarize them with an aspect of Korean people's identity. A literature review of online games and game characters was carried out, and game characters' clothes were analyzed. The design motifs of historical relics of the Joseon era were evaluated. Three styles, one traditional and two "fusion" styles integrating traditional and modern elements were proposed for each of the 4 characters: Chowon, Ruff, Bada and Abell. The chulrik and jurip were used as design motifs for Chowon. A traditional chulrik, short chulriks and pants are suggested. Second, the dongari and jeonrip were used as design motifs for Ruff. A traditional dongdari, sapok pants, deck pants and a vest are suggested. Third, the jeogori and chima were used as design motifs for Bada. A traditional female hanbok, arm warmers, short-sleeved jeogori and dress are suggested. Fourth, the dang-ui and daeran-chima were used as design motifs for Abell. A traditional dang-ui and daeran-chima, blouse, skirt, jumper and tight Bermuda shorts are suggested. The length, shape and color were converted into new styles, but some traditional elements such as the git and goreum were retained.

설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.