본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 비즈니스 생태계의 관점에서 신규 진입자의 중요성을 논의하고, 한국 영화 산업 내 신생 기업의 성장 전략을 사례연구를 기반으로 분석하였다. 비즈니스 생태계가 발전적인 공진화를 지속하기 위해서는 다수의 참여자가 각각의 고유한 역량을 기반으로 하여 상호 역량을 보완하고 연계시키는 것이 필요하며, 특히 생태계 전체의 건강성 향상을 위해서는 경쟁력을 갖춘 신생기업의 진입과 성장이 중요하다. 한국 영화산업은 현재 대기업들에 의한 수직 통합으로 인해 신생 기업들의 진입이 제한적이고, 제약된 거래에 대한 우려의 목소리가 높다. 영화 산업도 지속적으로 성장하고 경쟁력을 갖추려면 산업의 구성원들이 공존할 수 있는 공정한 환경을 만들어야 하며, 틈새시장에서 성공하는 신생 기업들의 수가 더욱 증가해야 한다. 본 논문에서는 영화 산업의 배급 분야에서 최근 신생 기업으로서 대표적인 성공 사례로 손꼽히는 넥스트엔터테인먼트월드(NEW)의 기존 기업과 차별화되는 투자 기준, 독특한 마케팅 전략, 작은 규모를 오히려 강점으로 전환한 능력, 조직 내의 빠른 의사결정 프로세스, 그리고 영화산업에서 오랜 경험을 갖춘 대표이사와 구성원의 역량이라는 성공 요인들을 기반으로 하여, 신생기업의 성공의 필요성과 한국영화산업의 건강성을 제고할 수 있는 시사점을 제시하였다. 그리고 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 한국 엔터테인먼트 기업 경영자들이 지닌 '기업가적 지향성'(EO, Entrepreneurial Orientation)이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 엔터레인먼트 기업의 기업가적 지향성이 기업 성과에 미치는 직접적인 영향을 검증하고, 최고경영층(TMT: Top Management Team)의 다양성과, 지배구조 유형의 조절효과를 알아보았다. 본 연구는 기존 연구에 두 가지 면에서 기여를 한다. 첫째, 중소벤처기업 연구의 중요한 이슈로 주목을 받고 있지만 주로 제조, IT기업 위주의 연구에 머물러 있던 기업가적 지향성의 개념을 성장산업인 엔터테인먼트 산업에서 검증하였다. 둘째, 사람의 역량이 큰 역할을 하는 엔터테인먼트 기업 경영자와 임원들의 특성을 TMT의 다양성이라는 개념을 도입해 검증하였다.연구 결과 엔터네인먼트 기업가들이 지닌 기업가적 지향성(혁신성, 진취성, 위험감수성)은 기업의 재무적 성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. TMT가 다양할수록, 대주주 영향력이 강한 소유 직접경영일수록 긍정적인 영향력은 확대되는 것으로 나타났다.
본 연구는 디지털 미디어 콘텐츠 산업에서 기업의 지적재산권(IP) 포트폴리오가 벤처캐피털(VC) 조달 성공에 미치는 영향을 분석한다. 스타트업체와 VC 펀딩 정보를 제공하는 Crunchbase에 등록된 685개 국내 디지털미디어 콘텐츠 기업들을 대상으로 분석한 결과, IP 포트폴리오가 우수한 기업일수록 VC 펀딩에 더 유리하다는 점을 발견하였으며, 이는 특히 신생 기업에게서 더 강하게 나타났다. 본 연구 결과는 아직 평판과 실적이 충분하게 형성되지 않은 기업일수록 IP 포트폴리오를 더 철저하게 관리하는 것이 중요하다는 시사점을 준다.
TV home shopping maintains annual growth in the midst of harsh competition by numerous fashion retail channels. This study investigated the dimensions of service quality of TV home shopping for fashion products as well as the effect of service quality on relationship commitment and customer loyalty. Questionnaires were distributed to consumers in their 20s to 40s who purchased fashion products via TV home shopping in the past 6 months. A total of 240 questionnaires were put into the analysis. The results are as follows. First, four dimensions of service quality of TV home shopping were found: convenience, economy, entertainment, and information seeking. Relationship commitment had two dimensions of affective commitment and calculative commitment. Second, the service quality of TV home shopping affected customer loyalty through a relationship commitment. The predictors of affective commitment were entertainment, economy, and information seeking; in addition, those of calculative commitment were economy and entertainment. Third, both affective commitment and calculative commitment predicted customer loyalty to TV home shopping. The affective commitment had more predictive power. The findings show that the service quality of TV home shopping did not directly affect customer loyalty, but they had influence through relationship commitment variables. Entertainment and economy were the most powerful predictors among service quality dimensions.
<창조 101>은 중국 텐센트가 한국 <프로듀스 X 101> 프로그램의 제작권을 매입하여 만든 리얼리티 예능 프로그램이다. 이 프로그램은 양성 대상의 미완성성, 양성 목표의 지향성, 과정의 성장성, 결정자의 국민성 등 네 가지 특징을 가지고 있다. 기획사에서 연습생을 키우는 과정을 프로그램을 통해 연습생 개인의 후면영역(back region)과 연예계의 후면영역을 전면영역(front region)으로 전환시켜 대중들에게 공개하였다. 이는 시청자들에게 기분 전환(diversion), 대인관계(personal relation) 유지와 자아 인정(personal identity) 등 효용 가치가 있으므로 주목과 인기를 많이 얻었다. 이러한 아이돌 양성 프로그램은 오디션 리얼리티 예능 프로그램의 발전에 좋은 귀감을 제공해 주었다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
1. To define 'Korean medicine industry' through study on existing medicine related industries, Korean medicine industry means all industrial activities related to Korean medicine. It covers material resources such as herbs and products made with herbs, medical instruments, Korean medical service and related information service based on Korean medicine theories. 2. According to Korea National Statistical Office standard industrial branch, Korean medicine industry was classified as a large branch. There were industries such as agriculture, food and beverage manufacture, publishing, copy of prints and record media, manufacture of compound and chemical products, medical service, manufacture of precise optical instruments, wholesale trade and product mediation, retail trade, restaurant, research and development, education service, health preservation service, entertainment, culture and sports industry related to the Korean medicine industry. 3. If we classify this according to the industry branch of English economists Clark, Colin Grant, herb cultivating industry will be classified as primary industry, manufacture of foot and beverage related to Korean medicine, secondary industry and wholesale and retail sales of herb, research and development, education, health preservation, social welfare, tertiary industries.
Purpose: This study aims to examine the opportunities in the food industry in the context of non-fungible tokens (NFTs) and the metaverse. The metaverse expands offline experiences into a virtual space and provides users with the advantage of overcoming the limitations of physical space. Research design, data and methodology: With the development of various contents based on advanced technology, the metaverse is becoming popular among the MZ generation (comprising millennials and Gen Zs), who are skilled at navigating digital platforms. Moreover, the previously entertainment game focused service has expanded to the business field after COVID-19; activities on the metaverse are now making space for economic value creation. I examined the recent global trends in the context of NFTs and the metaverse as well as the existing cases in Korea. Results: Globally, gaming and performance platforms such as Roblox, Fortnite etc. are still concentrated in the entertainment industry. However, as shown by ZEPETO and ifland in Korea there are many opportunities in the retail and food industries. Conclusions: We analyzed the ecosystems of the retail and food and beverage sectors, where the metaverse will be useful in the future, and have suggested the implications of the opportunities provided by the metaverse.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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