• 제목/요약/키워드: Korean animation industry

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애니메이션 산업 현황과 기술 동향 - 인공지능과 실시간 렌더링 중심으로 (Current State of Animation Industry and Technology Trends - Focusing on Artificial Intelligence and Real-Time Rendering)

  • 전지봉
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.821-830
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    • 2023
  • 인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.

산학협력을 통한 주문식 애니메이션교육 (A Study of Customized Animation Education)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-73
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    • 2004
  • 산학협력을 통한 애니메이션교육의 궁극적인 목표는 올바른 교육을 통해 우리나라 애니메이션산업을 국제경쟁력을 갖춘 산업으로 발전시키기 위한 것이다. 이는 대학만의 노력으로는 안 되고 산학관이 모두 협력하되 창작애니메이션에 대한 주문식 교육에 초점을 맞추어야만 좋은 결실을 얻을 수 있다.

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대북정책 기조변화와 남북 애니메이션 협력사업의 상관성 연구 (Study on the Correlation between the shift of paradigms toward North Korea and South-North Korea Animation Exchange Industry)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.87-112
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    • 2013
  • 과거 1998년 '국민의 정부'의 일명 '햇볕정책'이라는 대북정책에서 시작된 남북 간의 평화적 무드는 '참여 정부'까지 큰 변화 없이 진행되었다. 그러나 중도 보수 실용주의 기조의 이명박 정부 대북정책은 과거 정부들과 다르게 무조건적 지원 정책을 벗어나서 차별화되고 원칙주의적인 실용적 노선의 대북정책을 펼쳤다. 이러한 남북 간의 정책 기조 변화는 남북의 애니메이션 산업에 대하여 큰 영향력을 주어 사업의 성공과 침체의 상관관계를 형성하였다. 이 연구는 이러한 대북정책 기조 변화에서 남북 애니메이션 산업 협력의 위상에 나타나는 문제점을 도출하여 2013년도 새 정부의 새로운 패러다임 구축에 하나의 방안을 제시하고자 한다. 북한은 세습 정권의 특성상 민주주의 체제의 남한 정부와 달리 비교적 정책적 변화 요소가 적기 때문에, 이연구에서는 중점적으로 남한 정부에서 집행된 전반적 대북정책 프레임들을 비교한 후, 그에 따라서 남한의 대북 애니메이션 협력사업의 정책 변화에 따른 성과를 분석하고 도출된 개선 방향을 연구하고자 한다. 또한 도출된 문제점을 점검해 앞으로의 대북 애니메이션 협력사업 개선 방향과 나아가 대북정책과 그리고 그에 따르는 대체 방안을 제시, 애니메이션 대북 협력사업의 전환점을 만들고자 한다.

클래식음악선율의 영감으로 제작한 이미지애니메이션 -반전, 디지털애니메이션, 3분55초16K- (The Imageable Animation produced with inspiration by melodies of a Classical music -No War, 3'55"16K-)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.493-496
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    • 2003
  • 애니메이션은 종합영상예술이다. 배경음악과 그림이 미지의 동조(Sync)는 매우 중요하다. 본 작품은 일반적인 애니메이션 작품처럼 그림의 스토리를 생각하며 배경음악을 선정하지 않고, 먼저 배경음악을 감상한 후 그 음악에서 느끼는 작가의 감정(feeling)을 추상적인 이미지 애니메이션으로 제작한 실험 작품이다. 대학에서 수많은 실험적 애니메이션 작품을 연구하고 제작해 봄으로서 창의적인 애니메이션제작과 우리나라 애니메이션 산업을 발전시키는데 일조 할 수 있을 것이다.

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디지털 테크놀로지발전에 따른 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 연구 (A Study on Disney Feature-length Drawn Animation Since Using Digital Technology)

  • 박재윤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.57-78
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    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.

넥스트 제너레이션 게임애니메이션 연구 (Study of Next Generation Game Animation)

  • 박홍규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.223-236
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    • 2008
  • 본 논문에서는 강력한 하드웨어 게임콘솔을 타깃으로 제작되는 넥스트 제너레이션 게임의 탄생배경과 의미, 그 새로운 개념의 등장으로 인해 현 게임인더스트리에 요구되어지는 제작구조의 변화를 슈터게임을 중심으로 분석했으며, 이 전의 슈터게임 애니메이션 파이프라인과 구별되는 넥스트 제너레이션 게임 애니메이션의 필요성과 그 제작과정을 정리하였다. 더불어 최근 북미 게임 인더스트리에서 시도되고 있는 기술적 도전들을 살펴봄으로써 넥스트 제너레이션 게임의 새로운 가능성과 과제들을 연구하는 것이 본 논문에 목적이다.

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애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 (The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.

국내 장편 애니메이션의 제작활성화 및 발전을 위한 대안연구 (A Study of Developing and Reinvigorating to make Korean Animation Films)

  • 최민규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.163-179
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    • 2008
  • 한국영화가 영화관객이 천만을 넘는 일도 이제는 커다란 이슈가 되지 못하는 시대가 되었다. 매년 제작되는 한국영화만 120여 편이 넘었고 해외에 수출되는 규모나 해외의 영화제에서 거두는 성과들도 많아졌다. 반면 90년대 중반부터 애니메이션 산업이 정책적으로 활성화 되었음에도 불구하고 국내의 장편 애니메이션 제작은 계속 내리막길을 걷고 있다. 90년대 중반, 10여 편이 넘는 장편 애니메이션들이 제작을 발표하고 기획되었지만 국내 장편 애니메이션들의 잇따른 흥행실패와 제작여건의 축소는 결국 애니메이션 산업의 불황으로 연결되었다. 하지만 <마리이야기>나 <오세암>과 같은 몇몇의 장편 애니메이션들이 해외 유명 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등, 좋은 성과를 거두는 것을 볼 때 국내에서의 실패가 단순히 애니메이션 작품 자체에만 문제가 있다고 결론짓는 것은 무리가 있으며 문화적 기호나 관객에 대한 접근성, 작품의 배급과 같은 또 다른 문제들이 내포되어 있었음을 파악할 수 있다. 이러한 어려움들에도 불구하고 최근 국내에서 제작된 단편 애니메이션들은 작품성은 물론 대중성에서도 큰 성과를 거두고 있으며 해외 유명 애니메이션 페스티벌은 물론 영화제에서도 초청되어 그 성장가능성과 경쟁력은 물론 연출능력까지 인정받고 있어 장편 애니메이션으로의 발전가능성이 기대되는 만큼 단편에서 장편으로의 연계방안을 모색할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 산업의 활성화는 물론 국내 문화산업의 진흥을 위해 꼭 필요한 장편 애니메이션의 제작활성화를 위해 현재 제작된 장편 애니메이션의 문제점들을 분석하고 그에 대처하기 위한 새로운 대안들을 연구 및 제시함으로써 국내 장편 애니메이션의 제작활성화와 발전에 조금이나마 기여하고자 한다.

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한국 애니메이션과 영화정책의 관계에 대한 연구: 60년대 후반에서 80년대 초반까지 (A Study on the Relation Between Korean Animation and Korean Film Policy: From Late 60's to Early 80's)

  • 문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.72-81
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    • 2009
  • 60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.

1960-1980년대 초반 사회, 문화적 상황과 관련해 본 러시아 애니메이션의 변화 연구 (A Study on the characteristics of realities and fantasy, portrayed in the Russian animation works from 1960's to the beginning of 1980's)

  • 이혜승
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.29-47
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    • 2009
  • 21세기 들어 애니메이션은 대중문화의 핵심 주자로서 그 발전 속도를 가속화하고 있다. 어린이들의 소일거리로 여겨졌던 애니메이션은 혁신적인 하이테크 미디어와의 결합을 통해 문화 산업 분야에서 그 위상을 더욱 공고히 다져가고 있다. 애니메이션은 전에 없던 사회적 관심 속에 성장하고 있으나 그 경제적, 오락적 가치에 비해 철학적 측면은 아직까지 합당한 주목을 받지 못하고 있다. 특히 개별 애니메이션 작품들이 사회 문화적 맥락과의 상호관계 속에서 어떻게 변화하고 또 어떻게 해석될 수 있는지를 고찰한 논문들은 많지 않은 실정이다. 이 논문은 1960-1980년대 초 러시아 애니메이션의 주요 작품들을 대상으로 과거 애니메이션과 다른 이 시대의 변화에 주목하고자 한다. 논문은 그 변화의 핵심을 애니메이션이 다루는 객관적 현실과 주관적 환상에서 살펴보고 이 주제들이 당대 사회, 문화적 상황과는 어떤 관계를 가지는지, 그리고 예술 체계 내에서 차지하는 애니메이션의 위상이 어떻게 달라졌는지 고찰하고자 한다.

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